Рекомендуем

Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Реклама

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Руководство и прохождение NWN ч.12

     Между прочим, если вы чувствуете, что персонаж надоел вам хуже горькой редьки, на этом этапе можно начать игру сначала соответствующим уровнем, не проходя заново все задания в Neverwinter; правда, при этом вам дадут всего лишь первый уровень, но если с компанией...
      С этого места начинается новая глава истории.
     Все задания, которые вы не успели завершить до этого момента, также утеряны безвозвратно. Вы будете перенесены на новое место действия, и все “излишние” привязанные к заданиям предметы будут убраны из вашего снаряжения (исключая те из них, что имеют какую-то игромеханическую ценность: то есть, если вы не вернули Мастерсону его амулет, он при вас останется).

Лучше быть нужным, чем свободным?
     Ваша база переносится в порт Лласт. Основная задача теперь в том, чтобы разыскать злокозненный “культ Древних” и выяснить, что это такое и зачем.
     В городе вас ожидает целая куча разнообразных предложений и советов. С самого начала вы общаетесь с Арибет; она рекомендует вас местному главе разведывательного управления Аарину. Можно также побеседовать с ней о том, что гнетет ее душу: как выясняется, Фенвика под горячую руку казнили вместе с Дестером (хотя виновен он был, по-видимому, в основном в редкостной глупости), и несгибаемая служительница Тюра очень страдает. Не в последнюю очередь она озабочена мыслями о том, выдержала бы это испытание она сама — или нет?
     Попытайтесь разговорить ее. Судя по тому, что беседа занеслась в журнал — это имело значение?
     Аарин рекомендует начать с пещер Горелого Леса (Charwood), к югу от города: там-де завелись монстры, что само по себе дело вполне обыденное, но они на диво хорошо организованы и возглавлены людьми. Ну, всякий ветеран
ролевых баталий понимает, к чему идет дело.
     Арибет позаботилась о том, чтобы доставить в Лласт всех наемников из Trade of Blades, и даже Томи с ними (как он сам это объясняет: “Где деньги, там должен быть и полурослик!”). Другими словами, здесь вы можете подобрать нравящегося вам наемника. Между прочим, один из них — колдун-гном — имеет собственное мнение о проблеме: он полагает, что поискать стоит на востоке, в лесах Neverwinter. Есть и третья школа мысли, согласно которой начать надлежит с пещер.
     Мой основной персонаж, Оррибальд-друид, прослышал, что в южных лесах находится друидский круг, и его уже ничто не могло удержать от похода туда. Но на самом деле рациональнее будет прежде побывать в пещерах.
     Сразу по выходе наружу вас встречает ребенок, который рассказывает, что его маму (на ферме к северу от города) похитили. Ну, а мы должны — что? — правильно, восстановить счастливую семью.
     В храме Тюра священник обеспокоен нашествием оборотней-вервольфов. Некий бравый вояка по имени Карантис уже ходил их усмирить, но безуспешно. Хуже того, он невесть зачем взял с собой четверых ребятишек, и трое из них уже стали вервольфами сами. Четвертый находится в близлежащем трактире “Оружие Союза” (вовсе не Советского) и готов поделиться с вами кое-какой информацией на эту тему. Рядом с ним — некто Ателор, мужичок, специализирующийся на торговле всяким антивервольфовым добром. Сам Карантис, видимо, сделался вожаком оборотней — Черным Волком.
     Тот же трактир содержит еще одного работодателя. Эльф Элайн был изгнан со своей родины за вопиющее для эльфа неприличие — занятия контрабандой и воровством. Чтобы вернуться от варваров-людей к цивилизованной жизни, ему надо подкупить кого следует. Но не банальными деньгами, а культурно: изготовить особый скипетр, для которого надо иметь пять эльфийских самоцветов. Два у него есть; остальные предлагается за соответствующее вознаграждение добыть вам. Местонахождение камней сообщается: один надо отобрать у чародея по имени Ванев, чья башня расположена по дороге в Горелый Лес, второй — у ведьмы Сетаны в лесу Невервинтер, а третий — у воительницы, что недавно проследовала в город Лускан.
     Полурослик Соломон настоятельно, чуть ли не насильно, желает впихнуть вам кольцо в подарок за спасение Невервинтера. Хм. Бесплатный сыр, говорите? Через некоторое время выясняется, что кольцо — это “жучок”, устройство, с помощью которого за вами следят. Ношение этого маячка окупится — вы получите дополнительные ценные сведения.
     Мэр (в казармах, там же, где и Арибет) готов предложить награду за сбежавших преступников.
