Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Превью на GameSpy

Страница: 1/2

«Не сломано – не чини.»
Говорящий – Фергюс Уркхарт, директор и большая шишка в Obsidian Entertainment. Место – неприметный офис в Южной Калифорнии, мы сидим вокруг стола в конференц-зале, обсуждая последний проект компании. Фанаты новых ролевых игр могут быть знакомы с работой Obsidian над сиквелом KOTOR. Фанаты старой школы, с другой стороны, могут помнить Фергюса Уркхарта и многих других важнейших основателей компании по их работе в Black Isle Entertainment (подразделении Interplay). Они были ответственны за создание лучших ролевых игр, включая Fallout 2 и Planescape: Torment. Фергюс обсуждает последнюю разработку команды Obsidian, сиквел к Neverwinter Nights.
«Мы участвовали в начальной разработке NWN до того, как проект перешел к Atari» - говорит Уркхарт. – «В то время был очень популярен Quake II. И главным направлением в разработке NWN стало создание ролевой игры, которая была бы настолько же изменяемой и расширяемой как Quake II». Результат – выдающаяся однопользовательская РПГ с мощной, но трудной в использовании системой скрипов и моддинга, которая, несмотря на все препятствия, обрела своих поклонников, которые и сегодня продолжают создавать все новые дополнения. «И когда речь зашла о сиквеле», - продолжает Уркхарт, - «мы не стали менять то что и так отлично работало. Мы просто хотели создать отличное продолжение отличной игры».

Neverwinter для одного
«NWN2 состоит из двух главных компонентов», - говорит Уркхарт. – «Однопользовательской игры и мультиплеера/создания модов. Нам было важно уделить равное внимание обоим». Согласно словам Уркхарта, преданные моддеры и их сообщество – включая и тех, кто только скачивает новые моды и играет в них, составляют меньшую часть игроков по сравнению с теми, кто купит игру но никогда не будет играть ни во что кроме однопользовательской кампании. А значит, надо во-первых, обеспечить им наилучшие впечатления от игры, а во-вторых, попытаться привлечь новых членов в сообщество, окружающее игру. «Если игра им понравится достаточно, они могут пожелать продолжить исследования и откроют для себя это сообщество».
Чтобы сделать это разработчики попытались применить опыт, накопленный во время создания таких игр как Planescape: Torment и KOTOR2. «Первая часть игры была только про вас», - говорит Уркхарт. – «У вас были спутники, которых вы могли нанять, но игра сосредоточивалась на одной личности». В сиквеле Obsidian планирует расширить этот опыт, в равной степени уделив внимание главному персонажу и тем, кто будет путешествовать вместе с ним. В этот раз игрок сможет взять с собой до трех спутников, и у него появится гораздо больше возможностей чтобы контролировать их действия и настраивать реакции. И что еще более важно, спутники станут чем-то большим, чем просто «грузовыми мулами» и набором статистик; они будут реальными людьми, каждый со своей историей и мотивацией – чем-то большим, чем просто поиск сокровищ. У них будут собственные взгляды и убеждения, и они не будут стесняться высказать вам свою точку зрения.

