Рассказывать о Shadows of Undrentide с нуля, конечно, не стоит: ведь это 'всего лишь' дополнение к исходной игре, хотя, как мы вскоре увидим, дополнение довольно весомое. Однако тем, кто пропустил руководство по Neverwinter Nights, отчаиваться не стоит: мы приводим его во всей красе на компакт-диске журнала. Это руководство писалось вашим покорным слугой для 'Игромании', но 'Игромания' любезно предоставила его нашему журналу.
Коротко о главном
Радостная новость: господа из Bioware не пропустили мимо ушей то, что говорили поклонники Neverwinter Nights о немногочисленных недостатках игры. И эти недостатки исправлены. Ну, по крайней мере некоторые...
Прежде всего: в игре появились 'классы престижа', по отсутствии которых так скорбели все любители третьей редакции ролевой системы D&D. Что это такое? Это — специальные классы персонажа, которые доступны не сразу, а только по выполнении определенных требований (чаще всего они достижимы уровню к 6-10). Это, поверьте, здорово добавляет гибкости ролевой системе и очень стимулирует мультиклассирование: ведь просто смешивать классы в нынешней D&D не особенно выгодно (слишком большие потери опыта для сравнительно малых преимуществ). А вот классы престижа специально делаются так, чтобы их имело смысл брать в качестве дополнительных.
Эта бочка меда — не без изрядного половника дегтя: фокус в том, что классов этих... всего пять (в официальных материалах D&D их на сегодняшний день больше полусотни). Ну да ладно, лиха беда начало.
Далее, многие жаловались на то, что наемникам нельзя было сменить снаряжение. Теперь — можно. Добывайте своему спутнику заговоренные клинки и элитные доспехи — и воздастся вам.
Усилены возможности друидов и следопытов — теперь немало пользы можно получить от общения с животными.
Конечно же, добавилось несколько новых умений, навыков и заклинаний. Особенно интересны врожденные навыки, которые можно брать только на первом уровне. Но обо всем этом подробнее будет рассказано ниже.
Усовершенствованы команды и связь (в том числе голосовая) при сетевой игре. Авторов собственных модулей порадуют новые местности (зимняя сельская местность, пустыня и развалины) и несколько новых монстров (меньше, чем можно было ожидать).
Ну, а простым, честным игрокам главная радость — изрядных размеров кампания. И, хочу отметить, она значительно сложнее, да и поинтереснее исходной. К тому же в ней гораздо большее внимание уделяется разговорам и разговорным умениям (всем срочно 'качать' persuade!).
Классы престижа Волшебный стрелок (Arcane Archer)
Прямо скажем, луки в игре — не
самая необходимая штука. Волшебные стрелы редки и дороги, а без заговоренного оружия в Забытых Королевствах жизни нет, как на Марсе. Вы все это знали? Теперь забудьте: грядет волшебный стрелок!
Увы, с самого начала нас подстерегает неприятная новость: эта дорожка открыта только эльфам и полуэльфам, а прочим остается только грустно вздыхать и проклинать апартеид.
Чтобы начать набирать уровни волшебного стрелка, нужно обзавестись базовой атакой не менее +6, weapon focus на какой-нибудь лук и навыком стрельбы в упор (point blank shot). Впрочем, без этого навыка брать лук вообще бессмысленно: подойдя ближе, враги порубят беззащитного лучника в капусту. Но это еще не все: волшебный стрелок должен уметь... читать чародейские заклинания 1-го круга, то есть обзавестись уровнем волшебника (wizard) или колдуна (sorcerer). На худой конец сойдет несколько уровней барда.
Зато, когда все это достигнуто, лук становится и впрямь грозным оружием. Все стрелы, выпускаемые волшебным стрелком, становятся заговоренными +1 (а с ростом уровня — и того круче: на 3 уровне — +2, на 5 — +3, и так далее до +5!). Начиная со второго уровня, наш лучник умеет трижды в сутки... выпускать вместо стрелы огненный шар (даже если колдовать это заклинание не умеет). На 4 уровне он обучается делать один выстрел в день, который не промахивается (на 6 — два). Но это все цветочки: на 8 уровне он может стрелять сразу во всех видимых врагов! А на 10-м — одной стрелой убивать противника (раз в день, конечно).
Хитовая кость у стрелка — только к8, зато очков умений больше, чем у обычного вояки — 4 на уровень.