     Наконец, в северо-восточном углу города живет егерь, обустроивший себе там махонький стоунхенджик. Он расскажет, что друиды леса Neverwinter испытывают большие трудности: дух их леса взбесился, и зверье нападает на окрестных жителей. Верховный друид послал трех своих лучших учеников на выяснение причин, и они — как обычно! — не вернулись.
     Вот так-то. Полное впечатление, что жители города откладывали все сколько-нибудь важные дела до вашего прибытия!
     Посмотрим, что можно сделать прямо не выходя из города.
     Одного из парнишек-вервольфов нам предлагается искать в родительском доме, в черте города. Почему бы и нет? На ферме в южной части порта вас сразу же огорошивают сообщением, что Урта (так зовут оборотня) здесь нет. А спорим, есть? Подымаемся на второй этаж... Вервольф оказывает сопротивление, но после резкого убывания у него хитов согласится, лаской либо таской, надеть на себя целебный серебряный амулет. Ура, Урт здоров. Можем доложиться Неурику и получить небогатую награду.
     Если нас тронули жалобы контрабандиста, тогда имеет смысл ознакомиться с домиком Ванева (работодатель снабжает нас ключом). Там можно поживиться, а главное — взять ключ-камень. Для его получения следует смешать в жаровне брюхо огненного жука, две кости ходячего скелета и язык слаада (все это можно найти на месте). Осторожно: на сундуках — опасные ловушки.
Ходы кривые роет подземный умный огр
     Начнем с неутешного дитяти. В самом деле, к северу от города есть такая ферма, на которой нас встретит усач-фермер Геррол. Он пояснит весьма подробно: мам крадет шайка монстров во главе с некоим Дерглябом. Квартируют Дергляб сотоварищи совсем рядышком, в пещерах чуть к северу (нас около этих пещер атакуют гоблины, чтобы мы уж точно не проглядели секретную ставку разбойников). Но патрули из близлежащего города Лускан (порт Лласт — это даже не город, так, деревушка) после начала чумы в Невервинтере
плевать хотели на сельскую местность вокруг, и пожаловаться некому. Разве что вот приключенец какой заглянет.
     Нам, впрочем, уже говорили про организованных монстров. Посмотрим, как говаривал известный персонаж, что за Сухов...
     Сухов оказывается так себе. Пещеры битком набиты орками, гоблинами и багберами (bugbear переводится на русский примерно как “бабай”, то бишь страшило, которым пугают детей, но на самом деле это всего лишь орк-переросток). Проблем никто из них не составит. Только ловушек стоит остерегаться. В одной из тюремных камер (до чего же здесь все любят тюрьмы!) находим пропащую мамашу Лею. Поблизости сидит еще один интересный персонаж — бывший подельник Дергляба, ныне списанный в диссиденты.
     Вот, наконец, и Дергляб. Первая серьезная драка в этой главе наших похождений. Вожак орков — не кто иной, как синекожий красавец огр-маг, одно из любимейших чудовищ всех мастеров. Дергляб, впрочем, больше огр, чем маг, и удивить нас стремится в основном при помощи двойного заговоренного топора.
     При нем ошивается плюгавенький человечек — Ганон, из интересующих нас культистов, духовный наставник Дергляба.
     Покарав зло, соберем трофеи. В частности, голову Дергляба будет очень рад лицезреть обиженный Геррол, ну, а дневник Ганона отнесем серьезным людям — Аарину и Арибет.
Кто сказал — все сгорело дотла?
     По дороге в Горелый лес нас ожидает небольшая интермедия под названием “Петя и волк”. У фермера Пита волки кушают коров. Стаю возглавляет старая волчица, которую хотелось бы порешить.
     Волчье логово — совсем рядом, и немудрено, что зверюшки, не желая ничего лучшего, идут к ближайшей ферме. Выполнить задание довольно просто, но тут есть скользкий момент. Волчица оказывается говорящей. Ее научил некий егерь, который и вырастил ее и мамочку. Однако однажды егерь испугался демона и бросился бежать, а мамочке велел прикрывать отступление. Волчица обиделась и скушала хозяина. Теперь вот коровок ест.
     Можно взять с нее слово впредь ограничивать свой рацион оленями; мой друид, естественно, так и поступил. Труднее после этого убедить Пита, что вы и впрямь
решили его проблему. Для этого нужно немалое умение. Ну да не получится — и ладно, тоже мне деньги...
     По дороге обращайте внимание на кустики с ягодами. Ягоды могут пригодиться.
     На севере от дороги есть две пещеры. В одной — могила воина и некоторое количество материальных ценностей. А вот во второй, той, что восточнее, живет вервольф за номером два. С ним рекомендуется обращаться так же, как и с предыдущим.
