Гладиаторы
Поговорим немножко о типах персонажей, выращиваемых специально для таких боев. Здесь есть несколько любопытных схем, практически не используемых где-либо еще.
Важная особенность таких бойцов: они не рассчитаны на дальнейший рост уровня, а потому чаще, чем прочие, могут позволить себе потратить один, а то и два, уровня на другой класс. Например, возьмем монаха. Если у нас стартовый уровень — 9-й, то пренебрегать только что появившейся способностью полностью избежать повреждений от молнии или огненного шара никак нельзя. А вот если 7-й — то ничего столь уж ценного там нет, и вполне можно одним уровнем пожертвовать. Священный убийца — чрезвычайно любопытный вариант. Это, как правило, священник либо друид с 1-2 уровнями вора. Смысл такого персонажа — в заклинании поражения (Harm), от которого нет спасброска. Идея героя — внезапно возникнув из маскировки, атаковать этими чарами ключевого персонажа врага, и при этом, вероятно, еще и избежать возмездия за счет наложенных защитных чар. Самое трудное в таком персонаже — не потратить чары на защищенного от них противника, но если этой опасности удалось избежать, то последствия убийственны. Снять 1-4 оставшихся хитов совсем не трудно, особенно учитывая, что атакующие точно знают момент атаки. Вполне очевидно, что этот шаблон пригоден только на высоких уровнях.
В варианте друида такой герой обходится дороже, поскольку у друидов соответствующие чары выше уровнем. Однако тут есть свое преимущество, хотя и спорное. Некоторые группы предпочитали спрятать друида среди кучи зверья, превратив его на время в животное. Никто ведь не станет в здравом уме тратить свои основные заклинания на бессловесных тварей!
Это приводит нас ко второму специально предназначенному для deathmatch герою — “зверю последнего часа”.
Зовут его как-нибудь вроде Summoned dire bear (возможны варианты в зависимости от уровня). Класс, разумеется, — друид, но вооружен он уже не только harm, а довольно большим количеством молний и небесного огня. На нем самом лежит вся мыслимая защита от стихийных атак и заодно, на всякий случай, каменная кожа. В бою такой мишка лезет вперед вместе с остальной сворой (в том числе с собственным медведем): он не должен выделяться из толпы себе подобных. Он твердо рассчитывает, что враги довольно долго не будут тратить на него время всерьез. Уже потом, когда большинство врагов останется истощено, он вдруг выскочит, как чертик из табакерки, и пара его молний довершат начатое дело.
Конечно, противники осведомлены о том, сколько человек должно быть во вражеской группе, и отсутствие одного, теоретически, должно их насторожить. Но на практике — вы удивитесь, сколько киберспортсменов не слишком хорошо умеют в разгаре боя считать до шести. Не говорю уже о том, что можно заподозрить и отсутствие в зоне видимости разведчика.
Могут спросить, почему тогда просто не оставить какого-нибудь мага в резерве, на отдалении. Это возможно, хотя ему надо будет позаботиться о незаметном приближении. Однако друид в центре боя, во-первых, совершенно безнаказанно успевает нанести немало атак, а во-вторых, лучше контролирует ситуацию (хотя колдун или волшебник может следить за ходом событий через приживала). Зато, правда, он может оказаться “раскрытым” слишком рано, если истечет срок действия его способности.
В целом я не думаю, что этому шаблону суждено большое будущее: от него научатся защищаться. Это не так уж сложно: надо просто внимательно следить за хитами противников и за журналом (если вы видите, что какая-то зверюка почему-то систематически не получает повреждений от молний и ваших атак, то это “жжж” — неспроста). Конечно, на каждую мину есть контрмина: я уже слышал о магах, что специально защищают магией своего вызванного зверя, дабы спровоцировать его убиение любыми средствами... Можно также посоветовать учить характеристики такого зверья, благо его немного.
Кстати, на высших уровнях этот блеф часто не проходит просто потому, что вызывают уже не зверей, а более крутых тварей. Впрочем, если друид уже может превратиться в элементаля, то среди них прятаться тоже неплохо.
