Рекомендуем

Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Руководство и прохождение NWN HotU ч.5

Глава третья. В общем, все умерли
      “Ничего себе день начинается”, — ошалело подумал я, приходя в себя не пойми где. Признаться, при жизни я надеялся, что могу рассчитывать на рай или хотя бы что-нибудь этакое... нейтральное. Все-таки доброму делу служил, хоть и положил при этом тьму всякой нечисти...
     Вот те раз! Да это же старина Reaper, который так часто переправлял меня из одного места в другое. Я уж было подумал, что он опять подобрал меня после того, как я пал на поле боя... но все выглядело не совсем так, как я привык. В частности — погасли огни работавших порталов.
      Оказывается, это и есть Девять Кругов, и я тут при жизни неоднократно бывал. А вот теперь я и впрямь умер... почти совсем. То есть выпустить меня, может, и можно, но Мефистофель не велит. Reaper любезно пояснил, что Мефистофель имеет право командовать — он знает его, Reaper’а, истинное имя. Вот если бы и я его знал — Reaper с удовольствием предал бы хозяина, а так — нет. И сам он мне его не скажет.
     Впрочем, его благорасположение дошло до того, что он согласился позвать ко мне на подмогу старых боевых друзей. Они ведь тоже померли, когда Мефистофель забрал себе Лит Ми-Атар. И с ними, кстати, еще куча всякого народу...
     Кто представил себе котлы и серу — это на другом этаже. В этом конкретном кругу очень холодно (что это, меня в предатели зачислили, что ли?! Помнится, некто Данте говорил...). Местность называется Кания, и выход из зала Reaper’а приводит на... как бы это сказать... ледоломню. Где куча покойников добывает лед и куда-то его отправляет.
     Холодно, между прочим, настолько, что, если бы не кольцо защиты от мороза, недолго и совсем помереть. Первым делом я навестил офис ледоломни и попробовал потолковать с дежурным дьяволом, но он был весьма нелюбезен.
     Скоро, правда, предоставился случай оказать ему услугу. Я прошел офис насквозь и вышел с другой стороны. Поблизости обнаружилась какая-то машина, в которой лапой застрял мелкий бес. Я беса выдернул, машину исправил, и после этого дьявол соизволил переброситься со мной парой слов и даже открыл для меня местный магазин.
     Это интересно: если вам ничего не говорят словечки вроде “berk”, которыми любят пользоваться здешние обитатели, то вам стоит познакомиться поближе с миром Planescape, который объединяет в единую систему обиталища богов и духов (и не только их). По нему в свое время вышла отличная игра — Planescape: Torment.
     Среди прочих, довольно обычных товаров (наконец-то я пополнил запас зелий, хотя ассортимент тут куда хуже, чем был у Гульхриса), я заметил необычную штуку — ягоды какого-то “велокса”. Необычна она в первую очередь тем, что стоит совершенно несуразную сумму для компонента заклинаний (вместе с которыми продается) — целых 500 монет. Это “жжжж” — неспроста, сказал я себе и закупил их побольше.
     Как выяснилось потом, велокс — единственный тут способ разжигать огонь (ни кремень, ни чары не дают достаточного жара). А без костра, между прочим, не отдохнешь — слишком холодно кругом. Причем для приличного костра нужно не менее трех ягодок (хорошо, хоть запас дров можно найти довольно часто). Кое-где велокс просто растет, но иметь с собой запас очень не вредно.

