Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Превью на GameSpy

Страница: 2/2


Чародей для игроков в Quake
Как бы трудно им ни приходилось, Бодуин признает, что у команды NWN2 было одно большое преимущество, которого не было у более ранних команд, работавших над играми на основе Dungeons & Dragons – новые правила D&D 3.5 редакции. «Это отличная система, и ее довольно легко перенести в видеоигру». По мнению Феррета, один из ключевых элементов новой редакции – перебалансировка классов. Теперь классы не предоставляют все свои лучшие бонусы на первых же уровнях, оставляя «мертвую зону» в будущем, в которой набор уровней превращается в рутину и уже не вызывает восторга. Это позволило облегчить создание и развитие персонажей в одиночной кампании в результате того, что навыки теперь приобретаются и растут постепенно. Для игрока на выбор стали теперь доступны все возможные игровые расы и подрасы Забытых Королевств из тех, которыми вообще может играть человек – в первый раз за всю историю игр на основе D&D.
Больше того, в игре будет доступен новый базовый класс (в противоположность престиж-классам) – чародей (warlock). Чародей – единственный новый класс, добавленный в настольную игру в течение последних нескольких лет, и Бодуин доволен новыми возможностями, которые этот класс вносит в геймплей. «Игра магом иногда раздражает – например, тем, что вы слишком слабы на низких уровнях» - говорит он. – «Конечно, когда вы доберетесь до более высоких уровней, у вас будут потрясающая сила и большой выбор, но достичь этого будет нелегко». Решение, предложенное компанией Wizards of the Coast состояло в том, чтобы добавить классы Колдуна (Sorcerer), а теперь еще и Чародея (Warlock), магов, получающих свои заклятия благодаря врожденным способностям, а не долгому обучению.
«Чародеем очень интересно играть», - говорит Бодуин. – «У них не такой большой выбор заклинаний как у других магов, зато они могут использовать свои заклинания в любом количестве». Реализация этого в NWN2 очевидна: Чародеи – «скорострелы» магии, обеспечивающие быстрое удовольствие от огромного количества графической пиротехники без упорного труда по набору уровней, как того требуют другие классы. Возможно, это привлечет более ориентированных на «экшен» игроков, которые обычно оставались в стороне от ролевых игр.