     На юге этой карты — башня Ванева. Если мы не поленились запастись ключ-камнем, то монстры на входе нас пропустят. А вот дальше будет не так легко. С самим хозяином придется сразиться, но он согласен отдать камень... при одном условии. Дело в том, что незадачливый чародей открыл портал в иной мир, а закрыть не может. Ну, а из портала, разумеется, нечисть всякая ползет. Закройте дверцу, дует!
     Но вот мы и в Горелом Лесу. Картинка, в самом деле, незавидная. Растительности нет (почти), полезных ископаемых нет, населен нежитью. Нежить тут так и скачет изо всех дыр: воины-скелеты (путать с обычными бытовыми скелетами категорически не рекомендуется), тени и аллипы. Эти последние — сущая чума для друидов и священников, потому что их способность снижать мудрость цели способна с легкостью привести богослужителя в полную профессиональную негодность. Конечно, спастись от их атак можно, но я бы рекомендовал не пожалеть лапничка и отстрелять их магией на расстоянии.
     Прямо у входа имеется старинный склеп, где любители грабить гробницы могут малость поживиться. Неподалеку, в юго-восточной части карты, имеется светящаяся колонна, которая может препроводить вас к еще более крупной добыче. Однако для доступа к ней надобно ввести пароль, выбрав нужные слова из многих вариантов. Вообще-то пароль можно прочитать в книжке, которая вам встретится... чуть позже. Там искомые ключи будут просто выделены. Однако не будем мучиться. Пароль таков: Nether will rule.
     О, какая роскошная гробница! Внутри — множество воинов-скелетов и мостки через пропасть. На мостках в клетках заперта еще нежить (учтите, что упыри в левой клетке — маги). Клетки отпираются (открывая проход) с помощью рычагов на боковых мостках, чтобы добраться до этих рычагов, надо победить стража — скелетного мага. Впрочем, если вы владеете заклинаниями “массового поражения”, проще сперва разнести в клочья публику за решеткой, а потом уже открывать замки. Кстати, с этих господ можно снять неплохое оружие.
     Но настоящий бой ждет вас уже по ту сторону пропасти. Повелитель мумий — серьезнейший противник! Оружие меньше +2 его попросту не берет, да и магией возьмешь не враз. Но, если не хотите биться с ним честно, никто, в общем-то, и не обязывает. Просто откройте саркофаг и берите, что там лежит. Объявится еще один скелетный воин... а вы бегите в портал и возвращайтесь под лучи солнца.
     Чем вы не Лара Крофт?
     Вот и цель нашего паломничества: загадочное поселение в лесной глуши. Сразу за воротами виднеются тела, насаженные на пики. Бравые герои уже готовы резать тут все, что движется? Напрасно, почти все обитатели деревни ничем нам не угрожают. Да и можно ли назвать их живыми? Если вступить с ними в беседу — иногда в разговоре будут встречаться проблески смысла, но рано или поздно все сведется к жизнеутверждающему: “У нас все в порядке, жизнь прекрасна, don’t worry, be happy...” Правда, тела на копьях всюду торчат, но кого это смущает?
      По дороге нам встретится привидение. Оно расскажет, что является одним из двух братьев, законных владетелей этой земли. И что лично оно ни в чем не виновато.
     Понемногу, расспрашивая обитателей деревни, в частности — мэра, выясняем, что все поселение пребывает вовне времени. Так случилось, потому что братья-сеньоры совершили нечто ужасающее. Из подробностей узнаем только, что они заманивали к себе детишек, чтобы “читать им сказки”. М-да.
     Единственный более или менее живой персонаж ожидает нас в домике напротив мэрского. Он обзывает нас привидениями, но его несложно разубедить: надо только упомянуть о чем-нибудь из последних событий, например — эпидемии.
     Вот ради него-то мы и проделали весь путь. Потому что этот тип — еще один из культистов, служителей Древних. Новое звено в цепи. Договориться с ним по-хорошему невозможно, зато очень даже возможно убить его и забрать сведения об адресах и явках в пиратском городе Лускан.
     Что и требовалось доказать.
     Конечно, мы можем наплевать на судьбу несчастного городишки ядовитой слюной и пойти себе по своим делам, но настоящие герои так не поступают! Попробуем заглянуть в замок братьев Джарек. Страж у ворот вроде как против, но он соображает настолько туго, что его можно убедить в чем угодно.