Спящий красавец
     Краткий расспрос вытащенного из машины беса показал, что имя Reaper’а может знать, кроме Мефистофеля, некто Спящий (Sleeping Man), старейший обитатель этого мира. Примерно те же соображения высказывают и другие. Так что я решил попробовать поискать и по необходимости разбудить этого господина.
     Начал я с посещения здешних злачных мест. В баре повстречался старый знакомец — Ризольвир. Он тоже скончался при захвате Лит Ми-Атар, но и здесь, в качестве привидения, остается кузнецом и берет заказы точно так же, как и при жизни. И деньги, паршивец, по-прежнему гребет лопатой.
     Но главным, пожалуй, оказалась беседа с соотечественником Валена — тифлингом Ардином. Этот тип был довольно словоохотлив и поделился со мной ответом на одну из “загадок Спящего”.
     Правда, дружба у нас с ним не сложилась. Парень начал вымогать деньги за некие сведения, которых так и не предоставил... В общем, слово за слово, бедолага скончался и оставил мне в наследство “трубу Пандемониума”.
     Это интересно: можно добыть ее и мирным путем, выиграв ее за карточным столом или просто вытащив у Ардина из кармана.
     Неподалеку обнаружился кристалл, где можно понаблюдать за последними успехами Мефистофеля. С омерзением поглядел, как он воскрешает перебитых мной монстров...
     Но вот и храм Спящего. Поскольку спит он уже давно, из его обиталища сделали часовню, куда абы кого не пропускают — надо сперва ответить на пять вопросов о спящем. Сенсей, которая управляет храмом, сама сообщила нам ответ на первый из них (Спящий — существо с неба, планетар), а еще один ответ (на четвертый вопрос) я недавно добыл у Ардина. Осталось, значит, три.
     Вопрос номер три с удовольствием объяснил мне пилигрим у ворот храма. А вот за номерами 2 и 5 пришлось побегать.
     Наконец на холмике я повстречал странную тварюшку — писца (Scrivener). За что его так назвали, я узнал потом. Вообразите себе нечто среднее между собакой, жабой и пожирателем интеллекта, которое радостно ластится к вам, телепатически передает какие-то картинки и требует, чтобы его куда-то отвели! Рядом с писцом был вход в пещеру, но войти туда нельзя, пока на стене не появится имя человека, который в этой пещере заточен. Написать его может писец — но для этого кое-кому придется побегать.
     Понять его было непросто. Оказалось, его интересует три обелиска (они расставлены по всему городу, и их названия отмечаются на карте). Чтобы их объяснить, он воспользовался ребусами. Например, дерево и человек с ребенком на руках — tree + son — treason. Пожалею ваши нервы и не буду объяснять две других загадки, достаточно сказать, что ответы — dimension и infinity.
     В процессе он тем же путем ответил и на вопрос о загадках Спящего, решив для нас №2.
     А после встречи с третьим обелиском писец уставился на ледяную стену и выбил на ней (взглядом!) на удивление знакомое имя: Арибет Тильмаранде!
      (Если кому-то оно неизвестно: Арибет — падшая паладинша, которая распростилась с прямой дорогой паладина из-за любви. Подробности см. в первой части игры.)
     Почему бы не навестить старую знакомую? Жаль только, что она обращена в ледяную статую и потому не расположена к беседам. Но это нетрудно поправить: до смерти здесь не замерзают (в конце концов, мы все уже один раз умерли!), только до полной неподвижности.
     Тут и пригодились ягоды велокса. Благо кострище нашлось прямо у ног статуи.
     Арибет выразила нам глубокую признательность за спасение — мечом по загривку. Побеседовать с нею удалось, только доведя ее предварительно до полуживого состояния.
     С другой стороны, с чего бы ей должно было хотеться жить — после всего случившегося? Пришлось поиграть в священника и объяснить ей, что еще не все потеряно, что Тюр, ее бог, учтет ее мотивы и, может, согласится простить ее и снова принять в паладины, и так далее. После чего Арибет выдала ответ на недостающую загадку Спящего и примирилась с происходящим настолько, что даже предложила при случае зайти, если у меня будет недоставать спутников — она рада будет предложить свои услуги. Но четверо героев — это слишком много, в такой большой компании она путешествовать стесняется...
     С добытыми сведениями я вернулся к сенсею и затребовал допуска к телу Спящего. И получил его.
     ...Вообще-то можно было его и не будить. Все, что надо, я узнал из его снов: имя Reaper’а знает Знаток Имен, а найти его поможет Знаток Мест. Ну, а путь укажет кольцо Спящего, которое можно собрать из деталей в его сокровищнице. Но я поддался искушению и протрубил в трубу, отчего местная достопримечательность соизволила пробудиться и самолично подтвердить мои догадки.
     В сокровищнице действительно нашлись три пьедестала — и три кусочка кольца, отмеченные буквами H, F, L. Правда, чтобы добраться до них, пришлось сперва устранить охрану из нескольких скелетных рыцарей и костяных големов (очень к месту пришлась форма азера — его пламенный топор отлично пробивал их защиту). Порядок сборки подсказал молитвенник Спящего: сперва надежда (Hope), потом вера (Faith), и, наконец, любовь (Love).
     Конечно, первым делом я нацепил кольцо на палец. Мир окрасился в фиолетовые тона. Но произошли и два более важных изменения: появились стрелки, ведущие к Знатоку Мест, и стали видны сундуки с сокровищами.
     Не забыв набить карманы, я отправился в поход к Знатоку...
     Это важно: не спешите покидать город, вернуться вы сможете нескоро. Сперва как следует погуляйте по нему с надетым кольцом: скрытые сокровища есть не только в храме, но еще в баре (невидимая бочка с великолепным Черным Луком Баатора) и в офисе ледоломни (броня Железный Скелет). Кроме того, вам долго еще не удастся побывать в месте с нормальным сервисом, а значит, стоит капитально закупиться зельями и другими полезными вещами.