Во время тренировок своих “Синих драгун” Дэвид о’Три заметил, что на высоких (примерно от десятого и выше) уровнях первые несколько раундов боя священнику практически нечего делать: лечить еще некого, повреждения даже не начали наноситься благодаря разнообразным защитам, атакующая магия по той же причине бессмысленна. Обычно их используют для развеяния чар, но это не слишком разумно: во-первых, простое развеяние намного слабее пробоя защиты, которым владеют волшебники и колдуны, во-вторых, на четвертом и особенно шестом круге есть много более полезных заклинаний. Тратить на развеяние чар позицию, которую можно использовать для полного исцеления, просто преступно!
Поэтому целитель Драгун, Марек Кочка, активно изображает воина. Он не пожалел навыка на владение профессиональным оружием, и, более того, почти все навыки потратил на боевые приемы, которые в начале битвы активно применяет в первых рядах (отдавая предпочтение сбиванию с ног). Тем самым он, во-первых, не тратит раунды зря, во-вторых, делает себя менее желательной мишенью (ибо хорошо известно, что при наличии выбора все наиболее вредоносные чары стараются обрушить на колдуна либо волшебника: они считаются самыми опасными противниками), а в-третьих, когда защитные чары будут сбиты, он сможет начать свою подлинную деятельность с зачитывания на ведущего воина вражеской группы заклятия поражения (для него, как известно, необходимо прикосновение, то есть нужно быть в первых рядах).
Вот набор навыков, используемых Мареком для такого целителя (сам он называет этот класс “крестоносцем”), уровень 15: боевая магия, владение профессиональным оружием, увертливость, подвижность, сбивание с ног, улучшенное сбивание с ног, обезоруживание. Черепаховым магом называют весьма распространенную, но, по-видимому, не столь уж успешную разновидность мага, который тратит кучу сил на то, чтобы защитить собственную персону.
Конечно, пренебрегать защитными чарами не слишком разумно, уж больно они сильны; хотя известны случаи успешного блефа, при котором волшебник обходился практически без них, зная, что все равно вражеские маги начнут с пробоя его защиты. Но в любом случае полагаться на эту защиту в ущерб нападению — путь к вернейшему проигрышу. Никто и никогда не выигрывал войны, постоянно обороняясь. А способ пробить защиту у врагов найдется.
Однако, если уж вы пошли по этому пути, то запомните простую мысль: не пренебрегайте низкоуровневой защитой. Пустяковые чары нулевого и первого кругов могут показаться глупостью по сравнению с высшей оборонной магией, однако, когда в дело вступит пробой защиты, они могут спасти ваши лучшие заклинания.
Но на самом деле, памятуя о том, что один-единственный пробой (высший, шестого круга) снимает с несчастного мага целых шесть защит, практичнее наложить защиту на всех персонажей, а не бронироваться самолично.
Зато, если маг сидит в засаде (см. описание шаблона “Зверь последнего часа”), то защиты оправданы в полной мере. Со зверя их никто снимать не будет, а с затаившегося в двух экранах ходьбы от места действия — не сможет. К тому моменту, когда такой маг появится на поле битвы, его защиты, вероятно, будет попросту некому снимать. Танком обычно именуют персонажа, чья основная задача — принимать в свое толстое брюшко атаки. А вовсе не того, кто призван наносить своим клинком максимальные повреждения (как думают некоторые новички).
Идея делать танка из варвара, пользуясь его многохитовостью, на самом деле крайне неудачна и почти не используется. Варвар предназначен для “стиля тигра”, он хорош в нанесении ударов, а не в их сдерживании.
Лучший танк — чистый воин или воин с несколькими уровнями паладина (если вдруг случилось так, что у него нашлись свободные пункты на обаяние, и паладинский плюс к спасброскам оказался ощутимым). Танку нужно много навыков, плюс полностью прокачанные умения парирования и дисциплины — как минимум. Разумеется, он тяжело бронирован и экипирован большим щитом. Часто танка делают из карлы.
Его основная задача — отвлечь на себя столько противников, сколько получится. Если ему удастся для этой цели выдать себя за священника (например, путем применения паладинских чар) — превосходно, хотя сколько-нибудь грамотные враги на это обычно не покупаются. Лучшие навыки для него — те, что задерживают и временно обезвреживают: сбивание с ног, обезоруживание. Если ему удалось отвлечь противников, он входит в режим парирования.
