Кажется, что Судьба привела нас к порогу Obsidian Entertainment, где меня приветствовал креативный директор Крис Авеллон (Creative Director Chris Avellone). Я задал Крису несколько вопросов, обсуждаемых в различных сообществах Neverwinter Nights, и он любезно ответил на них в полном порядке. Вот, что он сказал:
Чего мы можем ожидать в одиночной кампании? Будут ли это очень открытые переживания, похожие больше на Oblivion? Или это будет более линейный, управляемый сюжетом геймплей? Авеллон: Выбор фракции и класса персонажа позволит игроку испытать различный опыт при втором, третьем и последующих прохождениях, и после того, как Вы закончите исследование одиночной кампании, то Вы можете начать построение своих собственных приключений с помощью редактора.
Исключая возможность повторного прохождения, сколько часов игры может ожидать геймер от одиночной кампании NWN2? Авеллон: Основываясь на отчётах тестеров - По крайней мере 32-40.
Neverwinter Nights больше всего известны своим настраиваемым содержимым, особенно в онлайн-области. Какого рода инструменты стоить ожидать сообществу в своём распоряжении в продолжении этой ветви настраиваемости? HakPacks всё ещё используются как среда для настраиваемого содержимого? Авеллон: HakPacks снова будут использоваться как среда.
Одним из самых популярных модов геймплея для NWN был мод Persistent World, несмотря на то, игра никогда не задумывалась для поддержки более чем 30 игроков. Могут ли фаны ожидать изменений в сетевом коде, приводящем в движение онлайновую часть NWN2, или, возможно, увеличение производительности NWServer для больших серверов? Авеллон: Стабильные миры (Persistent worlds) будут более ограничены в NWN2, поскольку размеры модулей гораздо, гораздо больше, чем в первой игре. Пока мы проверяем способы, чтобы заставить это работать, мы не можем гарантировать, что сможем уменьшить размеры больше, чем они уже уменьшены.
Страшно популярным был сделанный сообществом набор скриптов 'Преобразуемые Природные Ресурсы' ('Craftable Natural Resources' - CNR). Встроил ли Obsidian Entertainment аналогичный набор торговых навыков, позволяющих игроку полный контроль над созданием (преобразованием) (crafting) предметов? Авеллон: У нас детализированный набор ремесленных способов в игре, включая линейки предметов и специальных верстаков, разбросанных по игре, всё это использует ремесленные навыки персонажей.
Было сказано, что существующие функции в сфере скриптинга NWN будут представлены и в NWN2, позволяя конвертировать скрипты из одной игры в другую. Это верное утверждение? Более того, какие еще функции в своём распоряжении могут ожидать кодеры при написании скриптов для NWN2? Существуют ли другие формы настраиваемого (самодельного) содержимого, которые можно будет конвертировать из игры в игру? Авеллон: Да, скрипты из NWN1 можно портировать в NWN2 с небольшими затруднениями, также как и диалоги. Существует набор помогающих фич, включая ScriptAssist, а также глобальные скрипты-шаблоны, позволяющие копировать и вставлять общие функции и потом менять числовые параметры, делая скриптинг более эффективным.
Какие-нибудь ещё мысли об игре можете добавить? Авеллон: Мы с нетерпением ожидаем, что же мод-сообщество сможет построить на основе игры - мы ожидаем пачки замечательных пользовательских модулей, в которые *мы* сможем поиграть, в стороне от той кампании, что мы сами построили для игры.
Перевод выполнил Тэв Дорга. Английскую версию статьи вы можете прочитать здесь.