| |
|
|
|
|
Превью на Gamespot Страница: 1/2
Neverwinter Nights 2 Первый взгляд – Одиночная игра, графика, редактор.
Neverwinter Nights была одной из лучших игр 2002, и Obsidian Entertainment стараются улучшить ее новым прекрасным сиквелом.
By Jason Ocampo, GameSpot
14 ноября 2005
Neverwinter Nights во многих отношениях была завершенной ролевой игрой, вот почему команда избрала следующий подход к сиквелу: «не сломано – не чини». Это не значит что NWN2 будет зеркальным отражением оригинала; Obsidian берут основные идеи NWN1 и улучшают их, одновременно представляя новый графический движок, приводя игру к стандартам графики 2006 года. Недавно нам выпал шанс посетить офис Obsidian и самим бросить первый взгляд на NWN2, и если вы фанат NWN, то будете рады узнать, что мы вышли оттуда с чувством, что будущее игры в хороших руках.
Есть три причины почему NWN имела такой успех у такого количества геймеров. Во-первых, в ней была хорошая однопользовательская игра, позволяющая вам раскрыть секреты древнего зла, угрожающего Невервинтеру. Во-вторых, в ней присутствовала многопользовательская игра через интернет, причем по правилам старой школы, когда один игрок становится «управляющим» и руководит ходом приключения. И наконец, в ней был редактор, позволяющий создавать собственные приключения, загружать их себе или делиться с миром, и сотни модулей, созданных другими игроками и доступных для скачивания.
Возможно, наибольшие улучшения будут заметны в однопользовательской игре, так как первая часть игры страдала от некоторых ее недостатков. «BioWare потратили много времени на работу над движком» - говорит Фергюс Уркхарт, директор Obsidian. В то время как Obsidian не надо беспокоиться о движке, и дизайнеры могут сосредоточиться на самом геймплее. И Obsidian вовсе не новички в создании продолжений отличных ролевых игр от BioWare. Дебютом компании стал KOTOR2, и теперь разработчики берут некоторые элементы оттуда и переносят их в NWN2.
По словам ведущего дизайнера Феррета Бодэйна, однопользовательская игра все еще будет сосредоточена на городе Невервинтер, но это будет не тот же самый город, который вы видели в оригинале. Кроме некоторых общих изменений, чтобы вам не пришлось видеть все в точности то же самое что и в NWN1, события теперь происходят по прошествии некоторого времени после оригинала. Невервинтер медленно восстанавливается от эпической осады и перенесенных битв. Вы создаете совершенно нового персонажа, рожденного в заболоченной деревушке Западного Залива, построенной на месте древней великой битвы. Одна из основных черт, отличающих NWN2 от других ролевых игр это то, что Obsidian хочет, чтобы история была как можно более реальной – настолько, насколько вообще может быть реален сюжет фентези-РПГ. А это значит, что при входе в город вас не встретит Король, и не даст вам лично эпическое поручение просто потому, что вы – «герой» этой игры. «Мы хотим достичь определенного уровня целостности и достоверности мира», - говорит Бодэйн. – «Это история о том, как ваши силы растут, а вместе с ними и ответственность, в то время как вы преодолеваете препятствия и проходите через приключения на своем пути».
Один из способов достижения этого – спутники, бывшие «соратники» из оригинальной игры. В NWN1 у вас мог быть только один спутник, а в адд-онах – максимум два одновременно. В NWN2 у вас их может быть три, и каждый из них будет гораздо более интересен чем любой спутник из NWN1. Например, у каждого из них будут свои мотивы, детализированная история, а ваш путь по игровому миру будет изменяться в зависимости от того, с кем вы его проделываете. Вы сможете контролировать спутников напрямую, так же как и их инвентарь – чего вы не могли сделать в оригинале. Вы также сможете «влиять» на спутников, примерно так же как это было в KOTOR2. В этой игре ваше влияние на них может увеличиться или уменьшиться в зависимости от того, что вы им сказали, а это в свою очередь определит, откроют ли они вам тайны своего прошлого. Система общения в NWN2 была полностью пересмотрена, и теперь камера во время разговора предоставляет разные углы изображения, или концентрируется на лицах, вместо статической картинки, которую мы видели в NWN1.