Выбери свое собственное приключение
Как бы увлекательно ни выглядела однопользовательская часть NWN2, она – не главная «изюминка» в готовящемся релизе. Чтобы игра жила годы, ей нужно преданное сообщество, своими усилиями создающее новые элементы и придающее игре новое содержание. В этом отношении у NWN2 есть определенное преимущество – ей достанется сообщество, собранное первой частью игры. На самом деле они даже более преданны игре, чем обычные моддеры, так как редактор и инструментарий, предлагаемые первой игрой, можно было назвать какими угодно, только не простыми в использовании. «Давайте я раскрою вам небольшую тайну» - говорит Уркхарт. – «Большая часть инструментария, используемого обычно разработчиками, почти неработоспособна, потому что программисты не могут отвлечься от самой игры настолько, чтобы сделать его удобным. В нашем случае, всегда был хороший повод «пнуть» наших программистов и заставить их добавить что-то новое в редактор – «эта функция в инструментарии нужна сообществу». И это во многом облегчило жизнь нашим дизайнерам».
Результат – новый инструментарий, находящийся на расстоянии многих световых лет от оригинала как по возможностям, так и по удобству использования. «Откровенно говоря, я думаю, что моддеры просто сойдут с ума, когда увидят, что мы сделали» - говорит Фергюс. Кто-то из команды разработчиков запускает игру, и экран озаряется картинкой с приключенцем в подбитой кожаной броне, идущим по живописному болоту. «Начнем с того, что теперь у нас совершенно новый графический движок «Электрон», в котором были учтены все последние пожелания». Некоторые из таких новшеств – карты высоты, позволяющие создать плавно сменяющие друг друга холмы и долины, нормальный мэппинг, создающий иллюзию глубины во всех текстурах, и карты теней, которые, в совокупности с системой точечного освещения, могут создать тени на чем угодно – даже на самом персонаже от частей его собственного тела.
И, что более важно для моддеров, этот же движок используется и в редакторе, а это значит, что создатели модов смогут настроить освещение, цвета, местность, скрипты движений и деревья диалогов и увидеть в точности то же, что увидит тот, кто будет играть в саму игру. В предложенной демонстрации член команды кое-что изменил в настройках динамического освещения, направляя свет то снизу вверх от земли, то сверху вниз от неба, превращая болото поочередно то в грязную равнину, то в адский пейзаж текущей лавы, то в замороженную пустыню. Небо тоже изменялось, можно было настроить такие параметры как, например, покрытие облаками и их распространение, а также создать туман и установить скорость ветра, производя иллюзию любой возможной погоды – от чистого звездного неба до надвигающегося циклона. Более того, система заранее определенных тайлов была исключена полностью из инструментария для создания «природных» окружений. Вместо этого все в игре стало индивидуальным, но вещи могут соединяться в «сеты», которые в дальнейшем можно использовать как одну вещь. Например, игрок может придумать три уникальных дома, сделать их «блоком», а потом создать город из таких блоков.
В инструментарии также присутствует свободная камера, находящаяся полностью под контролем игрока. А значит, моддеры смогут создавать собственные ролики, выглядящие так же хорошо, как и те, что будут поставляться вместе с одиночной кампанией. Система скриптов, с которой всегда было много сложностей, получила больше всего усовершенствований. Так, создатели модов теперь смогут вносить в скрипты универсальные значения. В системе скриптов есть колонки для действий и условий, позволяющих пользователю выработать универсальные параметры для значений, которые могут быть использованы для контроля над героем и местностью. В диалогах теперь может быть несколько разветвляющихся путей, а количество переменных и их значения не ограничены.
Проще говоря, это значит, что разработчикам модов не придется писать отдельный скрипт для каждого действия, которого они захотят добиться от игры, вместо этого они смогут обозначить «быстрые ссылки», которые могут быть просто вставлены в код, сохраняя много времени, обычно необходимого новичкам, изучающим искусство моддинга, или времени, требующегося экспертам для создания новых модов.
Более неуловимы, но не менее желанны, усовершенствования в удобстве использования редактора. В общем и целом по внешнему виду инструментарий напоминает Photoshop. Возможно, это не просто совпадение, так как редактор теперь поддерживает открепляющиеся и закрепленные окна, может собирать их в группы, позволяя пользователю изучать скрипты и одновременно видеть их результат. «Это действительно хорошее усовершенствование» - говорит Уркхарт. – «Пользователям больше не придется открывать и закрывать миллионы окон, они смогут настроить редактор так, чтобы сделать работу в нем удобной».
Также редактор теперь поддерживает несколько мониторов. В нем появилась новая система настройки спецэффектов, которая может быть использована для создания любых пиротехнических эффектов от новых видимых последствий заклинаний до молний или светлячков. Была изменена система нахождения пути – игра сама определит, где можно пройти, а где нет, в зависимости от высоты земли в каждой конкретной точке и угла ее наклона.
Наконец, если всего этого недостаточно, игроки смогут даже писать свои собственные плагины и API и импортировать их в редактор, создавая собственные эффекты. «Трудно передать, насколько огромен для нас этот шаг» - заключает Бодуин. Мы все увидим сами, как только игра будет выпущена в 2006 году.

(Перевод выполнила Alessa de Lioncourt. Английскую версию статьи вы можете прочитать здесь).


Предыдущая страница Предыдущая страница (1/2)
[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4579

Интересное
  • Эстетика и привлекательность: Влияние стиля Pin UP в виртуальных казино
  • Глобальное доминирование: Шаги к мировому превосходству казино Vulcan Stars
  • Игровые автоматы онлайн: Путеводитель по увеличению посещаемости
  • Игровые автоматы онлайн клуба Фараон: Освежающий взгляд на Древний Египет
  • Виртуальное казино Слотозал: Революция в мире развлечений
  • Виртуальное казино Вулкан 24: где вайб и удача встречаются на одной волне
  • Максслотс: Вершина гемблинга, где уникальность – это правило

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Ведьмак 3:<br>Дикая охота
    Ведьмак 3:
    Дикая охота

    Предзаказ со специальными бонусами уже открыт!
    Заказать:
    Скачать (599р.)
    DVD-BOX (1199р.)


    Другие новинки

    Галерея
    14137776
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Март 2024: Новости|Статьи
    Февраль 2024: Новости|Статьи
    Январь 2024: Новости|Статьи
    Декабрь 2023: Новости|Статьи
    Ноябрь 2023: Новости|Статьи
    Август 2023: Новости|Статьи