Круто? Еще бы. Только не забудьте, что волшебный стрелок становится действительно силен на 8 уровне. А до него еще надо дожить. Но все равно с ним стоит считаться. Поборник зла (Blackguard)
Среди любителей ролевых игр немало фанатов 'чистого, незамутненного зла'. В последнее время для них создаются специальные резервации в виде игрушек про вампиров, маньяков и злых пожирателей маленьких детей, но и в Neverwinter Nights им сделали небольшой подарок.
Blackguard — это типичный 'антипаладин'. Он, начиная со второго уровня, добавляет свой плюс за обаяние к спасброскам и к атакам против любых добрых противников (как в третьей редакции D&D исчисляются плюсы за характеристики — читайте на компакте в руководстве к Neverwinter Nights). С третьего уровня он изгоняет и создает нежить (а с пятого начинает призывать и демонических существ). Как жалкий воришка, наш гордый поборник зла умеет наносить удары в спину — sneak attack (+1к6 на 4 уровне, +2к6 на 7-м, +3к6 на 10-м).
Есть у него и несколько заклинаний: Bull Strength — на 2 уровне, Inflict Serious Wounds — на 6-м, Contagion — на 7-м, Inflict Critical Wounds — на 8-м.
Дабы быть причисленным к легионам зла, будущий Blackguard должен сперва получить базовую атаку +6, 5 единиц умения Hide, навык Cleave. И, само собой, он должен быть злым по натуре.
Хитов — к10 на уровень, умений — 2 очка на уровень.
Нравится? Кому как. По мне, так лучше уж паладин. Но класс вполне 'играбелен', преимущества у него довольно весомые. Убийца (Assassin)
Тоже злодей, но несколько менее парадный и более практичный. Его особая способность подобна воровскому удару в спину — sneak attack (и даже складывается с нею), но обладает дополнительным свойством — шансом парализовать цель. И это уже успело сделать убийцу весьма популярным в сетевых баталиях типом героя. Даром что шанс парализовать цель, на первый взгляд, не так и велик — но это оказалось отличнейшим средством против магов, благо могучие повреждения от удара в спину быстро пробивают защитные чары.
Повреждения от удара в спину растут быстро — по +1к6 за каждый нечетный уровень.
Есть и другие способности, хотя и не слишком важные: убийца сохраняет способность уворачиваться от атак даже будучи застан врасплох (со 2 уровня), на 5 и 10 уровнях получает по +1 к спасброскам рефлекса; на каждом четном уровне получает по +1 к спасброскам от яда.
Имеются и заклинания, и даже не столь бестолковые, как у поборника зла: Ghostly Vision на 2 уровне, Darkness на 5-м, Invisibility на 6-м, Improved Invisibility — на 9-м. Все это — по разу в день.
Хиты — к6 на уровень, умения — 4 очка на уровень.
Требования к будущему убийце весьма скромны: общая злобность и по 8 единиц на Hide и Move Silently. А это, между прочим, означает, что получить уровень в этом классе можно уже после 5 уровня вора, барда, монаха или следопыта! А 9-й — на 14-м общем уровне, то есть на одном из любимейших уровней для сетевых сражений! Вот почему именно этот класс так быстро обрел популярность. Разведчик арфистов (Harper Scout)
В Забытых Королевствах (Forgotten Realms), где происходит действие игры, весьма широко распространено братство арфистов. Это — секретная (от кого-то) организация, которая пытается противостоять распространению злобных сил. Преобладают в этой организации следопыты и барды; соответственно, предлагаемый класс совмещает в себе эти две профессии. Как ванну с санузлом.
Дабы сподобиться вступить в ряды арфистов, кандидат должен обладать не злым мировоззрением, навыками Alertness и Iron Will, а также умениями: Search 4, Persuade 8, Lore 4, Discipline 4.
По части хитов и умений арфист подобен барду — к6 и 4 очка соответственно. У него имеется бардовское знание и заимствованная у следопыта система 'любимых врагов'.
Боги помогают арфистам выжить: Денейр дарит ему на 2-м уровне +2 к спасброску от ловушек, Тимора на 3-м — возможность дать на несколько ходов себе или другому +2 к любому спасброску, Ллиира на 4-м — +2 ко всем спасброскам от заклинаний, воздействующих на разум.
На 5-м уровне арфист учится варить зелья кошачьей ловкости и орлиного великолепия. Эти же заклинания он может читать по разу в день (на 3 и 4 уровне), на 2 — усыпления, на 5 — невидимости.
