|
Интервью CVG с Фергюсом Уркхартом Страница: 2/3
Как сообщество «моддеров» и общение с фанами повлияли на ваши планы?
Фергюс Уркхарт: Хороший вопрос. Мы много общались с ними на форумах, вели переписку, спрашивали, что будет хорошо, а что - плохо. Есть два типа моддеров – одни берут то, что достается им вместе с игрой и используют этот материал для создания своих модов, а другие изучают движок, выясняют, как они сами могут делать свои модели, существ, текстуры и т.п.
И снова, мы должны были удовлетворить интересы обеих групп. Мы должны были поддержать тех, кто делает модификации обычного уровня, но мы постарались предоставить и второй группе возможность создавать нужные им модели в других редакторах и экспортировать их в игру.
Нас много спрашивали о том, что в первой игре когда речь заходила о заклинаниях и эффектах, по большей части вам приходилось иметь дело с тем, что предоставили BioWare. Мы добавили в инструментарий редактор визуальных эффектов, так что вы сможете создать любое нужное вам заклинание, огромный зеленый факел, все что пожелаете, сами и сразу как только возникнет желание, добавить их в игру, вложить в мод, послать друзьям и т.п.
Некоторые хотели просто получить доступ к как можно большему количеству инструментов редактирования, и мы постарались дать им максимум. Кое-что из этого сделано просто для удобства, например, многооконный интерфейс, о чем очень просили некоторые фаны. По большей части речь идет о множестве мелких усовершенствований и добавлений.
Вовлечены ли BioWare в разработку NWN2? Что вы узнали из вашего сотрудничества в разработке KOTOR2?
Фергюс Уркхарт: Мы работали с BioWare достаточно долго… Особенно на начальных стадиях, но у нас в команде есть несколько человек, которые сами, без посторонней помощи, делали ролевые игры. Думаю, во многих смыслах сотрудничества почти не было. При создании KOTOR2 мы работали с LucasArts и Skywalker Ranch. От BioWare мы получили движок и инструментарий, а также ответы на некоторые технические вопросы. Но все что вы видели в KOTOR2 было создано непосредственно в Obsidian.
То же и с NWN2 – на самом деле, мы общались с BioWare даже меньше, потому что движок был нам знаком, в нем есть много общего с движком KOTOR2. Кроме того, мы многое изменили в движке NWN2 и конечно, на вопросы об измененных частях BioWare не смогли бы ответить.
По большей части, всем занимались мы. Мы все еще тесно сотрудничаем с Atari и Wizards of the Coast чтобы убедиться, что все соответствует их ожиданиям.
Что бы вы назвали главным новшеством в своем сиквеле? Какая особенность – ваша любимая?
Фергюс Уркхарт: Главное новшество – это конечно графический движок – но я бы не назвал это усовершенствованием геймплея. Он делает все эти красивые слова – нормальное масштабирование, динамическое освещение, попиксельное освещение и тому подобное. Мы надеемся внести еще несколько усовершенствований, таких как, например, HDR-освещение и другие.
Как вы думаете, вы сможете внести эти усовершенствования к финальному релизу?
Фергюс Уркхарт: Мы почти уверены. Мы уже сейчас начали работу над этим, и должны успеть, но я не люблю говорить о том что еще не сделано. Даже когда уверен на 99%, я все равно остаюсь очень осторожен в словах о том, что мы уже сделали, а что – еще нет.
Но лучшим усовершенствованием в NWN2 я все еще считаю спутников. Они важны для сюжета, и, мне кажется, делают его более захватывающим. Думаю, именно спутники обеспечили успех Baldur’s Gate 2, Planescape Torment и серии KOTOR, они добавляли что-то вроде – я не хочу называть это «человеческим фактором» - но вы должны были с ними считаться. Вы должны были говорить с ними, чтобы убедиться, что они одобряют ваши действия. У них был свой характер, у них было что сказать – и это добавляло игре многогранности.
Кроме того теперь, когда вы их контролируете, тактика боя тоже изменится, вы сможете опробовать новые стратегии. Мне очень нравились битвы в Baldur’s Gate, Planescape Torment и Icewind Dale просто потому что это было весело. Некоторые из них были очень сложными, и их приходилось переигрывать на несколько раз, битвы сами по себе были как головоломки. Мы не собираемся пойти по тому же пути в NWN2, просто даем вам больше контроля над событиями.
Предыдущая страница (1/3) - Следующая страница (3/3) [ Назад ] |
|
| |