Вдоль по тундре, по широкой дороге
     Стрелки, которые видны при надетом кольце, привели меня к вратам (в нормальном состоянии нет и ворот — только два столбика), которые переправили на бой с демоном. Это был один из самых нелепых боев в моей жизни: я, мастер превращений, поминутно становился то элементалем, то пикси, то волком — безо всякой моей воли! Поразмыслив, я осознал, что это — фокусы подаренного сенсеем амулета, и на учился им управлять.
     Это мне пригодилось сразу же. В виде элементаля я легко разобрал ледяной завал, перекрывавший путь дальше.
     Карты нам в дальнейшем, пожалуй, ни к чему: стрелки везде указывали путь, не давая сбиться даже при всем желании. Стоило надеть кольцо (и оказаться в человеческом облике или еще в каком-нибудь, который умеет пользоваться кольцами) — и все, вопрос пути решен...
     Воюя с ледовыми троллями и ночуя у их костров, я добрался до места, где стрелки привели к тупику — ход дальше завален (и на этот раз в виде элементаля его не разобрать). Единственным разумным путем казался вход в пещеру — вдруг их нее найдется другой выход на той стороне? Для очистки совести я заглянул и подальше на запад, но обнаружил там только стаю волков, один из которых, впрочем, после смерти поделился со мной великолепным плащом.
      В пещере меня поджидала странная тварь в виде сундука — мимик. Он мгновенно спер мои доспехи и резво поскакал с ними прочь. Вообще-то мимикам прыть, мягко говоря, несвойственна, но этот пользовался каким-то новым способом: бросал из сундука руку, которая, если хваталась за что-нибудь, перетаскивала мимика к себе. Полезная штука...
     Однако прежде, чем добраться до поганца, пришлось проделать изрядный путь. Сперва дорогу преграждали светящиеся барьеры; однако часть из них видна только при надетом кольце, а остальные — только при снятом, и, снимая-одевая кольцо, оказалось возможно пройти через все стены.
     На той стороне лабиринта жили азеры — существа из мира огня, добывающие здесь самоцветы. Подавив их сопротивление и не забыв поживиться из сундуков, я открыл ворота дальше (для этого пришлось открыть 4 рычага, д
ва из которых были видны без кольца, а два — с кольцом).
     И я попал в довольно глупое место, где четыре метательных машины методично плевали в окружающую среду кучки самоцветов (довольно поганых). Интересно, что мимик с радостным писком за ними гонялся. Поэтому я собрал их несколько штук и выложил из них дорожку, конец которой оказался в огненном кольце посреди зала. И, дождавшись, пока мимик туда заползет, дернул рычаг...
     Это важно: ползающие здесь крысы тоже едят самоцветы, и могут слопать вашу приманку раньше, чем она сработает. Лучше перебейте их порядку ради.
     В результате я не только вернул себе доспехи, но и стал счастливым обладателем той руки, с помощью которой мимик прыгал по залам.
Правда, на нее заявил претензию ее изначальный хозяин — демон, но устранять такие вздорные идеи нам не впервой.
     Случай применить руку представился сразу же. Выбравшись из пещеры, мы оказались на утесе, под которым текла река Стикс (кто бы мог подумать, что это — река лавы!), а по другую сторону, среди резвящихся троллей, нашелся столб с факелом; я встал напротив него и задействовал руку, и я (а заодно почему-то и вся компания) оказался с той стороны.
     Вскоре стрелки привели меня к очередным воротам. Что-то подсказало мне, что надо готовиться к серьезной драке — и только это и спасло мне жизнь.

