Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Руководство и прохождение NWN SoU ч.2

Новые заклинания
Волшебник и колдун
0 круг
     Вспышка (Flare). Один противник получает -1 к атаке.
      Брызги кислоты (Acid Splash), Электрический удар (Electric Jolt). 1к3 вреда одной цели, соответственно, кислотой и электричеством. То же самое уже было с холодом — Ray of Frost...
     Что тут можно сказать? В архив!
1 круг
      Срочное отступление (Expeditious Retreat). Скорость передвижения мага увеличивается в полтора раза (оригинальная, 'настольная'
версия заклинания требовала от мага бежать без оглядки от любой опасности, но тут этого ограничения нет).
      Точный удар (True Strike). Маг получает +20 к броску атаки (одному).
      Щит (Shield). Маг получает +4 к защите и иммунитет к заклинанию Magic Missile.
     Все три заклятия весьма полезны, особенно Щит: Magic Missile, даром что первого круга — истинный бич магов, поскольку не предусматривает спасброска, и устойчивость к разнообразным энергиям тоже не защищает. Точный удар применяется мультиклассами, вроде волшебного стрелка.
2 круг
      Железный рог Балагарна (Balaharn’s Iron Horn). Враги проходят проверку силы против 20 либо падают наземь.
      Истерический смех (Tasha’s Hideous Laughter). Цель начинает дико хохотать и не может нормально защищаться. Существа не той расы, к которой принадлежит маг, получают +4 к спасброску.
      Постоянный факел (Continual Flames). Для тех, кто ленится читать Light регулярно — факел, работающий вечно. До развеяния чар.
     Умеренно полезно, но заклинания второго
круга — вообще не горы золотые.
3 круг
      Порыв ветра (Gust of Wind). Сбивает противников с ног (при проваленном спасброске) и развеивает разнообразные заклинания-облака.
      Смещение (Displacement). Дает магу 50%-е укрытие (concealment).
     Первое не особо ценно, а вот второе очень пригодится магам-одиночкам.
4 круг
      Исааков малый дождь стрел (Isaac’s Lesser Missile Storm). Бьет без разбору по всем враждебным существам в области эффекта; всего выпускается по 1 стреле на уровень мага, но не более 10. Каждая причиняет 1к6 хитов вреда. Без спасброска.
     На первый взгляд проку никакого (сравните хотя бы с Ice Storm), но... от этих чар не спасают наиболее популярные защиты. Так что применение все же есть. Хотя и небогатое.
5 круг
      Головни (Firebrand). То же, что и Исааков малый дождь стрел, но бьет огнем, а стрел может быть до 15.
      Мешающая рука Бигби (Bigby’s
Interposing Hand).
Повисает перед целью, мешая той атаковать (-10 к атаке).
     Первое заклятие — полнейший абсурд, даже упоминать смешно, а второе может пригодиться для уничтожения 'боссов'.
6 круг
      Исааков большой дождь стрел (Isaac’s Greater Missile Storm). Как малый дождь, только каждая стрела наносит 3к6 хитов, и их может быть до 20.
      Могучая рука Бигби (Bigby’s Forceful Hand). Старается сбить противника с ног и так держать. Сила — 28.
     Не знаю, как кому, а мне не удалось найти серьезного применения этим чарам. Может, плохо искал.
7 круг
      Изгнание (Banishment). Все призванные существа, включая приживалов-familiars, а также пришельцы из внешних измерений (демоны, джинны, элементали и пр.) выбрасываются в свои родные миры (до суммарного количества уровней, равного удвоенному уровню мага).
      Хватающая рука Бигби (Bigby’s Grasping Hand). Эта лапка пытается схватить и держать неподвижной свою цель.
Про большинство 'рук Бигби' можно забыть сразу, а вот Изгнание — очень дельное заклятие. С его помощью хорошо избавляться от всяческой призванной нечисти, а иногда оно поможет управиться и с по-настоящему серьезным противников из иного мира.
8 круг
      Улучшенное убежище (Greater Sanctuary). Маг исчезает, переходя в эфирное состояние; пока он не атакует и не читает заклинаний, его нельзя ни увидеть, ни атаковать.
      Сжатый кулак Бигби (Bigby’s Clenched Fist). Этот вариант руки атакует врага, нанося с каждым попаданием 1к8+11 хитов, а если жертва не выкинет спасбросок — то она еще и оглушается на раунд.
      Солнечная вспышка (Sunburst). Наносит всем в области эффекта 6к6 хитов вреда, а нежити — целых 25к6; вампиры, если провалят спасбросок рефлекса, гибнут на месте. Кроме того, все в области эффекта оказываются перманентно ослеплены.
     Вот здесь и вспышка, и убежище весьма и весьма пригодятся. Убежище уже получило популярность в Сети; хотя это и восьмой круг, но, что ценно, маг еще и полностью невидим — а значит, может пробраться в гущу событий и там неожиданно разрядить свои заклинания.
9 круг
      Сокрушающая рука Бигби (Bigby’s Crushing Hand). Эта рука и держит противника неподвижным, и наносит 2к6+12 хитов в раунд. Хотя и 9-й круг — небессмысленное заклинание.