     Внутри вас ожидает немало разных ценностей, ключ и загадочное послание, смысл которого сводится к тому, что не след лезть в боковые двери, а надобно идти прямо. Боковые двери, впрочем, ведут туда же, куда и главная, но по пути придется сразиться с энным количеством монстров. Ключом можно открыть только одну из трех дверей, потом он исчезает.
     В конце пути вы, собрав массу волшебных вещичек, предстаете перед бесплотным духом, который и сообщает, что поселение и замок убраны в не-время по инициативе... доброго бога весны Латандера. Братья служили ему и учинили некое непотребство, а вы приглашены сюда в качестве не кого-нибудь, а судьи. Вам надо расспросить братьев, получить их клятвенные показания по делу и вынести свое решение. Ну, а награда не заставит себя ждать!
     Братья живут каждый в своей башне, и драка вас ожидает самая что ни на есть первосортная. Старший братец, Карлат, окружил себя слаадами (это такие почти что демоны из миров Хаоса) и огненными элементалями, младший, Квинт — нежитью.
     Слаады в драке первым делом призывают себе подобных. Не вздумайте тратить время на умерщвление призванного слаада: прикончите оригинал, и копия исчезнет сама. Лидер всей этой команды — гигантский элементаль (по виду он размерами от прочих не отличается), он живет в конце коридора. Берется не хуже чем +2 оружием, к огненным чарам по понятным причинам иммунен, так что драка будет та еще.
     С нежитью справиться в целом попроще, но есть среди нее отменно гнусный экземпляр — бодак, чей взгляд убивает не спасшихся на месте. Он еще и невосприимчив к молниям и прочим электрическим атакам, да и оружием берется плоховато.
     Как выясняется, детишек и в самом деле заманил в башню Квинт, но понятия не имел, зачем. Это была затея Карлата, который стремился стать нежитью-личом (и наполовину стал). Подоплеку этого дела можно найти не в показаниях братьев, а в громадных книгах, что стоят в покоях каждого из них.
     В принципе, можно выносить вердикт (о невиновности Квинта). Что бы вы ни решили, оба брата отойдут в мир иной, а с ними и весь город (этакое славное милосердие, а?). У выхода из замка вас встретит призрак мэра; он желает поблагодарить вас лично и оставить сундук с деньгами в награду. Видать, они и впрямь рады...
      (Если вы — настоящий герой и не чужды авантюризма Карлата, то можете закончить его опыт по вызову Велиала. Как — написано в той же книге: нужно брюхо огненного жука (найдется здесь же, на складе) и заклинание огненных рук (можно прочесть самому, можно воспользоваться карлатовой волшебной палочкой.
     Вот только что теперь вы собираетесь делать, позвольте узнать?
     Едва ли удастся справиться с Велиалом собственными силами. В лучшем случае дух-страж, служитель Латандера, успеет выкинуть весь город навсегда в не-время. Услуга, прямо скажем, та еще.)
     Вот, собственно, и все. Доказательства добыты, можно возвращаться.
     Однако, если вы еще не прошли лес Невервинтер, то Арибет вашим доказательствам не поверит. Подумаешь — какой-то помешанный с дневником! Вот если бы найти еще хоть какое-нибудь подтверждение...
А я еду, а я еду за деньгами...
     Восточная дорога первым делом приводит нас на... место археологических раскопок. Лагерь археологов возглавляется профессором Джаксом, фанатиком гипотезы о расе Творцов (creators), которые правили миром задолго до людей. Где-то здесь, в пещерах, предполагается обнаружить следы древней цивилизации.
     Однако ученые мужи отыскали под землей вовсе не древнюю и даже не очень цивилизацию. Там свили себе гнездо тролли и огры. И вот теперь Джаксу лезть в нору страшно, а лавров первооткрывателя очень хочется. Почему бы вам, молодой человек, не сослужить службу науке?
     За поход в троллятник высказываются и еще двое археологов. Один из них — полнейший идиот (интересно, зачем такой в экспедиции?), который потерял в пещере мамашу. Другой оставил на поле
боя брата, и теперь хочет мести, а точнее — голову вождя троллей.
     Если вас это все еще не убеждает, позволю себе поддержать просьбу светил вотердипской науки. Дело в том, что пещеры эти — поистине золотое дно. Мой персонаж получил там целых два уровня (больше, чем за все мытарства Горелого Леса) и кучу всякого добра. Достаточно сказать, что только то, что он продал в храм (то есть, добыча без учета вещей, сочтенных достойными ношения, без зелий и монет) пополнило кошель на пятнадцать тысяч золотых! А ведь было еще почти полтора десятка зелий лечения смертельных ран и куча других полезностей. Удалось почти полностью обновить комплект снаряжения.