Долгая смерть
     По ту сторону меня приветствовал Орден Долгой Смерти — весьма серьезная компания под руководством старого приятеля из Невервинтера — карлы-монаха Grimgnaw. Скончавшись, бедолага всерьез решил попытаться захватить власть над Адом и “навести там порядок”.
     Не могу не отметить, что это первая и единственная попавшаяся мне на этом пути сбалансированная команда героев. Все, как полагалось в былые времена: два бойца, священник-целитель, волшебник и вор.
     Самое главное тут — правильный порядок действий. Классическая идея начинать с магов, как ни странно, не оправдана: местный волшебник Бальферон — лич и, как таковой, превосходно защищен. Правильной идеей оказалось первым вышибить из строя вояку-минотавра: защита у него была очень так себе, а своим громадным топором он снимал хиты чересчур быстро.
     Следующим на очереди был Маугрим-целитель. Это заняло больше времени — парень умел лечить не только других. Потом дошел черед и
до мага — удары по нему отчасти возвращались тому, кто их наносит — и затем до монаха, который был ну очень хорошо защищен. А напоследок осталась воровка Crimson: она почти ничем нам не угрожала, не могла пробить защиту.
     Это важно: в этом бою с вас будут снимать силу, и очень хорошая идея — пару раз за драку воспользоваться зельем восстановления (restoration). Не то вам ее доведут до 1...
     Добычи было... сказать, что много — это ничего не сказать. Со слезами на глазах я продавал большую часть награбленного джинну: у него лимит — не больше 15000 на вещь, а здесь многое стоило куда дороже. Правда, кое-что пригодилось на месте — например, кинжальчик для Натирры отыскался первый сорт.
     А ключом с тела монаха я открыл угловую дверь. Там нашелся рычаг, но он был загорожен ящиками; чтобы пробраться в узкую щель, пришлось принять облик пикси. Рычаг отворил проход в предыдущем зале.
     Это интересно: по-моему, с превращениями авторы игры малость перемудрили. Скажите, почему я не могу раскидать ящики в образе элементаля (или хоть в своем собственном), пролететь в качестве пикси над пропастью или между загораживающих проход валунов? Почему вслед за пикси в дырочку легко просачивается богатырь Вален? В общем, откровенно неудачная идея — может, единственная за всю игру.