Священник
     Этому классу по части заклинаний повезло не слишком. Новые чары либо не нужны, либо конкурируют по месту со слишком важными заклинаниями.
0 круг
      Причинение царапин (Inflict Minor Wounds). Наносит врагу прикосновением 1 хит вреда... Нежить, напротив, на 1 хит лечит.
     Если бы не последний факт, можно было бы счесть заклятие откровенным издевательством: голыми руками можно снять больше одного хита (правда, заклятия на прикосновении игнорируют доспехи, но все равно...). Вообще, заклинания Inflict... практически не используются ни в одиночной, ни в командной игре. Слабенькие они, и требуют прикосновения.
     В дальнейших кругах есть аналогичные чары: Inflict Light Wounds, Inflict Moderate Wounds и так далее. Я их все перечислять не буду; они устроены так же, как и Inflict Minor Wounds, а хитов сносят столько же, сколько вылечивают соответствующие заклинания Cure Wounds.
1 круг
      Малое проклятие (Bane). Враги священника получают -1 к атаке и спасброскам от страха.
      Покровительство бога (Divine Favor). Священник получает +1 к атаке и повреждению за каждые 3 своих уровня (не больше +5).
      Щит веры (Shield of Faith). Цель получает +2 к защите и еще +1 за каждые 6 уровней священника (не более +5).
      Энтропический щит (Entropic Shield). Все направленные на священника дальние атаки получают 20%-й шанс промахнуться.
     Что тут можно сказать? Почти все это, кроме малого проклятия, эффективнее на высоких уровнях. На низких толку маловато. Малое проклятие... в общем, есть более ценные заклинания.
3 круг
      Постоянный факел (Continual Flames). То же, что и у волшебников.
5 круг
      Круг рока (Circle of Doom). Реверс Healing Circle, такой же дурацкий, как и все Inflict’ы.
6 круг
      Изгнание (Banishment). То же, что и у волшебников.
      Союзник из другого мира (Planar Ally). Призывает на помощь существо из другого мира (тип зависит от мировоззрения священника).
      Улучшенное убежище (Greater Sanctuary). То же, что и у волшебников.
     Отличная 'прибавка к пенсии'! Три великолепных заклинания... Жаль только, что шестой круг у священников и так, скажем прямо, несколько занят. Один Heal занимает весь предоставленный ему объем...
8 круг
      Землетрясение (Earthquake). Все вокруг священника (кроме него самого) получают по 10к6 хитов вреда. От него не спасает практически никакая защита.
     С этого заклятия нынче модно начинать высокоуровневый бой групп... И не случайно; пока все огненные шары и молнии гасятся защитами, землетрясение срабатывает, как должно.
9 круг
      Вечный враг нежити (Undeath’s Eternal Foe). Все союзники в области эффекта получают полный иммунитет к атакам, снимающим уровни, снижающим характеристики, бьющим негативной энергией, а также к ядам и болезням.
     Круто. Ну зачем же так жестоко к бедной маленькой нежити? Когда какое-нибудь привидение или вампир пытается, словно простой смертный, поцарапать вас коготком, потому что больше ничего не может — это, знаете ли, впечатляет!

