Эпические навыки
Когда ваш персонаж переваливает за 20 уровень, он начинает получать (как правило — раз в три уровня) эпические навыки. Это, скажем мягко, намного круче обычных навыков. Конкретный набор зависит от класса персонажа, и построен он, естественно, так, чтобы выгодно оттенять самые сильные его стороны. Это важно: друиды, варвары, плуты, волшебные стрелки, убийцы, защитники карлов получают эпические навыки только раз в 4 уровня; монахи почему-то раз в 5 уровней; а вот воины — раз в 2 (!!) уровня.
Зачастую я не буду перечислять классы, для которых подходит этот навык, — и так очевидно. Также я не буду писать, что усиление какого-либо навыка или способности требует самого этого навыка (там, где он есть в двух видах, простой и greater/improved — обоих).
Не все эпические навыки важны, приходят они редко, так что расходуйте их очень вдумчиво. Не хватайтесь за навык только потому, что он явно предназначен для вашего класса. Это важно: кроме эпических навыков, плюсов к атаке, хитам, умениям и спасброскам (они поступают в том же режиме, что и раньше), некоторые классы получают дополнительные плюсы. Все их описывать нет смысла, а общая идея такова. Если у персонажа регулярно, раз во сколько-то уровней, увеличивается какой-нибудь параметр (например, sneak attack у плута, damage reduction у варвара, защита у монаха, возложение рук у паладина), то в том же режиме он продолжает расти и далее.
Для простоты я разделил навыки на несколько групп.
Характеристики
Затратив эпический навык, можно увеличить какую-то из своих характеристик на 1. Чаще всего это применяется, когда нужно довести характеристику до запредельных значений для получения какого-то супернавыка (например, превращения в дракона). Впрочем, и так довольно круто!
Защиты Damage Reduction дает устойчивость к оружию 3/-, повторное взятие увеличивает еще на 3 (до 9). Складывается со способностями варвара и защитника карлов. Доступно при выносливости 21+ варварам, защитникам карлов, воинам и монахам. Energy Resistance дает постоянную устойчивость 10 к одному из видов энергий (огню, холоду, кислоте, электричеству или звуку). Можно брать повторно для той же или другой энергии. Дается всяческим магам, монахам, защитникам карлов. Epic Dodge — по своим возможностям не уступает Damage Reduction: первая атака против персонажа в каждом раунде игнорируется. Требуется Dodge, ловкость 25+, способность Improved Evasion, 30 пунктов Tumble. Дается монахам, плутам и танцорам теней. Armour Skin — дает +2 к защите за счет “толстой шкуры”. Дается бойцам и не особенно полезен. Perfect Health. Иммунитет к ядам и болезням. Требует Great Fortitude и выносливости 25. Для паладина, поборника зла и защитника карлов. Было бы очень ценно, если бы не кошмарные ограничения (при выполнении условий этот навык не так-то и нужен). Self Concealment. 10% к concealment (шансу промаха). Можно брать до 5 раз. Требует Improved Evasion, ловкость, умения Hide и Tumble по 30. Всем “прячущимся” классам. Было бы неплохо, но требования, опять же, высоки до неразумного. Improved Spell Resistance. +2 к устойчивости к магии. По-моему, не оправдывает себя. Epic Fortitude, Will, Reflexes. +4 к одноименному спасброску. Тратить на это навыки — только с большого горя. Epic Toughness. +20 хитов. Аналогично.
Атаки и спецприемы
“Профессиональные” приемы — в следующей главе. Epic Weapon Focus, Epic Weapon Specialization. Удвоенные плюсы обычных навыков того же вида. Cпециализация требует Epic Weapon Focus. Overwhelming Critical. К конкретному оружию. Критическое попадание наносит лишние к6 при модификаторе х2, 2к6 — при х3, и так далее. Нужна сила 23. Для всех бойцов, кроме монаха (?!) и следопыта. Devastating Critical. К конкретному оружию. Критическое попадание заставляет противника сделать спасбросок стойкости или умереть на месте. Требует Overwhelming Critical, силы 25+. Improved Whirlwind Attack. Дает возможность провести по врагам вокруг себя все свои атаки. Требует ловкости 23. В толпах драу и прочей подземной нечисти вы оцените это по достоинству. Epic Prowess — +1 ко всем атакам. Бессмысленно и беспощадно.