Ужимки и прыжки
      И вот я в новом зале. Недавно я еще говорил: “безумный, как авариэль”. Напрасно: тут меня поджидал куда более полоумный народ. Правда, они тоже с крылышками — может, сородичи?
     Весь этот зал — не что иное, как большая головоломка. И в нем живут головоломы (Puzzlers), которые... очень на нас злы. “Они придут и перерешают все наши загадки!” — кричит один из них.
      Ну, угрозы в боевом смысле местные жители не представляли, а вот с обстановкой пришлось повозиться.
     Сперва перед нами предстал полный лавы бассейн с платформами.
На всех платформах — стрелки, постепенно поворачивающиеся, и рычаги — на некоторых по одному, на других по два (один обычный, один двойной).
     Если дернуть одиночный рычаг, то нас перебрасыват на ту платформу, на которую указывает стрелка. Если дернуть двойной рычаг — над ним загорится свет другого цвета.
     Задача, как выяснилось, была такая: сделать, чтобы все три двойных рычага освещались синим светом, и перебраться на другой берег бассейна. Только когда все рычаги стали синими, удалось решить следующую загадку.
     Это были три статуи, такие же, как мы видели еще в Undermountain, и смысл тот же — повернуть все три мордой к двери и дернуть рычаг.
     В следующем зале посередине вращалась стрелка; то, на что она указывала, работало, а все остальное — нет. Укажет на сундук — можно открыть сундук, укажет на дверь — удастся ее отпереть.
     Следующее испытание — опять платформы, но на сей раз без рычагов. Правда, над ними свисали какие-то тросы, и я прыгал по ним при помощи мимиковской руки.
     И вот, наконец, зал пройден. Спарринг с демоном-стражем пути показался приятной разминкой после долгого решения бестолковых загадок...
     К счастью, это было действительно концом первой части пути. На той стороне портала оказались чертоги Знатока Мест...
     Знаток не стал тратить время на объяснение дороги — просто после небольших изменений в кольце оно настроилось на новую цель — обиталище Знатока Имен.

Последний рывок
     Новые врата привели меня еще глубже в ледяную бездну Кании (судя по тому, что холод стал убивать намного быстрее), в страну инеистых великанов.
     К тому времени я уже освоил облик голема, так что эти господа не слишком нас задерживали, и довольно быстро я дошагал до цитадели.
     Это интересно: тут стоит погулять чуть подольше — есть пара дополнительных пещер с неплохой добычей, на юго-западе и северо-западе (через тоннель огня можно пройти в облике пикси).
     Пробежав через внутренний дворик цитадели, я выбрался в дыру, проломанную демоном, и оказался на поле Кровавой Войны.
     Если кто не знает — ее от начала времен ведут между собой дьяволы, приверженцы жесткого порядка, и демоны, сторонники хаоса. Об этом когда-то расскзал миру чародей Мордекайнен.
     Разобравшись, в чем тут дело и перебив всех подряд (здорово порезвился в облике элементаля — он может тут швыряться валунами и деревьями), я пошел дальше по стрелкам. Перепрыгнув очередную пропасть (все с той же мимиковской рукой), я обнаружил-таки тюрьму, где подо льдом сидели пленники — в том числе, если верить стрелкам, и Знаток Имен...
     Правда, сперва пришлось разгромить огромную армию дьяволов (что не было особенно сложно) и самого Стража Пути (немного потруднее). А потом задуматься: как, собственно, спасти нужного пленника?
      Помогли стрелки — они привели меня к очередному обрыву, за которым я нашел катапульту и в образе элементаля закинул ее обратно к тюрьме. После этого выстрел в любую из ледяных ям проламывал оболочку (почему-то не вместе с головой обитателя).
     Большинство заточенных — существа малоприятные и готовые в знак благодарности оторвать спасителю голову, но в крайней северной яме и впрямь нашелся Знаток Имен...
     Вот тут начались хитрости. Фокус в том, что Знаток Имен ничего не делает даром: каждое имя стоит от 100 до 300 тысяч. Вот и думай — на что тут раскошеливаться, а на что не стоит...
     Программой-минимум было, понятно, имя Reaper’а.
Но вообще-то Знаток может помочь еще с несколькими именами... А ведь я, помимо всего прочего, обещал узнать имя истинной любви Спящего...
     Это важно: если у вас низкий навык убеждения (Persuade), только истинные имена смогут удержать Валена и Натирру от предательства в последней битве. Дикин не изменит при любом раскладе. Если же денег вы скопили очень много, то можно одними деньгами решить дело и обойтись без последней битвы: узнав имя самого Знатока, затребовать у нее имя Мефистофеля (именно в таком порядке). А история с любовью Спящего может немало вас позабавить: обычно ею оказывается либо Натирра, либо Арибет.