Друид
     А вот новые друидские чары, напротив, достойны всяческого восхищения.
0 круг
      Вспышка (Flare). То же, что и у волшебников.
1 круг
      Волшебный клык (Magic Fang). Дает животному — спутнику друида — +1 к атаке и повреждениям, причем его лапы, зубы и прочие педипальпы считаются +1-м оружием.
      Камуфляж (Camouflage). Друид получает +10 к броскам Hide.
     Ну, второе полезно не очень часто (только для особого типа персонажей в сетевой борьбе — stealthy druid), а первое... Бывает, знаете ли, обидно, когда ваш медведь ничегошеньки не может сделать с призраком или элементалем. Вот и решение...
     Между прочим, это заклятие еще здорово ослабили по сравнению с оригинальным D&D. Ведь там оно усиливало любое натуральное оружие. И потому в D&D друид — лучший друг монаха!
2 круг
      Боевая ярость (Blood Frenzy). Дает друиду впадать в боевую ярость, подобно варвару.
      Единство с землей (One with the Land). Друид получает +4 к Animal Empathy, Hide, Set Trap и Move Silently.
     Не очень ценные заклинания. Хотя в одиночной игре друиду порой стоит прикидываться варваром и лезть в ближний бой.
3 круг
      Иглометание (Quillfire). Цель получает 1к8 вреда +1 за 2 уровня друида (до +5) и отравляется ядом, подобным яду скорпиона.
      Усиленный волшебный клык (Greater Magic Fang). Как Magic Fang, но дает +1 за каждые 3 уровня друида (не более +5).
      Шипы (Spike Growth). Указанная область покрывается шипами, и все, кто в ней, каждый раунд получают по 1к4 хита вреда, а по выходе из нее их скорость передвижения остается сниженной до конца дня.
     Приличные друиды игл не мечут, а вот два других заклинания имеют широчайшее применение. Шипы — лучшее средство для предотвращения бегства группы врагов. Рекомендую.
4 круг
      Всеобщий камуфляж (Mass Camouflage). Как камуфляж, но на всю группу.
     Сразу стало любимо и популярно в сети — для тех команд, которые предпочитают прятать в тени большую часть своего списочного состава. Наверное, не случайно популярность таких 'стелс-групп' с выходом Shadows of Undrentide возросла.
5 круг
      Адское пламя (Inferno). Каждый
раунд цель получает по 2к6 хитов вреда от огня.
      Совиное предвидение (Owl’s Insight). Друид получает плюс к мудрости, равный половине своего уровня.
     Первое заклятие, по идее, хорошо тем, что постоянно сбивает чары; впрочем, на этом уровне любой уважающий себя маг должен быть хорошо защищен от огня. А второе — что называется, must have: ведь 'скромный' плюсик в 6 единиц мудрости — это -3 к спасброску врагам от всех чар друида, да еще и самому +3 к спасброскам от всякой воздействующей на разум магии. Может, его и не стоит применять, пока это единственное заклинание пятого круга, но потом — непременно.
6 круг
      Утопление (Drowse). Если цель провалит спасбросок, то в ее легких появляется вода, и она теряет сразу 90% своих хитов. Воздействует только на живых существ (не на големов, нежить, элементалей и т.п.).
     Убийственно мощные чары! И — никакой доступной защиты! Конечно, стоит перед применением прочитать на себя совиное предвидение.
8 круг
      Бомбардировка (Bombardment). Падающие с неба камни наносят всем врагам в области 10к8 хитов вреда.
      Солнечная вспышка (Sunburst). Как у волшебников.
     Полезно, но в меру.
9 круг
      Землетрясение (Earthquake). Как у священников.

Бард
     Певцам досталась парочка довольно серьезных заклинаний.
0 круг
     Вспышка (Flare). То же, что и у волшебников.
1 круг
      Железный рог Балагарна (Balaharn’s Iron Horn). То же, что и у волшебников.
      Усиление звука (Amplify). Уменьшает КТ слышания звука в области на 20. Другими словами — многократно затрудняет бесшумное движение.
     Второе заклятие — обязательная программа в сетевой игре. Всяческие невидимки получили множество усилений, а эти чары — единственное реальное новое оружие против них. И недооценивать его нельзя ни в коем случае!
3 круг
      Разящий шепот (Wounding Whispers). Всякий, кто наносит удар барду, получает 1к6+1 хитов звукового (sonic) вреда.
     Неплохо, хотя бывает и лучше.
6 круг
      Погребальная песнь (Dirge). Все враги в области эффекта получают каждый раунд повреждения в 2 единицы силы и ловкости.
     На мой взгляд, ничего более сильного в бардовской магии нет и быть не может. Эти чары быстро сводят врага в нули силы и ловкости, а это, между прочим, означает паралич. Часто уже минимальных повреждений силы достаточно, чтобы резко замедлить противника (враги, особенно живые игроки, нередко несут на себе груз почти на пределе своей грузоподъемности), и сразу же ухудшаются атаки и защита противников.

Паладин
     Курица — не птица, паладин — не маг...
1 круг
      Покровительство бога (Divine Favor). Как у священников.
2 круг
      Аура славы (Aura of Glory). Паладин получает +4 к обаянию. Все союзники — +4 к спасброскам от страха.
     Второе не очень интересно, а вот первое... в особенности, если учесть новые навыки для паладинов... В общем, одно из ключевых заклинаний этого класса.