Никогда не говори Невервинтер
К сожалению игра все еще далека от завершения и деталей, относящихся к ее сюжету немного. Мы знаем, что игра строится на основе правил D&D редакции 3.5, но в них будут внесены изменения, необходимые для переноса их в видеоигру. Класс барда был улучшен, у вас появился доступ к различным бардовым песням, в противоположность первой игре, где песня была только одна. Но возможно самое интересное дополнение – класс Чародея (warlock), первый раз появляющийся в компьютерной ролевой игре на основе D&D. Чародей – попытка сделать магов более эффективными, особенно на низких уровнях, когда они удивительно слабы. Чародей знает не так много заклинаний как другие маги, но зато может колдовать их в любое время и в любом и в любом количестве. Это освобождает игрока от необходимости «запоминать» заклинания или перезаряжать способность к колдовству, как это приходилось делать с классами Колдуна и Волшебника.
Obsidian полностью переписали рендерер, избавившись от надоевших тайлов и придав игре более современный, естественный и органичный вид. Например, вы сможете сделать сотни деревьев уникальными, просто изменив в редакторе значения, отвечающие за их внешний вид. В игре теперь есть равнины и ущелья, сложное освещение, эффекты частиц, такие как туман у земли и смена дня и ночи с реальными тенями. Визуальные различия между NWN и сиквелом очевидны. Но в то же время, помещения и пещеры все еще оформляются старым тайлинговым методом, в основном потому, что в помещениях больше углов в 90 градусов. Тем не менее, важно помнить, что Obsidian отделил объекты от тайлов, а это значит, что вы можете смешивать и переставлять объекты и внутреннее убранство как душа пожелает, и выставлять любые вещи туда, куда захотите. Вы можете посадить в пещере растительность чтобы создать впечатление заброшенности – этого вы не могли сделать в оригинале.
Следующая страница (2/2) [ Назад ] |
|
| |
|
|
|
| |
|
|
Архив |
|
Показать\скрыть весьНоябрь 2024: | Октябрь 2024: | Сентябрь 2024: | Август 2024: | Июль 2024: | Июнь 2024: | Май 2024: | Апрель 2024: | Март 2024: | Февраль 2024: | Январь 2024: | Декабрь 2023: | Ноябрь 2023: | Август 2023: | Июль 2023: | Май 2023: | Апрель 2023: | Февраль 2023: | Январь 2023: | Декабрь 2022: | Ноябрь 2022: | Октябрь 2022: | Сентябрь 2022: | Август 2022: | Июль 2022: | Июнь 2022: | Февраль 2022: | Январь 2022: | Декабрь 2021: | Ноябрь 2021: | Октябрь 2021: | Сентябрь 2021: | Август 2021: | Июль 2021: | Май 2021: | Март 2021: | Январь 2021: | Ноябрь 2020: | Октябрь 2020: | Сентябрь 2020: | Август 2020: | Июль 2020: | Июнь 2020: | Май 2020: | Апрель 2020: | Октябрь 2019: | Сентябрь 2019: | Август 2019: | Июль 2019: | Июнь 2019: | Май 2019: | Апрель 2019: | Март 2019: | Февраль 2019: | Январь 2019: | Декабрь 2018: | Ноябрь 2018: | Октябрь 2018: | Сентябрь 2018: | Август 2018: | Июль 2018: | Июнь 2018: | Май 2018: | Апрель 2018: | Март 2018: | Февраль 2018: | Январь 2018: | Декабрь 2017: | Ноябрь 2017: | Октябрь 2017: | Сентябрь 2017: | Август 2017: | Июль 2017: | Июнь 2017: | Май 2017: | Апрель 2017: | Март 2017: | Февраль 2017: | Январь 2017: | Декабрь 2016: | Октябрь 2016: | Сентябрь 2016: | Август 2016: | Апрель 2016: | Январь 2016: | Ноябрь 2015: | Май 2015: | Апрель 2014: | Сентябрь 2013: | Август 2013: | Июнь 2013: | Октябрь 2012: | Сентябрь 2012: | Август 2012: | Октябрь 2011: | Июнь 2011: | Март 2011: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Август 2010: | Март 2010: | Октябрь 2009: | Сентябрь 2009: | Июль 2009: | Июнь 2009: | Май 2009: | Апрель 2009: | Март 2009: | Февраль 2009: | Январь 2009: | Ноябрь 2008: | Октябрь 2008: | Сентябрь 2008: | Август 2008: | Июль 2008: | Июнь 2008: | Март 2008: | Февраль 2008: | Декабрь 2007: | Ноябрь 2007: | Октябрь 2007: | Сентябрь 2007: | Август 2007: | Июль 2007: | Июнь 2007: | Май 2007: | Апрель 2007: | Март 2007: | Февраль 2007: | Январь 2007: | Декабрь 2006: | Ноябрь 2006: | Октябрь 2006: | Сентябрь 2006: | Август 2006: | Июль 2006: | Июнь 2006: | Май 2006: | |
|
|
|