Если честно, все это совершенно несерьезно. И никак не стоит потери ни бардовских, ни следопытских возможностей. Единственный из классов престижа в игре, над которым можно только руками развести. Танцор теней (Shadowdancer)
Мастер исчезновений. Еще одна профессия, получившая популярность в сети сразу же после выхода дополнения. Танцор теней умеет исчезать (при посредстве умения Hide) прямо на глазах у изумленной публики! Кроме того, он призывает тень (такая разновидность нежити), которая, в отличие от прочих своих товарок, достаточно устойчива к изгнанию клириками и растет в уровнях вместе с танцором. Еще он умеет раз в день применять особую версию заклятия Daze, работающую 5 раундов, и трижды в день может окутывать себя тенями, что дает плюсы к защите, частичную маскировку (concealment) и даже снижение наносимых ему повреждений. У танцора теней к8 хитов и 6 очков умений на уровень.
Чтобы стать танцором теней, надо получить навыки Dodge и Mobility, умения Tumble 5, Hide 10, Move Silently 8.
Этот класс умеренно полезен в одиночной игре, и даже в сетевой, если вы не играете против других людей; зато в борьбе с другими игроками, где умение исчезать из виду ценится весьма высоко, таланты танцора теней оказываются весьма желанным добавлением к способностям вора или даже монаха. Особенно это верно для соревнований Adventurers’ Guild, где цель игры — первым захватить и удержать 3 или 5 минут ключевой артефакт; раньше для похищения артефакта использовалась в основном связка из двух игроков, а танцор теней порой справляется один. Впрочем, игры Adventurers’ Guild — тема для отдельной статьи.
Новые умения
Их всего три: оценка вещей, создание ловушек и акробатика. Акробатика (Tumble)
Основана на ловкости. Позволяет ускользнуть от свободных атак (attack of opportunity) противников, для чего требуется бросок КТ=15; кроме того, каждые 5 единиц этого умения дают +1 к классу защиты. В итоге — отличное боевое умение, крайне рекомендуется монахам, ворам и — если есть такая возможность — магам. Оценка (Appraising)
Это умение просто, как валенок: оно позволяет дешевле покупать и дороже продавать. Срабатывает автоматически при взаимодействии с любым торговцем. Базируется на интеллекте. Будучи хорошо развито, дает изрядную 'прибавку к пенсии'. А денег слишком много не бывает. Создание ловушек (Craft Trap)
Им за милую душу будет пользоваться ваша напарница Дорна, если вы снабдите ее достаточным количеством материалов, но еще лучше работать с ловушками самостоятельно. Для сбора ловушки нужны соответствующие ингредиенты, а именно:
& алхимический огонь — для огненной ловушки;
& гром-камень (thunderstone) — для звуковой ловушки;
& камень coldstone — для ловушки, обжигающей холодом;
& кварц — для электрической ловушки;
& кислота — для кислотной ловушки;
& кости skeleton knuckles — для ловушки, снижающей уровень;
& мешочек tanglefoot bag — для запутывающей ловушки;
& святая вода — для ловушки на нежить;
& шипы (spike trap) — для колючек (caltrops).
Большинство этих компонентов вполне доступно и стоит недорого. К тому же еще и валяется повсюду — в подземельях, ящиках и так далее. А сами ловушки, хоть процесс их установки и кажется порой занудным, зверски эффективны. Особенно на низких уровнях: колючки способны решить за вас, например, проблему гноллей в Бламберге, которая иначе легкой отнюдь не будет.
Основано умение на интеллекте.
Новые навыки
На всякий случай напомним, чем отличается навык от умения: умение надо тренировать, то есть добавлять к нему очки, от чего меняется его эффективность; а навык либо есть, либо его нет, и после его получения ничего больше с ним делать не нужно.
Повторюсь, что многие из новых навыков Shadows of Undrentide можно взять только на первом уровне. Они символизируют способности, связанные с рождением или воспитанием нашего героя. Атака на бегу (Spring Attack)
Требуется: ловкость 13+,
базовая атака 4+, Dodge, Mobility
Эффект: враги не получают против вас свободную атаку, когда вы двигаетесь мимо.
В одиночной и командной игре не слишком нужно, но в игре в режиме Adventurers’ Guild — почти обязательный атрибут разведчиков и воров. Божественная мощь (Divine Might)
Требуется: способность изгонять нежить, сила и обаяние 13+, Power Attack
Эффект: три раза в день можно добавлять свой модификатор обаяния к повреждениям от оружия, на количество раундов, равный модификатору обаяния.
Этот навык резко усиливает паладинов. Им и так нужно высокое обаяние — на него завязаны многие их спецвозможности. А значит, Divine Might им стоит брать одним из первых. Божественный щит (Divine Shield)
Требуется: способность изгонять нежить, сила и обаяние 13+, Power Attack
Эффект: три раза в день можно добавлять свой модификатор обаяния к защите, на количество раундов, равный модификатору обаяния.