Следопыт
     Все новые заклинания следопыта списаны с друидских: волшебный клык, усиленный волшебный клык, единство с землей, камуфляж и массовый камуфляж. Надо сказать, что в его мозолистых лапах камуфляж и единство с землей имеют куда больший смысл.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО
     Гильдия искателей приключений
     Знаете ли вы, что такое Adventurers’ Guild?
     Нет, я не о таверне, где коротают время наемники. Хотя это тоже неплохое местечко.
     Самый, пожалуй, интересный режим сетевой игры в Neverwinter Nights таков: имеется некий модуль, сценарий вроде главной кампании, только покороче. Конечная цель — некий артефакт. Игроки соревнуются группами по 4 человека; побеждает та группа, которая первой продержит артефакт у себя 3 минуты (иногда — 5 минут). В общем, надо решить загадку, натренировать героев, преодолеть препятствия — и не дать конкурентам увести из-под носа приз. Вот это и называется — Adventurers’ Guild.
     За последнее время вашему покорному слуге довелось принять участие в изрядном количестве таких схваток. Именно там становится ясно, насколько Neverwinter Nights превосходит большинство ныне существующих ролевых игр. Если читателям эта тема интересна, в одном из ближайших номеров журнала 'ЛКИ', в разделе 'Советы мастеров', можно будет прочесть подробный рассказ о том, как играют в Adventurers’ Guild.
     И как там выигрывают.
     Саперу свита ни к чему
     Если у вас есть веские основания думать, что впереди ждут ловушки, которые ни вы, ни ваш спутник не разминирует (например, нажимные плиты) — оставьте его позади, приказав стоять на месте (это делается не через разговор, а через меню спутника), а когда нужда в нем придет — запишитесь и снова загрузитесь. Он окажется рядом. Конечно, это не совсем честный метод, но если очень хочется...
     Кстати, если покинуть локацию, спутник, забытый где-то позади, тоже выйдет с вами.
     Только не забудьте снова приказать ему 'follow', а то и после загрузки, и после выхода с локации приказ стоять на месте остается в силе.
     О необходимости луков
     В былые времена игроки жаловались, что луки и арбалеты, дескать, особо не нужны — видимость в игре не такая уж дальняя, враги быстро подбегают...
     Это так, но в Shadows of Undrentide от луков пользы так много, что даже не ориентированным на стрельбу героям рекомендуется носить с собой лук, арбалет или хотя бы пращу.
     В первую очередь — ловушки. Замков, которые нельзя вскрыть без вора, осталось мало, а ловушки устраняются очень просто — вместе с дверью или сундуком. Конечно, топором тоже можно, но при этом ловушка в вас же и разрядится. А луком — удобно и элегантно. (Не могу себе представить тяжелую дверь, насмерть расстрелянную из лука за несколько минут, но в игре все это работает...)
     Особо популярны стали ловушки, рядом с которыми (под прикрытием ловушки) стоит статуя, горгулья или что-нибудь еще в этом роде. Уничтожение соответствующего объекта устраняет ловушку.
     Наконец, в изобилии появились мосты, пропасти и прочие места, откуда стрелять удобнее, чем рубить и — порой — даже чем колдовать.
     А еще есть престиж-класс, специально заточенный под стрелков...
     Дорога без кольца
     С того момента, как кольцо Мистры у вас отбирают, игра становится совсем другой. Теперь нужно тщательно затовариваться перед каждым выходом; мало того что из сложной ситуации кольцо уже не вытащит, оно не позволит и быстренько 'сбегать за аптечками'. В оригинальной Neverwinter Nights такое было только в самом конце...
     Мой вам совет: в любой поход берите с собой как минимум 25 аптечек. При этом рассчитывайте, что львиная доля их пойдет не на вас, а на вашего спутника. Себя можно лечить и зельями. 25 — это действительно минимальное число, а не оптимальное; если денег хватает, носите в рюкзаке 30, а то и 40. Качество аптечек не очень важно; если вы не поленились хоть немножко потренировать умение Heal, то и +1 вполне сойдут.
     Первым делом купите у Катрианы Greater Magic Bag (заменив им обычные Magic Bags от отшельника). Бегать домой сдавать товар тоже не выйдет.
     Рекомендуется также (если вы не способны создавать эти эффекты самостоятельно) иметь при себе джентльменский набор из Neutralize Poison, Cure Disease, Restoration, Dispel Magic. Впоследствии этот список расширяется...
     Многие из игроков в Shadows of Undrentide говорят, что они взяли себе уровень колдуна или барда (чего в оригинальной кампании не встречалось) — исключительно из соображений пользования свитками. Приходится!

Продолжение статьи...


[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4603

Интересное
  • Азарт и фэнтези: как игровые автоматы помогают проходить Невервинтер
  • Как культовый мир Невервинтера вдохновляет разработчиков игровых автоматов

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Wasteland 2
    Wasteland 2

    Продолжение восставшей из пепла серии!
    Заказать:
    Digital Deluxe (589р.)
    DVD-BOX (699р.)


    Другие новинки

    Галерея
    beasts_02
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Ноябрь 2024: Новости|Статьи
    Октябрь 2024: Новости|Статьи
    Сентябрь 2024: Новости|Статьи
    Август 2024: Новости|Статьи
    Июль 2024: Новости|Статьи
    Июнь 2024: Новости|Статьи