Здравствуй, здравствуй, я вернулся...
     Дальше рассказывать, в общем, почти нечего. Закончив свои дела в Городе Душ, я торжественно прибыл в Waterdeep — как водится, как раз вовремя, когда Дурнан из последних сил отбивал атаки мефистофелевых полчищ.
     Мефистофель попытался соблазнить моих спутников на предательство — и был, замечу, весьма убедителен. Но, к счастью, я не зря всю дор
огу практиковался в искусстве убеждения — наверное, в этот раз оно спасло мне жизнь. Дальнейший бой описывать не буду — пусть об этом рассказывают менестрели тихими зимними вечерами.
     Дальше все было хорошо... Гном Кордиган, говорят, превратил бывшее логово нежити Drearing Deep чуть ли не в курорт. Пророчица выжила (кто бы мог подумать — если вспомнить, скольких усилий стоило спасение ее жизни во время атаки Вальшаресс) и продвигает в массы культ Элистрии, спасая души темных эльфов. Вален вернулся в межмировой город Сигил и стал там важной особой. Все жили долго и счастливо и умерли в один раунд.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Что за герой без телепортации?
     Нашего героя опять не обделили средством для телепортаций. Правда, это уже не настолько дешевое и доступное развлечение, что в первой кампании. Работает оно так: затратив специальную вещицу, Rogue Stone (запас которых пополнить очень нелегко), вы отмечаете место, где находитесь, и потом можете уже бесплатно телепортироваться. На первый взгляд, это еще дешевле (отметил раз — телепортируйся, сколько влезет), но возвращаться через все подземелье обычно бывает лень...