     При этом население, как уже было сказано, представлено троллями и ограми, а эту живность герой с таким опытом может себе позволить резать дюжинами в виде утренней зарядки. Только с четвертого уровня подземелья начинает появляться более серьезная фауна, и то погибнуть можно только по собственной глупости.
     На трех этажах вы спасаете все, что собирались спасать, и набиваете карманы. Особое внимание — лежащим на земле телам, на них порой имеется самая ценная добыча. Единственная опасность здесь исходит от ловушек, которые довольно серьезны. Разминировать по принципу “авось выдержу” не рекомендуется. Отвечать на троллячьи нежности по мере поступления.
     А вот дальше начинается собственно база расы творцов. Растительности нет, населена роботами. Обитатели — это самые разнообразные конструкции, от горгулий до големов. Горгульи имеют пакостную привычку сидеть по всем углам в виде статуй и оживать тогда, когда им в голову взбредет. Это, прямо скажем, мешает применению оружия массового поражения: в скульптурном виде горгулья неуязвима. Самые популярные монстры здесь издают вой, от которого враги, то бишь мы, на какое-то время теряем способность действовать активно. К тому же они вооружены внушительными боевыми топорами. Но немагическими.
     Особое внимание уделите “ужасам” — helm horror & battle horror. Не потому, что они так круты, а потому, что на месте их гибели остаются латы и заговоренный двуручный меч. Каждая тварюшка, стало быть, приносит больше тысячи монет чистого дохода. Не проходите мимо.
     Проходы на второй и третий этаж охраняют “парольные” големы печати. Первому надо показать кольцо, второму — назвать пароль. И то и другое можно отыскать в сундуках на соответствующих этажах. С детства люблю такую систему защиты: “дверь закрыта, ключ под ковриком”.
     Впрочем, можно и порешить големов.
     Третьего голема придется разобрать на запчасти верным мечом, потому как он на переговоры не запрограммирован. Покончите с несколькими колдунами творцов и поговорите с последним из них. Он очень удивлен тем, что какие-то там млекопитающие смеют претендовать на звание высшей расы; творцы из всех обитателей Фаэруна за противников считали только драконов. А какие-то паршивые теплокровные, которые имеют наглость млекопитать при всем честном народе, суть скот и ничего более. Па-ачему без ошейника?
     Его заблуждения придется исправить насильственным методом. А за ним — искомая книга.
     Только, прежде чем отправляться в выходной портал, обойдите остаток этого этажа. Найдете еще немало ценностей.
     Между прочим, попробуйте выйти не в те ворота, в которые попали сюда. Тогда на пути к архиолухам вы повстречаете еще одного из оборотней (см. задание Неурика). С ним надо будет сразиться, а потом добром или силой надеть серебряную цепочку.
     Покинем раскопки и продолжим свой путь.
Сказки Невервинтерского леса
     Вот и лес. Начинается он друидским лагерем. Там тоже никак не обойдутся без заезжих героев (впрочем, нас предупреждал об этом егерь из порта Лласт): верховный друид потерял контроль над лесом. В нем завелась какая-то ерунда, и звери стали нападать на людей. Пастырь леса направил туда некоторое количество доверенных лиц, но они не вернулись.
Неплохо бы их вернуть.
     Друид говорит, что какая-то сила исказила дух леса. Это, как мы вскоре убедимся, отнюдь не фигура речи.
     Кстати, если вам посчастливилось быть друидом, здесь найдется и еще одно дело. По древнему обычаю ранги в сообществе природолюбцев присваиваются посредством дуэли. Правда, поединок у них тут какой-то странный: мало того, что можно идти на арену вместе с ручным зверем, так еще и спутника прихватить разрешается. Разврат и коррупция, однозначно.
     Для каждого следующего ранга надо победить соответствующего противника. Награда — не Бог весть какая, но в хозяйстве не лишняя. Рангов всего четыре. Высший — первый — занят полуорком-друидом примерно 12-13 уровня. За него дается кольцо, раз в день накладывающее чары каменной кожи. Низкоуровневых к решающим боям не допускают.
     Ну ладно, займемся лесом и пропащими друидами.
     С первых шагов становится ясно, насколько тут все запущено. Добро бы вас атаковали волки и медведи, нет — какой-то паршивый олень, и тот норовит забодать. Щелкнешь такого олешку по лбу, ласково, с укоризной — а он брык и не шевелится. Даже обидно. Могли бы окрестные пейзане и сами справиться.
     Правда, попадается и кое-что посерьезнее. Например, полоумная дриада или пещерный медведь.
