| |
|
|
|
|
Интервью CVG с Фергюсом Уркхартом Страница: 1/3
2 мая 2006: Эпическая РПГ открывается нам в разговоре с Фергюсом Уркхартом.
NWN была классикой ролевых игр, так что Obsidian Entertainment пришлось хорошо поработать над сиквелом, чтобы он смог побить ее успех. Две ключевых точки, на которых особо концентрировались разработчики Obsidian – улучшение игровых настроек и графики игры. Хардкорные игроки будут также рады узнать, что кампания для одного игрока выглядит просто великолепно.
Но то, что действительно заставило нас удивиться – это тщательно детализированные инструменты редактирования, которые теперь содержат несколько технических улучшений, таких как редактор визуальных эффектов и интерфейс «тайлинга».
Несмотря на то, что Obsidian унаследовали другие проекты BioWare (например, KOTOR2), они утверждают, что NWN2 – целиком и полностью их собственное «дитя». Obsidian тесно сотрудничали с фанатами первой части игры и использовали весь свой опыт в разработке ролевых игр, чтобы создать сиквел, достойный возложенных на него ожиданий. В не меньшей мере NWN2 направлен и на то, чтобы удовлетворить потребности как мастеров редактирования первой части игры, так и нового поколения «моддеров».
В нашем интервью с Фергюсом Уркхартом он рассказал нам о своем «детище», и о том, с какими сложностями ему приходится сталкиваться, соревнуясь с такими проектами как Oblivion и World of Warcraft. Уркхарт также развлек нас историями о Fallout MMO и о новом таинственном проекте для PS3, разрабатываемом в сотрудничестве с Sega. О чем же он нам поведал? Читайте дальше…
Уже прошло очень много времени с тех пор, как мы в последний раз имели возможность посмотреть на NWN2. Как продвигается работа?
Фергюс Уркхарт: Неплохо. Думаю, в некоторых отношениях игра получается даже лучше чем мы изначально планировали, и более захватывающей. Сейчас мы завершаем проект, в основном только «наводим блеск», стараемся, чтобы все работало хорошо и игра производила нужное впечатление.
Что нового в NWN2? Что было улучшено по сравнению с первой игрой?
Фергюс Уркхарт: Новейшая особенность – это компаньоны. Мы увеличили область их применения по сравнению с NWN1. Раньше вы просто нанимали спутников, чтобы они делали за вас что-то, чего зачастую вы даже не могли контролировать. В NWN2 у вас есть спутники, вы их полностью контролируете, а кроме того, они еще и составляют существенную часть истории – они идут за вами, влюбляются в вас или предают…
Сейчас мы немного «испорчены» большим количеством разнообразнейших РПГ. Как NWN2 собирается отвлечь внимание людей от других хитов?
Фергюс Уркхарт: Вы имеете в виду Oblivion?
Да…
Фергюс Уркхарт: (смеется) Потому что она другая! Эти игры сфокусированы на разных вещах. Oblivion – это поиск приключений в мире. В нем есть сюжет, но он нужен только для того чтобы у вас была причина в этом мире жить. NWN2 отличается как минимум по двум аспектам: вам позволяется искать приключения в мире NWN, но на самом деле вы следуете за сюжетной линией эпического повествования, проходите по ней, пишете ее сами, своими решениями изменяете ее – делая выбор, как отвечать на действия других, кому помочь а кого предать. Мне кажется, в NWN у вас больше влияния на людей, чем в Oblivion – исходя из впечатлений о Morrowind’е и сравнений с другими нашими играми в прошлом. Также NWN направлен на сообщество «моддеров». Они – неотъемлемая часть мира NWN, то, что, как мне кажется, отличает игру от других и обогащает ее.
NWN1 получила свою долю аплодисментов критиков. Как вы подошли к дизайну и к тому, чтобы сделать сиквел еще лучше?
Фергюс Уркхарт: Сначала нам потребовалось определить, чем была NWN1 и как мы можем это улучшить. NWN состоит из трех «компонентов» - одиночной игры, многопользовательской D&D и моддинга. Так как мы можем улучшить каждую из этих частей? Вот как мы смотрели на вещи, потому что не хотели чтобы NWN2 полностью переменилась, не хотели потерять то, что составляло «ядро» первой игры.
С точки зрения одиночной игры, если и была какая-то критика, направленная на NWN, то она относилась к сюжету. Он не был таким ясным и полным, как в других играх от BioWare или BlackIsle Studios. Так что мы сказали себе: «Хорошо, и как же мы можем это исправить?» И вот тут-то и появилась идея о спутниках, о том, что они должны стать частью повествования. Это будет выглядеть как совершенно новая грань игры.