Танк ни в коей мере не должен брезговать вражеским зверьем. Напротив, в его задачу входит связать боем максимальное количество призванных тварей. Они не слишком опасны, но не надо давать им шанса помешать остальной группе. Кроме того, отманить их гораздо легче, чем персонажей под контролем игрока. Достаточно оказаться в радиусе угрозы от их хозяев.
Если такая возможность есть, танк стоит в узком проходе, блокируя доступ к остальной группе. Если нет — лезет в самую гущу боя, чтобы отвлечь на себя зверье и наносить свободные атаки.
Противоположность танка — крушитель, воин, ориентированный на нанесение повреждений. В этом качестве применяются и собственно воин, и варвар, егерь и даже монах. В этом случае щит исключается; вместо него берется двуручное оружие или парные клинки (доводы в пользу тех и других см. выше, в разделе навыков).
Однако на высоких уровнях крушители применяются в основном в рамках “стиля тигра”. В других ситуациях эффективнее в качестве огневой мощи становятся маги.
Крушителю парирование ни к чему, из умений для него наиболее значима дисциплина. Из характеристик главная, разумеется, сила. На высоких уровнях крушители обычно носят средние доспехи, и им важна ловкость; на низких встречаются и латники, которым особо высокая ловкость не нужна.
Крушители в легких и средних доспехах часто обзаводятся умениями маскировки и бесшумности, чтобы организовывать засады.
Среди крушителей очень распространены полуорки. Надо только быть внимательным, чтобы из-за низкого интеллекта не пострадала возможность по максимуму натренировать необходимые умения.
Из приведенного набора классов я склонен считать самыми лучшими варвара и монаха, хотя доводы в пользу егерей тоже имеют смысл. Боевая ярость, помимо того, что усиливает атаку, неплохо защищает варвара от магии, а сравнительно (с воином) высокое количество пунктов умений дает возможность научиться прятаться. На высших уровнях в этом качестве становится популярен
монах, потому что удары его голой руки могут сравниться с двуручным оружием по масштабу наносимых повреждений. На низком уровне варвар или егерь эффективнее.
Как нетрудно заметить, вся стратегия при схватке высокоуровневых бойцов рассчитана на сильную магию, в первую очередь — защитную, и на то, что нанесение удара первым будет неоправданно: он всего лишь придется на оборонительные чары и будет ими легко отражен.
В случае низких уровней дела обстоят совсем иначе. Чар, которые нейтрализуют всевозможные атаки из-за угла, еще либо в принципе нет в доступности, либо их хватит не на всех. При любимом спортсменами седьмом уровне, к примеру, у волшебника будет максимум два заклятия четвертого круга, а у колдуна их не будет вовсе; поэтому каменная кожа и сфера неуязвимости будут в большом дефиците. И здесь уже полностью оправданы шаблоны, предполагающие мгновенное выведение противника из строя. При хорошо поставленной разведке они приносят победу.
Например, употребительна тактика “ножниц”, когда защитная магия щедро тратится на парочку плутов. Те же тратят все свои навыки на бой двумя клинками. Их дополнительно усиливают, придав им плюсы к силе и ловкости. После чего они, крадучись, берут в клещи какого-либо вражеского персонажа и одновременно (здесь требуется немалая слаженность) наносят удар с двух сторон. Почему вдвоем? Потому, что они при этом смогут наносить удар в спину и после того, как будут обнаружены. Если, конечно, атакуют с противоположных сторон (это называется окружением — flanking). Воришка седьмого уровня каждым из своих клинков сносит что-нибудь вроде 5к6 хитов, не считая плюсов за силу и оружие. В норме двух или даже одного раунда боя хватает на “отправку в Аид для перегруппировки” большинства персонажей, кроме тяжелобронированных “танков”.
Крушители на низких уровнях выгоднее, чем на высоких. Хотя монах становится менее ценным. Его преимущества еще не развиваются в достаточной мере, а бойцы классического стиля вполне могут себе позволить приличное двуручное оружие и, при желании, тяжелую броню.
Кстати, против тяжелобронированных воинов у колдунов имеется очень любопытное оружие. Мало используемое обычно заклятие ослабляющего луча, помимо того что снижает боевой потенциал такого бойца, еще и имеет шанс замедлить противника, потому что в своих латах он окажется перегружен.