     На юге имеется пещерка, битком набитая всевозможными паукообразными. В том числе владеющими магией эттеркапами (это словечко впервые встречается у Толкина — так Бильбо ругал пауков в лесу. А в D&D эттеркап — нечто среднее между человеком и пауком).
     У меня прохождение этой пещеры не вызвало вообще никаких затруднений, но мой друид уже заработал иммунитет к ядам. Без него дело может оказаться чуть сложнее. Впрочем, хитов у паучков всего ничего, и одна-две молнии отправляют к богине Ллот целое стадо зловредных тварей.
     Царица пауков — довольно сильная колдующая тварь с неплохой защитой от магии и оружия — стережет пещерку с одним из пропащих друидов.
     На той же карте есть еще один важный объект, а именно — дом нимфы. В этом доме, помимо положенной доли сокровищ и энного количества не слишком опасной охраны (в основном это — рабы нифмы, егеря,
друиды и просто вояки: нимфа зачаровывала их и оставляла себе), можно обнаружить очередного пленного друида и, собственно, саму нимфу. Эта нимфа, если не пытаться ее сразу же убить, подробно расскажет, как попасть к духу леса. Для этого нужен довольно странный обряд. Дело в том, что дух живет, как и положено подобным существам, в ином измерении; и надлежит найти алтарь у водопада, а на нем... вонзить кинжал себе в грудь. Дабы очнуться в другом мире.
     Кинжалом, кстати говоря, нимфа любезно поделится. Еще у нее рекомендуется взять зеркальце: чуть позже оно вам очень пригодится.
     Еще она знает, что не так давно эту хирургическую операцию проделал над собой некий карла. Любопытно. От этой расы в последнюю очередь ожидаешь интереса к лесным духам. Уж не культист ли?
     На следующей лесной карте (выход на нее — на востоке) целых две пещеры. В одной из них поселился древний пещерный медведь (хм, масло масляное...), и стережет он совершенно замечательное оружие — “Косу Природы”. Это — коса с наговором +1, но +4 против... людей.
     Вторая — жилище ведьмы Сетаны. О ней мы уже могли слышать от эльфа-изгнанника Элайна: она — счастливая обладательница одного из интересующих его камней. Логово Сетаны битком набито элементалями и мефитами. Есть у нее и коллекционный экземпляр под названием “пленный друид”, но его просто так не вызволишь — ключ у ведьмы. За зеркальце она отдаст и ключ, и самоцвет.
     И вот, наконец, алтарь. Он расположен неподалеку. Ощущая себя полными идиотами (а ну как нимфа решила избавиться от нас таким экзотическим способом?), подходим и вскрываем собственную грудную клетку. Что особенно приятно, предлагаем сделать то же своему наемнику и ручным зверям. Не представляю я себе этого, ну да ладно...
     В ином мире нас ждет серьезное испытание. Это — испытание качества нашего компьютера. Дело в том, что злодеи-разработчики не нашли ничего лучшего, как подчеркнуть “нездешность” обители духа леса, разместив в ней примерно по полтора водопада на квадратный метр. А водопад — он что? Он — куча маленьких частичек. И вот эти сотни, тысячи капелек имеют наглость летать и услаждать наш взор. Процессор скрежещет зубами и подает в отставку.
     Как будто всего этого мало, заповедный край населен толпами пикси и григов (не Эдуардов, а помесей пикси с комаром). Грига же хлебом не корми, только дай наколдовать запутывающую нас растительность. Все вокруг мельтешит и трясется, распуская листья и помахивая стеблями.
     Ненавижу.
     По дороге к духу не забудьте подобрать в куче мусора противоядие. Как, оно здесь и было все время? Тогда что мешало духу исцелиться без нашей помощи?
     Ага, вот и карла-отравитель. Именно он изгадил лес, в чем честно и сознается. И, разумеется, дает наводку на своего духовного вождя — Маугрима. Ну, теперь-то Арибет поверит?
     Дух — противник не из самых могучих. Да, он неплохо дерется и колдует, но довести его до состояния готовности к переговорам довольно легко. После чего вручаем противоядие и, довольные собой, бежим к архидруиду за наградой.
     Теперь можно и назад, в порт Лласт. Но не спешите отдавать Арибет доказательства. Дело в том, что, убедившись в вашей правоте, она немедля пошлет вас в Лускан. Все ли вы сделали на этой территории? Если нет, то сперва закончите свои задания.
Под знаком Зеленого Грифона
     Зеленый Грифон — это большой постоялый двор, популярное злачное местечко к северу от порта Лласт. Для нас оно замечательно тем, что в нем и в его окрестностях наконец закончится несколько взятых ранее заданий. Сразу по подходе к таверне нас атакуют трое опытных бойцов, так что не стоит расслабляться.