Мы начали воплощать это в жизнь, а также нам хотелось потратить как можно больше времени на сюжет, так что мы сразу начали работу и над ним тоже. Так как тогда у нас не было еще редактора для NWN2, мы работали в редакторе первой части игры. Мы сделали это еще и потому, что в процессе создания нового инструментария для редактирования мы не хотели потерять опыт, уже накопленный «моддерами» NWN.
На самом деле, наш редактор сможет загружать модули из первой части игры – конечно, не текстуры, места расположения монстров и т.п., но он сможет переносить скрипты и диалоги. Мы улучшили систему диалогов и скриптов, но в своей основе она осталась той же самой, так что никаких сложностей с импортом из NWN1 не возникает. Так, во-первых, авторам будет очень просто перенести свои моды из первой части игры во вторую, а во-вторых, у наших дизайнеров появилось больше времени на то, чтобы заняться другими аспектами игры.
В конце концов, создание эпической, гигантской, ясной, многогранной ролевой игры требует времени и опыта. Вы можете быть самыми умными ребятами в мире, но за четыре недели эпическую историю вам не создать – просто времени не хватит.
И это снова приводит нас к редактору. Мы решили переделать его потому, что хотели извлечь максимум из его возможностей. Первый редактор был прекрасным, но он не работал с Visual C, и был написан для старой среды программирования. Мы меняли игровой мир, его внешний вид, и старый редактор просто не мог с этим справиться.
И мы сказали себе что-то вроде: «Мы не можем использовать старый инструментарий, и мы должны создать новый, насколько больше возможностей нам нужно?» Мы хотели привлечь как можно больше людей к созданию модов, так что мы сделали редактор, в котором можно создать абсолютно все, и в котором дизайнер сможет настроить интерфейс именно так, как ему нужно. Это также позволило нашим разработчиками максимально использовать свои возможности.
Следующая страница (2/3) [ Назад ] |
|
| |
|
|
|
| |
|
|
Архив |
|
Показать\скрыть весьНоябрь 2024: | Октябрь 2024: | Сентябрь 2024: | Август 2024: | Июль 2024: | Июнь 2024: | Май 2024: | Апрель 2024: | Март 2024: | Февраль 2024: | Январь 2024: | Декабрь 2023: | Ноябрь 2023: | Август 2023: | Июль 2023: | Май 2023: | Апрель 2023: | Февраль 2023: | Январь 2023: | Декабрь 2022: | Ноябрь 2022: | Октябрь 2022: | Сентябрь 2022: | Август 2022: | Июль 2022: | Июнь 2022: | Февраль 2022: | Январь 2022: | Декабрь 2021: | Ноябрь 2021: | Октябрь 2021: | Сентябрь 2021: | Август 2021: | Июль 2021: | Май 2021: | Март 2021: | Январь 2021: | Ноябрь 2020: | Октябрь 2020: | Сентябрь 2020: | Август 2020: | Июль 2020: | Июнь 2020: | Май 2020: | Апрель 2020: | Октябрь 2019: | Сентябрь 2019: | Август 2019: | Июль 2019: | Июнь 2019: | Май 2019: | Апрель 2019: | Март 2019: | Февраль 2019: | Январь 2019: | Декабрь 2018: | Ноябрь 2018: | Октябрь 2018: | Сентябрь 2018: | Август 2018: | Июль 2018: | Июнь 2018: | Май 2018: | Апрель 2018: | Март 2018: | Февраль 2018: | Январь 2018: | Декабрь 2017: | Ноябрь 2017: | Октябрь 2017: | Сентябрь 2017: | Август 2017: | Июль 2017: | Июнь 2017: | Май 2017: | Апрель 2017: | Март 2017: | Февраль 2017: | Январь 2017: | Декабрь 2016: | Октябрь 2016: | Сентябрь 2016: | Август 2016: | Апрель 2016: | Январь 2016: | Ноябрь 2015: | Май 2015: | Апрель 2014: | Сентябрь 2013: | Август 2013: | Июнь 2013: | Октябрь 2012: | Сентябрь 2012: | Август 2012: | Октябрь 2011: | Июнь 2011: | Март 2011: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Август 2010: | Март 2010: | Октябрь 2009: | Сентябрь 2009: | Июль 2009: | Июнь 2009: | Май 2009: | Апрель 2009: | Март 2009: | Февраль 2009: | Январь 2009: | Ноябрь 2008: | Октябрь 2008: | Сентябрь 2008: | Август 2008: | Июль 2008: | Июнь 2008: | Март 2008: | Февраль 2008: | Декабрь 2007: | Ноябрь 2007: | Октябрь 2007: | Сентябрь 2007: | Август 2007: | Июль 2007: | Июнь 2007: | Май 2007: | Апрель 2007: | Март 2007: | Февраль 2007: | Январь 2007: | Декабрь 2006: | Ноябрь 2006: | Октябрь 2006: | Сентябрь 2006: | Август 2006: | Июль 2006: | Июнь 2006: | Май 2006: | |
|
|
|