Какие усовершенствования будут в многопользовательской игре? Какие уроки вы извлекли из первой части? Фергюс Уркхарт: Если и есть какая-то область игры в которую мы ввели меньше всего изменений, то это она. Во-первых, потому что все и так работало прекрасно, и по качеству соединения, и по количеству проблем. Но мы немного поиграли сами, и нам показалось, что иногда бывает сложно общаться и следить за тем, кто где находится.
Так что мы внесли несколько усовершенствований, чтобы дать вам больше информации о том, чем занимаются другие игроки, и увеличить количество способов общения – добавив эмоции, например, /cry (плакать), чтобы они показывались в игре. Также вы сможете просматривать сведения о других игроках, и в них будет гораздо больше информации о том, «кто, что, где, когда и т.д.» То же и с заклинаниями – другим игрокам не придется читать что-то дополнительно чтобы узнать что вы только что сколдовали и как им на это реагировать. Так что в многопользовательской игре речь идет только о небольших улучшениях.
Вы когда-нибудь думали о том, чтобы создать онлайновую многопользовательскую игру? Фергюс Уркхарт: Думали. Одна из возможностей была в Interplay. Брайан Фарго – Основатель Interplay и ее основная движущая сила на протяжении 20 лет – хотел создать онлайновую РПГ по вселенной Fallout, и это был один из тех случаев когда я сказал ему… Мне действительно нравилась эта идея, но мне казалось, что это было бы неправильно; и мне кажется это несколько самонадеянным – говорить главе организации что он ошибается.
Все это составляет мое мнение об онлайновых РПГ – я считаю, над ними очень интересно работать, потому что вам надо справляться со всей этой сложной игровой системой и абсолютным балансом. И с точки зрения разработчика, и с точки зрения игрока – они зачаровывают.
Но трудность – из-за которой я никогда не работал над ними и не знаю, буду ли – состоит в том, что они ваша жизнь и они остаются вашей жизнью. Нет никакого перехода к другим разработкам. Я часто спрашиваю – «Blizzard – это Blizzard или компания которая работает над WoW?» Кажется, в Blizzard сейчас работает 1500 или 1400 человек, так вот если их 1400 то 1200 из них заняты WoW. Так что другие проекты получают все меньше и меньше внимания. И с точки зрения финансов – конечно, это хорошо если онлайновая РПГ имеет успех, становится хитом, и так далее – но это зверь, которого нужно кормить. Вы делаете на этом много денег, но зверь требует внимания, хочет чтобы его приласкали, время от времени просит кусок мяса… Так как вы перейдете к следующему проекту с такой ношей на спине?
Вот почему я не думаю что когда-либо начну работать над онлайновой РПГ. Тем не менее, я не исключаю такой факт. Не исключаю что смирюсь со зверушкой у себя на спине и необходимостью ее кормить.
Недавно вы объявили о сделке с Sega – о некоей таинственной РПГ без названия для следующего поколения консолей. Что мы можем ожидать от этой игры и когда мы узнаем больше? Фергюс Уркхарт: Не имею никакого представления. Мы еще не обсуждали с Sega дату выпуска или вообще начало настоящего общения по созданию игры. Думаю, никакой информации не будет как минимум до конца этого года или начала следующего.
(Перевод выполнила Alessa de Lioncourt. Английскую версию статьи вы можете прочитать здесь).