Классовые способности Epic Fiend, Epic Shadowlord. Усиливает соответствующие способности поборника зла (Blackguard) и танцора теней. Bane of Enemies. Любое оружие в руках персонажа работает как bane weapon (+2 к атаке, +2к6 к повреждениям) против всех его избранных врагов. Нужно, чтобы этих самых врагов было не менее 5 (кто забыл — это способность следопыта). Для него — must have, вне сомнений. Planar Turning. Позволяет изгонять не только нежить, но и иномирцев (демонов, джиннов, ракшасов и т.п.). Требует мудрости и обаяния 25. Очень ценно, но требования непомерно высоки. Improved Ki Strike. Делает безоружные атаки +4-ми, при повторном взятии — +5-ми. Очень важно для преодоления защиты от оружия! Improved Sneak Attack. Увеличивает повреждения от этой атаки на 1к6, можно брать многократно. Не очень полезно: они и так растут. Improved Stunning Fist. Увеличивает КТ спасброска от этой атаки на 2. Требует ловкости и мудрости 19+. Малополезно. Lasting Inspiration. Эффект бардовской музыки длится в 10 раз дольше. Если уж играете бардом — берите это. Требует Perform 25. Mighty Rage. Увеличивает эффект боевой ярости до +8 к силе и выносливости, +4 к спасброскам воли. Требует силы и выносливости 21. Непременно берите для своего варвара и этот навык, и два последующих. Terrifying Rage. Во время ярости противники должны делать спасбросок против броска угрозы (Intimidate) варвара, и при провале либо бежать, либо драться с -2 к спасброскам и атакам. Нужно Intimidate 25. Thundering Rage. Во время боевой ярости критические удары наносят дополнительно 2к8 хитов. Требует силы 25.
Формы для превращений
Главный “хлеб” превращенца; позволяет получить новые формы. Самая главная форма — драконья — доступна также друиду. Undead Shape. Позволяет превращаться в Risen Lord (одна из самых важных боевых форм), вампиров и призраков. Доступна превращенцу сразу же по достижении эпических уровней — берите немедленно! Outsider Shape. Формы вождя асуров (Azer Chieftain), ракшаса и смертельного слаада. Требует мудрости 25. Construct Shape. Железный, каменный голем и голем из демонической плоти. 27 мудрость. Dragon Shape. Финальное достижение друида и превращенца: древний дракон. Нужна мудрость 30; увеличивать ее следует всеми доступными средствами!
Магия Epic Spell Focus. +6 к КТ спасброска от заклинаний соответствующей школы. Очень важно, особенно для Enchantment, Transmutation, Necromancy, чуть меньше — Evocation. Epic Spell Penetration. +6 к броску против устойчивости к магии. Очень полезно. Improved Combat Casting. Позволяет колдовать без получения по себе свободной атаки. Требует Concentration 25+. Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell делают все ваши заклятия 0-3 кругов соответственно быстрыми, бесшумными или не требующими движений. Повторное взятие того же навыка увеличивает диапазон еще на три круга заклинаний, и т.п. Уровень заклинания при этом не увеличивается, в отличие от “обычных” навыков метамагии. Требуется соответствующий навык и много-много Spellcraft (30 для Quicken, 24 для остальных). Ценность — сомнительная. Хотя в сетевой игре (если на эпических уровнях такая когда-нибудь будет) пригодится.
Умения Epic Reputation. +4 к Bluff, Intimidate, Persuasion и Taunt. Очень малополезно. Epic Skill Focus. +10 к какому-либо умению. Было бы, может, и небессмысленно — для развития очень нужных умений, но дается тем, кому оно не так уж и нужно — счастливым обладателям 20 единиц в этом умении.
Прочее Blinding Speed. Дает возможность делать на себя Haste на короткое время. Для плута, следопыта, танцора тени и мастера клинка. Нужна ловкость 25+. Superior Initiative. +8 к инициативе. Не нужно.
Эпические заклятия
Даются магам при наличии определенного ранга в Spellcraft (указан в скобках). Первые четыре годятся для любого из магических классов, остальные два — только для волшебников, колдунов и бардов. Все они приобретаются при достижении 21 уровня. Их можно колдовать в доспехах без ограничений, они не вызывают свободную атаку против мага.