Еще один, столь же глобальный 'подарок' паладинам. Теперь, обзаведясь этим и предыдущим навыками, паладин в момент решительной схватки может здорово повысить свои боевые качества. Порадуемся же за него... А то 'чистокровные' паладины в последнее время редкость. Бой вслепую (Blind Fight)
Требуется: ничего
Эффект: меньше шанс промахнуться по невидимому противнику; тот не получает никаких плюсов при атаке против героя.
Очень ценный навык. Рекомендуется к повсеместному использованию. Быстрая перезарядка (Rapid Reload)
Требуется: атака +2
Эффект: вы можете стрелять из арбалета так же часто, как из лука.
Помните правило №6: настоящие воины арбалетом не
пользуются. Арбалет — игрушка детей, женщин и чародеев, а эти категории лиц обычно стреляют из лука так же часто, как и из арбалета — один раз в раунд. Мораль: покажем на этот навык пальцем и дружно скажем: 'Фи!'... Головорез (Thug)
Требуется: первый уровень
Эффект: +2 к инициативе и умению Persuade (этакий, прямо скажем, специфический способ убеждать!).
Нужны ли мы нам? Вероятно, хотя лично я обычно предпочитаю 'Легкую руку'. Но там, где деньги — не проблема, этот навык сработает лучше... Грязный прием (Dirty Fighting)
Требуется: базовая атака 2+
Эффект: вместо всех своих атак можно нанести одну, без минусов, с +1к4 к повреждениям. Не сочетается с Power Attack.
Имеет смысл в начале игры (пока атака всего одна), потом перестает быть сколько-нибудь полезным. Долгая песня (Lingering Song)
Требуется: бардовская музыка
Эффект: бардовская музыка действует на 5 раундов дольше.
Ценно, ибо позволяет барду заниматься чем-то еще, кроме музицирования... Дополнительная музыка (Extra Music)
Требуется: бардовская музыка
Эффект: бардовскую музыку можно применять на 4 раза в день больше.
Если уж играть бардом — то этот навык лишним не будет. Рано или поздно стоит его взять. Хотя бард по-прежнему актуален только в командной игре. Дополнительное оглушение (Extra Stunning Attacks)
Требуется: базовая атака +2, способность Stunning Fist
Эффект: вышеупомянутую способность можно использовать еще три раза в день.
Небессмысленно. Хотя монаху более чем есть из чего выбирать. Защита от магии (Аrcane Defense)
Требуется: Spell Focus в выбранной школе магии
Эффект: +2 к спасброскам от магии этой школы.
Обычно берется против школы Evocation — спасброски от этих заклинаний по большей части идут по рефлексам, а они у магов слабоваты. Защитное фехтование (Expertise)
Требуется: интеллект 13+
Эффект: добавляет режим боя, в котором герой получает +5 к защите и -5 к атаке (обратный к Power Attack).
Эта штука отлично работает прежде всего в командной игре, особенно без живого противника: воин впереди группы прикрывает ее от атак ('танкует' монстров, как это называют сетевые игроки), будучи максимально защищен. В одиночном режиме этот фокус, понятно, куда менее полезен: ну хорошо, вы станете отбиваться, а уничтожать противника-то кто будет? Змеиная кровь (Snake Blood)
Требуется: первый уровень
Эффект: +2 к спасброскам от яда и +1 к спасброскам рефлексов.
Среди себе подобных — не самый худший плюс. Но — ничего особенного. Круговой удар (Circle Kick)
Требуется: базовая атака 3+, ловкость 15+, Improved Unarmed Strike
Эффект: если ваша атака без оружия попала по врагу, вы получаете дополнительную атаку (не больше одной в раунд) по другому противнику.
Очень нужная для монахов штука. Вполне заменяет им Cleave, и при этом, в отличие от него, сохраняет полную актуальность до конца игры. Ни один монах да не пройдет мимо! Легкая рука (Silver Palm)
Требуется: первый уровень
Эффект: +2 к Persuade и Appraise.
На первый взгляд — ничего особенного, но в кампании Shadows of Undrentide вы это, вероятно, оцените по достоинству. Это очень важные навыки, особенно — первый. Незаметность (Stealthy)
Требуется: ничего
Эффект: +2 к Hide и Move Silently.
Для воров и разведчиков всех мастей — очень нужная вещь, ибо от этих двух умений постоянно зависит их жизнь. Придворная магократия (Courteous Magocracy)
Требуется: первый уровень
Эффект: +2 к Lore и Spellcraft.
