Ещё одно лето начинается, и ещё одна аниме-конвенция закончена. После отрабатывания лихорадочного уик-энда в комнате Компьютерных игр (Computer Gaming room) на конвенте Проект А (Project A-kon), мне представилась возможность посидеть с тремя джентльменами из Obsidian Entertainment: Крисом Авеллоном (Chris Avellone), Джошем Сойером (J.E. Sawyer), и Шэйном Дефристом (Shane Defreest). Все они в настоящее время работают над следующим компьютерным РПГ проектом - Neverwinter Nights 2. Эти три джентльмена с радостью согласились посидеть с нами и обсудить разработку и некоторые особенности игры.
Как мы все знаем, с сиквелами приходит улучшенная графика и новые возможности, поэтому я 'нырнул с головой' и попытался выяснить, что же конкретно будет нового. Самые большие изменения коснулись интерфейса. Он полностью запрограммирован на XML и может быть изменён так, чтобы игрок получал именно ту информацию, какую хочет. Радиальное меню исчезло, и было заменено контекстным, которое по правому клику, демонстрирует возможные действия с объектом. Также присутствует меню 'быстрых заклинаний', позволяющее очень быстро добираться до доступных заклинаний, также как и 'заклинательные' фиты, которые у Вас могут быть (клерики и друиды могут использовать способность класса к лечению или nature spell). Вы также можете выстраивать с помощью интерфейса 'очереди' из заклинаний.
Значительная часть данных игры запрограммированы в XML, позволяя дизайнерам легко добавлять данные и фишки (такие как новые правила). Движок сам по себе заточен под Фэнтези сеттинг D20, этим я должен огорчить тех из Вас, кто надеется поиграть в более современные сеттинги, тем, что движок не ответит Вашим запросам.
Одна из самых стильных особенностей движка, о котором нам рассказали, разбирается с Attacks of Opportunity и Cleave. Глаза Джоша Сойера сверкали, когда он рассказывал об этой особенности, потому что обратной связи подобного рода не хватало, по его ощущениям, в первой игре. Когда Ваш персонаж получает возможность провести Attack of Opportunity, вместо анимирования удара по каждому созданию (что отнимает гораздо больше стандартной продолжительности раунда, и требует дополнительного смешивания анимаций) показывается 'частичный' (particle) эффект в пурпурных тонах на каждом создании, позволяя легко увидеть, кого ударили и с какими повреждениями. Подобный 'режущий' или 'атакующий' эффект применяется и для Cleave, но по-другому. Джош был очень доволен этой маленькой особенностью, потому что это дает гораздо больше обратной связи игроку в этих автоматических действиях. По его описаниям, этот новый эффект также позволит прибавить красоты миру и движку, но он не предоставил никаких деталей, если и как он может быть использован где-либо ещё.
Для дизайнеров также предназначен значительный кусок новшеств. Игра содержит примерно столько же монстров, сколько и NWN, но у них не было списка, который бы они могли мне дать для сравнения - кто на новенького в NWN2. Они сказали, что для мододелов будут доступны Иллитиды, но в основной кампании они не встречаются. Одной из более интересных фишек, доступных в редакторе, будут Сборки (Prefabs). Это коллекции объектов, которые можно объединить вместе и использовать как резиновый штамп в локациях, чтобы сделать создание модуля более быстрым. Вы можете взять круглый деревянный стол, бросить на него свечу и чашу. Закончив, Вы можете превратить его в Сборку - и вот Ваш миленький трактирный стол готов к использованию. Джош и Крис показались как возбужденными, так и озабоченными силой, даваемой игрокам новым инструментарием. Крис доложил, что этот инструмент весьма близок к тому, с помощью которого они сами разрабатывали игру, и предоставляет большую гибкость в создании и построении кампаний. Но предоставляя такую мощь, он сказал, что редактор уже не может быть таким дружелюбным к пользователю, как мог бы. Команда разработчиков предоставит скриптовых помощников и усовершенствования интерфейса, потому как они способны помочь начинающим дизайнерам проникнуть в суть вещей.
Другое интересное дизайнерское усовершенствование - смена брони в игре. Она не только предоставляет множество опций по используемым компонентам (торс, руки, талия, ноги и т.д.), но и комбинации используемых частей. Поверх этого, каждая часть брони имеет три уровня, доступные к окраске, позволяя множество комбинаций и смесей цвета. Джош сказал, что ему не терпится увидеть различные типы и дизайны брони, которые создадут энтузиасты. Он упомянул, что ради смеха попробовал создать броню в стиле Dark Sun, полную шипов и прочего. Он сказал, что окончательный результат был весьма удовлетворительным. Я предложил что-то сродни брони гладиатора из фильмов о Римской Империи, прикрывающей пластинами левую руку и плечо, и оставляющей всё остальное голым. Он кивнул и сказал, что движок поддерживает такой тип брони. В общем, дизайнеры многое сделали для предоставления игрокам возможностей к индивидуальной настройке персонажей и миров, в которых они будут путешествовать.
Я спросил о клиенте или моде Dungeon Master, аналогичному поставляемому с оригинальной игрой. Джош отметил, что только что завершил дизайн-документ для DM-клиента. Нас это немного застало в врасплох, пока Шейн не объяснил, что DM-клиент будет доступен как опциональная закачка уже после релиза. Так что только те, кому он необходим, будут его скачивать. Из-за использования командой XML, необходимости в исполнении DM Wand специальных действий также не будет, и может быть запрограммирована прямо в интерфейсе DM, или предоставлена как часть клиента DM.
И напоследок, одна интересная фишка, которая сделает миры и серверы более интересными - это использование HAK pack-ов, которые можно загружать ДО генерации персонажа. Т. е., если кто-нибудь хочет создать Конан / Гиперборейская Эра сервер, то не надо писать сложный скрипт, проверяющий, что вы человек и не-колдун. Можно построить HAK pack с такими встроенными ограничениями, и процесс создания персонажа станет гораздо проще для всех.
Neverwinter Nights 2 запланированы к релизу в сентябре 2006, и в настоящее время производит впечатление не выбивающемуся из графика достижения этой цели. Все три члена команды восторженны настоящей разработкой. Они также ждут не дождутся, что сообщество сделает с движком после его релиза. Рассматривая энтузиазм сообщества NWN после релиза первой игры, я жду еще многих часов приключений.
Крис Авеллон работал в Black Isle перед присоединением к Obsidian Entertainment. Он был в команде Knights of the Old Republic II, в настоящее время - VP of Creative Design.
Шейн ДеФрист был менеджером по связям с общественностью Vampire: The Masquerade 2, Hunter: The Reckoning 2, и Dragonshard.
Джош Сойер работал над проектами Icewind Dale в Black Isle Studios до Obsidian Entertainment. В настоящее время - возглавляет команду дизайнеров NWN2.
Перевод выполнил Тэв Дорга. Английскую версию статьи вы можете прочитать здесь.