     На севере карты расположен вход в пещеры, где квартирует Карантис — тот самый горе-рыцарь, что заманил ребят в вервольфы. Отмстим?
     Однако Карантис после излечения оставляет нам документы, из которых явствует, что Черный Волк — это вовсе не он. Кто, догадаться и без журнала нетрудно: Ателор, конечно. Торговец беладонной. Его сделали настолько подозрительным, что...
     Приходим (с помощью телепортационного камня) в порт Лласт, заходим в таверну. Ателор бежит в свой дом. Там его и прикончим, чтоб не кусал малых детушек. Неурик нас за это поощрит, хотя и без излишней щедрости.
     Поскольку дорога в Лускан закрыта (по причине карантина, вызванного эпидемией), то воительница Занитра, счастливая обладательница третьего из эльфийских самоцветов, туда не попала и сидит в трактире. Персонажу-мужчине несложно договориться с ней о встрече в теплой и дружественной обстановке (в комнатке наверху), после чего без труда получить камушек.
     Кстати, в трактире можно попытать счастья в спортивном беге по подземелью. За 500 золотых вы получаете право участия. Соревнование состоит из нескольких испытаний. Награды заслуживают самого пристального внимания.
     В подземелье найдется немало всяческой ерунды, но для первого испытания потребуется только одна вещь: яйцо. Правильный ответ на загадку юан-ти — второй из предложенных. Далее основной проблемой станут невидимки; но их можно разоблачить, если заманить к светящейся колонне.
     Если все, что хотелось, сделано — пожалуйте в пиратский город Лускан. Между тем в порте Лласт несчастье: исчезла леди Арибет. Не иначе, к этому имеют какое-то отношение кошмары, о которых она рассказывала?
     Теперь нам предстоит общаться в основном с шефом разведки — господином Аарином.
Да, мы не рады, что мы пираты...
     В Забытых Королевствах найдется немало городов и помрачнее Лускана. Но на фоне этих, в общем-то, безмятежных краев (да-да, несмотря на все, что вы видели, этот регион можно считать одной из самых мирных областей мира), город, управляемый советом пиратских капитанов, выглядит типичным оплотом зла.
     Как водится, в ближайшей таверне и вокруг нам предложат множество разных заданий. Увы, большая их часть оплачивается минимально, и интереса особого тоже не представляет. Но есть и исключения. Например, некто Эрб подарил колечко девушке, а у той — вот беда! — оказался муж, и теперь парню грозят неприятности. Нет, не надо убивать мужа, нужно всего лишь убедить даму вернуть колечко. Причем не силой, не то вы пожалеете об этом решении.
     Еще одно семейное дело: некая Харлот хочет забрать себе ребенка у своего супруга Галрона. Галрон вовсе не против отдать дитя... за приличную сумму в пять сотен золотых. Если вы хорошо торгуетесь (умение убеждать), то согласитесь и на 75.
     А вот с женщиной, которая ищет своих девятерых детей, дела обстоят куда печальнее. В логове капитана Барома, если вы по ходу дела побываете там, можно найти плюшевого мишку и убедиться, что дети погибли. Эту печальную новость можете донести до работодательницы.
     Безутешный брат ищет некую Эвайну, которую похитил капитан Курт. Тут все ясно, очевиднее не бывает.
     Основная задача, которую вы должны выполнить в Лускане — убить одного из высших капитанов, правителей города (Курта или Барома). Можно и обоих... Дело в том, что нам нужна бумага — пропуск в чародейскую башню. Аарин готов ее состряпать самолично, но для этого потребуются кое-какие данные.
     Одного из них мы имеем шанс увидеть очень быстро, если наведаемся в основное место проживания монстров в любом городе фэнтези-мира: канализацию. Правда, это не сам капитан, а лишь его иллюзия. Благородный разбойник немедля предлагает нам деньги и всяческие блага, если мы избавим его от второго капитана... Более того, он даже готов обещать отпустить детей несчастной женщины, если вы взяли соответствующее задание.
     По другую сторону канализации стоит зайти в домик с колонной перед ним. Там вас поджидает задание: разбить три печати. Масштаб наград заслуживает всяческого почтения, но бои будут очень серьезными. Задарма получить приз не выйдет.