Может быть, и пригодится волшебникам... Но лично я в этом очень сомневаюсь. Сильный дух (Strong Soul)
Требуется: первый уровень
Эффект: +1 ко всем спасброскам стойкости, воли и любым спасброскам против магии смерти.
Спрашивается: а почему не взять просто +1 ко всем спасброскам ('Удача героев')? Стрельба дзен (Zen Archery)
Требуется: мудрость 13+, атака 3+
Эффект: при стрельбе вместо модификатора ловкости используется модификатор мудрости.
Для тех, кто желает странного. Я большого применения этому делу, признаться, не вижу. Разве что для друидов или клириков, которых манит слава стрелков? По-моему, извращение... Добро бы его можно было взять на первом уровне — как средство вести бой до появления серьезных заклинаний. Но в таком режиме — теряюсь в догадках, зачем это нужно. В 'живой' D&D этот навык ввели уже давно, но я не слышал ни об одном игроке, который бы взял его 'по доброй воле'. Удача героев (Luck of Heroes)
Требуется: первый уровень
Эффект: +1 ко всем спасброскам.
Лишним, само собой, не будет. Стоит ли брать? Да, если у вас нет более нужных навыков. Например, лучнику лучше все-таки сразу взять Point Blank Shot, а мечнику — Power Attack + Cleave. Но если есть свободная позиция в навыках — берите. Поможет. Улучшенная инициатива (Improved Initiative)
Требуется: ничего
Эффект: +4 к инициативе.
Полезно. Хотя и не запредельно. Можно порекомендовать магам всех сортов в одиночной игре. Улучшенная фокусировка на школе магии (Greater Spell Focus)
Требуется: Spell Focus (в той же школе)
Эффект: противники получают +4 к КТ спасбросков от магии этой школы. Можно взять для нескольких разных школ.
Очень ценно, позволяет резко усилить эффективность некоторых видов чар — особенно рекомендуется использовать на школу Enchantment, где успешный спасбросок обычно полностью нейтрализует эффект заклинаний. По возможности стоит взять и на другие школы — например, Evocation. Улучшенное защитное фехтование (Improved Expertise)
Требуется: Expertise, интеллект 13+
Эффект: усиливает плюсы и минусы защитного фехтования с 5 до 10.
К этому навыку относится все то же, что сказано о защитном фехтовании. Улучшенное преодоление устойчивости к магии (Greater Spell Penetration)
Требуется: Spell Penetration
Эффект: +4 к броску преодоления устойчивости к
магии (вместо +2 от Spell Penetration).
Стоит обзавестись, но спешить с этим ни к чему: такие возможности реально нужны на высоких уровнях. Улучшенное рассечение (Great Cleave)
Требуется: базовая атака 4+, сила 13+, Power Attack, Cleave
Эффект: как Cleave (если вы убили противника своим ударом, то можете нанести удар по следующему), но количество дополнительных атак не ограничено.
Cleave — один из самых ценных навыков для взятия на первом уровне, с ним вояка проходит ранние стадии профессионального обучения 'на ура'; а вот этот навык, похоже, сомнительной полезности. Ведь Cleave хорош тогда, когда враги попадаются в основном 1-2 уровня, а на 4-м (когда реально получить Great Cleave) их уже не так много. И чем дальше — тем меньше. Упрямство (Bullheaded)
Требуется: первый уровень
Эффект: +2 к устойчивости против дразнения (Taunt) и +1 к спасброскам воли.
Умеренно полезно. Устойчивость к болезни (Resist Disease)
Требуется: ничего
Эффект: +4 к спасброскам от болезни.
Полезность ниже средней: в принципе, конечно, плюс достаточно значительный, но болезнь — далеко не самая распространенная проблема в игре. Устойчивость к энергии (Resistance to Energy)
Требуется: спасбросок стойкости 8+
Эффект: первые 5 пунктов вреда от любой атаки выбранным типом энергии (например, огнем, холодом или электричеством) игнорируются.
Имеет смысл в одиночной игре, и только в ней: в команде просто обязан быть маг, который защитит от огненных, электрических и прочих подобных атак гораздо более эффективно. Устойчивость к яду (Resist Poison)
Требуется: ничего
Эффект: +4 к спасброскам от яда.
Несколько важнее предыдущего навыка, поскольку яд встречается намного чаще. Художник (Artist)
Требуется: умение Perform, первый уровень
Эффект: +2 к умениям Spot и Perform.
Только для барда, и то не слишком ценно. Чистая кровь (Blooded)
Требуется: первый уровень
Эффект: +2 к инициативе и умению Spot.
Применяется в основном в сетевой игре против людей, где эти два параметра заметно важнее, чем в одиночной.