Чтобы произнести эти заклятия, надо выбрать особое меню Epic Spell (то есть, они находятся не там же, где остальные чары).
Вывод очевиден: любой маг просто обязан натренировать по максимуму Spellcraft. Mummy Dust (15). Вызов могущественной мумии. Dragon Knight (22). Вызов красного дракона. Greater Ruin (15). 35к6 пунктов вреда одному противнику. Hellball (32). По 10к6 хитов вреда от кислоты, огня, электричества и звука всем врагам в области эффекта. Epic Mage Armour (26). +20 к защите. Epic Warding (34). Защита от оружия 50/+20 на срок 1 раунд * уровень.
Создание волшебных вещей
Наконец-то в Neverwinter Nights можно самому делать и даже усиливать волшебные предметы. Для этого нужны соответствующие навыки. Это важно: это не относится напрямую к теме главы, но возникла возможность отравлять свое оружие. Умеют это делать все, но при проваленном броске ловкости можно нечаянно отравиться самому (убийцы и поборники зла к этому эффекту иммунны). Яд паука снимает 1к2 силы при попадании, пчелы — выносливости, многоножки — интеллекта. Это не меняет игру кардинально, но полезно порой пользоваться этим.
При изготовлении предмета делается бросок умения Crafting (новое). Для доспехов КТ равен защите доспеха + 10; для оружия — простого 11-13, воинского 13-15, экзотического 17-19. Тратятся также материалы и деньги.
Сперва из материала делается промежуточный компонент (иногда его можно найти или купить готовый), например, рукоять или клинок меча. Потом они собираются вместе.
Когда у вас уже есть вещь, можно придать ей волшебные свойства. Для этого и нужны особые навыки — простое оружие или латы можно сделать и без них. Кроме того, нужны рецепты. Действительно мощные вещи вы можете научиться создавать в Подземье (см. вторую главу прохождения).
Делать зелья и свитки проще — достаточно наколдовать заклинание на бутылку или пустой свиток. Это важно: все волшебные предметы имеют стоимость в опыте. Поэтому не увлекайтесь их сотворением без нужды.
Материалы
Вот какие бывают материалы: Ткань (Bolt of Cloth). Можно отрывать от любой тряпки. Нужна для плащей, ряс и т.п. Шкура (Leather Hide). Cнимается с тел животных. Нужна для кожаных доспехов. Это интересно: в игре есть мешок, который при использовании шкур (и некоторых других компонентов) и Transmogrifying Wand призывает монстров. Штука в том, что добыть волчью или медвежью шкуру в игре не слишком тривиально: в Подземье эти зверюшки, естественно, не водятся. Увидите — купите... Вязовая доска (Elm Wood Plank). Выдирается из мебели, служит для изготовления стрел. Дубовая доска (Oak Wood Plank). Выдирается из дверей и сундуков. Нужна для луков, щитов и рукоятей древкового оружия. Перья (Feathers). Выщипываются из птиц. Нужны для стрел. Кость (Large Bone). Берется с тел нежити. Нужна для изготовления волшебных палочек. Железо (Bar of Iron). Из окованных дверей и из големов (м-да...). Нужно для молотов, булав, некоторых шлемов, колец, наручей и щитов. Сталь (Bar of Steel). В основном берется из самых мощных дверей. Нужна для почти всех видов оружия и доспехов, самый критичный ресурс. Существуют также бруски других металлов — мифрила, адамантина... Бутылка для зелий (Magic Bottle). Покупается в магазине. Пустой свиток (Magic Scroll). Аналогично. Драгоценные камни. Те, которые просто цветные, а не названы по виду минерала (не рубин, гранат и т.п., а синий камень, красный камень...) нужны для придания вещи особых свойств.
Множество алхимических компонентов находится в странствиях на всем, что ни попадется. Некоторые можно купить. Это важно: везде, где вам попадутся цветные порошки (желтый, синий, красный — не путать с Fairy Dust и т.п.) — берите и никому не отдавайте. Они потом очень пригодятся.
В игре есть еще немало мелких улучшений, добавок и усовершенствований, новых навыков, заклинаний, видов оружия и т.п. Все их мы тут перечислять не будем. Заметим только, что появились новые навыки, усиливающие бардов и паладинов.