     Второй капитан, по имени Курт, обитает в большом здании у порта. Его убить придется в любом случае, и это тоже не будет легкой прогулкой. Курту помогают трое охранников, и каждый из них не уступает в боевом искусстве своему господину. Рекомендуется не жалеть магии; даже при использовании всего моего арсенала мне пришлось в процессе боя воспользоваться телепортационным камнем. Без него я так и не сумел пройти эту драку. Есть мнение (не доказанное), что охранники каким-то образом усиливают Курта. Во всяком случае, бой пройти немного проще, если начинать, вопреки традиции, не с главного врага, а с его подчиненных. Убив Курта, возьмите его голову. Освободите Эвайн.
     Теперь при желании можно получить награду от капитана Барома. А вот детей он не отпустит, поскольку уже убил их (см.выше). Это ли не повод уничтожить мерзавца? Если вдруг нет, так он еще, для полного комплекта, и культист. Ему служит орда нежити, но даже вместе с нею он слабее своего покойного коллеги.
     Можно, конечно, и не убивать поганца. Если пригрозить ему, он не будет мешать вам вломиться в дверь позади него. Там куча мелкой нежити, но ничего серьезного. У некрорманта вы получите бумагу с нужными сведениями. На юго-западе оттуда — логовище кучи пауков; там в мешке можно спасти нянюшку, которая и расскажет, что именно случилось с детьми.
     А еще западнее имеется прелюбопытная штука — некролизатор, машина по производству зомби. Около нее стоят два больших камня, которые можно уничтожить; тогда машина взорвется, и вы будете атакованы нежитью, но, опять-таки, довольно слабой. Правда, среди них есть некроманты.
     Убив Курта (и, при желании, Барома), вы можете доложиться начальству. Полученных вами бумаг вполне достаточно, чтобы наведаться в гнездовье культистов — чародейскую башню.
Если друг оказался вдруг...
     В чародейской башне рекомендуется тщательно осматривать все углы и беседовать со всеми, с кем только можно. Это окупится.
     В главные ворота вас пропустят по предъявлению бумажки, которую вам сделает ваш начальник. Первый же тип во дворе, который тоже спросит бумагу, расскажет столько всего интересного, что только успевай записывать.
     Башня состоит из нескольких этажей; для попадания на очередной этаж (вы проходите их не по порядку) надо раздобыть ключ. Обратите внимание на письмо Арибет, его вы найдете вместе с первым же ключом... Подъем осуществляется специальным лифтом-телепортатором. Ключи находятся, как обычно — в сундуках.
     В башне полно минотавров, големов и всякой нежити. Вам нужно добыть два жезла, с помощью которых на четвертом этаже создадите себе голема. С его помощью вышибите дверь. После драки со всякой мелюзгой вас ожидает самая серьезная драка в башне. Римардо Домине, волшебник с ручным элементалем, защищен очень своеобразно: пока вы не сразите элементаля, вам не удастся повредить его хозяину. А элементаль, между прочим, берется только оружием +2 и лучше, а каждой из трех своих атак сносит 2к10+12 хитов. Каменную шкуру пробивает играючи. Тем временем Римардо поливает вас боевыми чарами. Но, если вы уложили духа воды, дальше справиться с чародеем довольно просто, и он быстро сдается.
     В последующей беседе Римардо довольно-таки откровенен. Убивать его или нет — решайте сами. Еще один важный источник сведений — скелет в синем свечении.
     Наконец, вы доберетесь до четырех жаровен, которые надо уничтожить. Уничтожение каждой из них приводит к появлению довольно сильного противника.
     Какая встреча! Вместе с Маугримом — не кто иная, как несгибаемая паладинша Арибет. Жаль девушку. Что же с ней такое сделали?
     Маугрим напустит на вас кучу монстров, но вам не впервой. Однако Арибет исчезла. Журнал Маугрима предъявите Аарину. Долгие поиски культа, о котором так долго говорили все вокруг, завершились!
     На этом жизнерадостном этапе снова очищается весь набор задач, убираются лишние предметы, и при желании можно начать новую игру прямо с этого места.

Продолжение статьи...


[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования

Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate
Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate

- Купить (329р.) -
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

- Купить (349р.) -

Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 3751

Интересное
Нет данных для этого блока.

Поиск

- Минимум 3 символа

Рекомендуем
Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition

Предзаказ одной из лучших игр года открыт!
Заказать:
Заказать (1499р.)
Deluxe (1799р.)


Другие новинки

Галерея
13_CityTwo_lg
Загрузить свой рисунок

Архив
Показать\скрыть весь

Октябрь 2019: Новости|Статьи
Сентябрь 2019: Новости|Статьи
Август 2019: Новости|Статьи
Июль 2019: Новости|Статьи
Июнь 2019: Новости|Статьи
Май 2019: Новости|Статьи