Хорошее, плохое и все что между ними
«Мы многому научились, работая над KOTOR2», - говорит Уркхарт. – «Одна из таких идей, получившая наибольшее одобрение – система «влияний»». В KOTOR2 эта система позволяла игроку принимать во время игры различные решения, касающиеся моральных вопросов. Путешествуя по Светлой или Темной Стороне Силы, игрок встречал новых спутников, которые присоединялись к нему, вместе с ним обретали искупление или завершали свой путь ко злу. Некоторые слишком сильно отклонялись к той или иной стороне, и если их взгляды расходились слишком сильно со взглядами игрока, они отказывались идти дальше вместе. Эта система будет развита еще сильнее в NWN2.
«То, что в ролевой системе Dungeons & Dragons убеждения делятся не только на Добро и Зло, но и на Порядок и Хаос, просто свело нас с ума – в особенности в сравнении с простой системой Темной и Светлой Сторон Звездных Войн». Человек, сказавший это, только что присоединился к дискуссии. Это Феррет Бодуин, ведущий дизайнер игры. Он отвечает за однопользовательскую кампанию, и просто горит энтузиазмом, отвечая на наши вопросы. «Складывая вместе ситуации и реакцию на них вы должны взять в расчет все что только возможно». В качестве примера он предлагает человека, крадущего кусок хлеба чтобы прокормить свою семью. Если игрок решает помочь констеблю выследить его, это совершенно точно действие Порядка, но доброе ли? Помогая вору, игрок идет по пути Хаоса, но злое ли это действие? С такой двусмысленностью команде пришлось сталкиваться почти на каждом шагу. «Было действительно трудно», - говорит Бодуин. - «У нас были многочасовые собрания, на которых мы просто сидели и обсуждали нравственную оценку какого-либо момента в игре, придумывали свой выбор для каждого вида убеждений».
Но Бодуин уверен, что оно того стоило. «Мы хотели сконцентрироваться на характерах, взаимоотношениях и мотивах», - говорит он. – «Мы хотели привязать вас и ваших спутников к сюжету и к миру; дать возможность проходить ее множество раз». Если вы приходите в город, и один из ваших спутников сообщает вам, что именно здесь его деда несправедливо обвинили в преступлении и осудили, вы сможете действовать согласно этой информации, помогая ему обрести возмездие или наоборот, посадив своего спутника в тюрьму, в зависимости от того как вы проходите игру. Это очень обогащает опыт».
В игре будет много больше трех возможных спутников, игрок сможет менять их по мере развития событий. Они будут реагировать на мир и на события в нем, так что если, например, на их дом нападут монстры, они могут быть недоступны в течение некоторого времени, пока пытаются разобраться с этой проблемой.
«Это чувство «реальности» распространяется и на остальной мир», - продолжает Бодуин. – «Я не говорю о «живом мире» или чем-то подобном. Я имею в виду чувство, что вы действительно являетесь частью этой вселенной, мир, обладающий целостностью и достоверностью» - он продолжает. – «Как создать героическую историю?» - и, отвечая самому себе – «Начать с того, что никто не рождается героем, и уж точно героем не будет персонаж 1го уровня».
Итак, игрок начинает игру «никем» - крепким, но в остальном ничем не примечательным персонажем, в деревеньке, затерявшейся где-то в районе Западного Залива. Он не водит знакомства с Королем, у него нет каких-либо особых способностей и нет ни намека на величественную полную славы судьбу, он или она – просто «середнячок». И вот в один из серых будней на его деревню нападают грабители, ошибочно принявшие заболоченный городок за легкую мишень, недооценив закалку людей, добровольно поселившихся в самом сердце смертельного болота.
Отбив атаку, жители, включая главного героя, начинают искать причины, побудившие загадочных налетчиков напасть на деревню. Им открывается темная, почти всеми забытая, история Западного Залива. Очевидно город был построен на древнем поле боя, том самом, на котором когда-то давно встретились в последней битве Король Теней и силы Невервинтера – битве, закончившейся довольно-таки загадочно. Раскрывая истину об этом событии его завершении, и о том, что происходит сейчас, игрок начинает исследование мира. «Это сага о герое и его противостоянии обстоятельствам», - говорит Феррет. – «С увеличением вашей силы возрастет и ваша известность, и влияние на мир. Вы обнаружите, что принимаете решения, от которых зависит жизнь и смерть множества людей, и вам как игроку придется видеть их последствия и жить с ними».


Следующая страница (2/2) Следующая страница
[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4603

Интересное
  • Азарт и фэнтези: как игровые автоматы помогают проходить Невервинтер
  • Как культовый мир Невервинтера вдохновляет разработчиков игровых автоматов

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Lords Of The Fallen
    Lords Of The Fallen

    Новая эпическая RPG от поляков!
    Заказать:
    Limited Edition (699р.)

    Другие новинки

    Галерея
    concept06
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Ноябрь 2024: Новости|Статьи
    Октябрь 2024: Новости|Статьи
    Сентябрь 2024: Новости|Статьи
    Август 2024: Новости|Статьи
    Июль 2024: Новости|Статьи
    Июнь 2024: Новости|Статьи