Боевые спутники мои
     В самом начале нам нужно сделать выбор, кто пойдет с нами дальше. Конечно, мы можем менять единожды принятое решение, но это неэффективно.
     Итак, нам предлагаются:
Натирра
     Драу, волшебница и убийца. Эффективна, и даже очень. Путешествует почти все время в невидимом состоянии, что дает ей возможность очень неплохо выживать в сложных ситуациях (ее слабое место — големы и нежить, которые чихать хотели и на невидимость, и на скрытые атаки). Она, даром что не носит брони, отлично защищена, а ее атаки хоть и редко убивают на месте (что вы хотите — все-таки противники тут не мальчики для битья), но наносят весьма серьезный урон.
     Сражаясь бок о бок с Натиррой, помните: становясь с ней по разные стороны от противника, вы даете ей дополнительный шанс нанести скрытую атаку, а может, и смертельную атаку убийцы.
     Многие предпочитают отдавать Натирре команду расти исключительно как маг, потому как боевой чародей в этом сложном мире очень даже не помешает. Если вы сами — не колдун и не волшебник, это может быть хорошей идеей.
     Не забудем и о том, что Натирра поможет вскрывать сундуки.
     В целом, Натирра — почти универсально ценный спутник, и ее можно рекомендовать в помощь почти любому персонажу.
Вален
     Тифлинг, мастер клинка. Точнее, не клинка, а тяжелого цепа — вот ведь извращенец, нет, чтобы выбрать что-нибудь более распространенное!
     Вален наносит критические попадания примерно в 25% случаев (!), что делает его очень полезным спутником, особенно в начале (потом Дикин и Натирра могут стать ценнее его). Даже тогда, когда против вас выступают иммунные к этому эффекту големы, Вален все равно эффективнее всех снимает с них хиты.
     Однако есть у Валена существенные слабые места. Вы будете смеяться, но он очень плохо защищен. Да, у него 270 хитов уже в тот момент, когда он может впервые присоединиться к вам; но при этом спасброски у него хуже некуда, и броню приличную на него подыскать не так уж просто (большинство видов требовательно к расе носителя, и на тифлингов, увы, никто ничего не запас). В общем, будьте готовы к тому, что Вален нередко будет гибнуть. И заряды жезла воскрешения вам понадобятся в изрядном количестве.
     Кроме того, есть трудности с оружием: тяжелые цепы на дороге не валяются, а магии его собственного цепа очень часто будет недостаточно. Можно, конечно, заплатить безумные деньги, чтобы Ризольвир, кузнец-драу, усовершенствовал его цеп...
     Вален нужен тем героям, которые либо не хотят идти на передний край сами (то есть магам, особенно священнику). Превращенцу он полезен, но ему очень трудно предотвратить гибель Валена — разве что тратиться на галлоны лечебных зелий.
Дикин
     Дикин стоит внимания хотя бы потому, что он может пройти с нами весь путь, с первых шагов и до самого конца. Этот бард-кобольд со временем станет неплохим магом, и, если вам того захочется, будет “учеником дракона”, то есть научится выдыхать пламя и прилично драться в ближнем бою. Но этот последний путь не слишком эффективен: против драконьих лап многие враги защищены.
     Дополнительная польза Дикина — в том, что вокруг много ценных музыкальных инструментов, которые бард может использовать постоянно, становясь очень сильным магом.
     Слабостей у него две. Во-первых, как и все ваши спутники, он мало чем может помочь против нежити и конструкций: чары у него в основном воздействуют на разум, которого у этих тварей не имеется. Во-вторых, у Дикина мало хитов, и его нередко будут убивать (хотя, как это ни странно, в целом он защищен лучше вояки Валена, хотя бы благодаря невидимости).
     В общем, если ваш герой — воин, то Дикин выглядит предпочтительнее Валена. А вот превращенцу, может быть, стоит походить и с мастером клинка — по крайней мере, пока не обзаведется мощными бое-формами, вроде вампирской. Магу Дикин не слишком пригодится — ему нужнее бойцы переднего ряда.
     Впоследствии добавится также...
Арибет
     Наша старая знакомая, паладин Тюра, падшая, погибшая и спасенная. Великолепный боец, к тому же не ограничена цепами, как Вален, и носящая отличную броню. Добавим, что неподалеку от места ее заключения можно найти для нее много ценного снаряжения. Правда, критических попаданий у нее намного меньше, чем у хвостатого фехтовальщика из Лит Ми-Атара.
     Присоединяется она только в начале третьей главы. Увы, разделяет всеобщий предрассудок — “не больше трех персонажей в команде”, так что, чтобы ее взять с собой, надо “уволить” кого-то из тех, с кем вы прошли долгий и славный путь второй части игры.
     Но, может быть, она все-таки заслуживает еще одного шанса?

Зарубежные игроки — о Hordes of Underdark
      Чтобы это было не дополнение, а Neverwinter Nights II, ее надо было продавать на трех дисках. Baldur’s Gate II отличался от первой части куда меньше!
      — Джон Халан, журналист.

      Мой личный приз: самая трудная для прохождения ролевка всех времен. Тот, кто выиграл битву за Лит Ми-Атар, по Храму Стихийного Зла, а тем более по Татуину, пройдет как по бульвару!
     — Брайан Шеффилд-Смит, глава Adventurer’s Guild.

     Самое главное: теперь не надо становиться ведущим, чтобы поиграть за монстра! Снимаю шляпу!
     — Джордж Джимпсон, мастер настольных игр.


[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования

Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate
Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate

- Купить (329р.) -
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

- Купить (349р.) -

Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 3992

Интересное
  • Получите новый опыт в ставках на спорт с букмекерской конторой Vulcanbet
  • Откройте для себя захватывающий мир игровых автоматов МаксБет

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Ведьмак 3:<br>Дикая охота
    Ведьмак 3:
    Дикая охота

    Предзаказ со специальными бонусами уже открыт!
    Заказать:
    Скачать (599р.)
    DVD-BOX (1199р.)


    Другие новинки

    Галерея
    citymoon
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Октябрь 2020: Новости|Статьи
    Сентябрь 2020: Новости|Статьи
    Август 2020: Новости|Статьи
    Июль 2020: Новости|Статьи
    Июнь 2020: Новости|Статьи
    Май 2020: Новости|Статьи