Как видите, ни один другой класс не может применять столько заклинаний в день! Но зато набор доступных чар совсем узок, и по-настоящему сильнее волшебника колдун становится только на 19-20 уровне...
Известные заклинания для колдуна:
Круг
Уровень
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
2
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
3
4
3
-
-
-
-
-
-
-
-
4
4
3
1
-
-
-
-
-
-
-
5
4
4
2
-
-
-
-
-
-
-
6
4
4
2
1
-
-
-
-
-
-
7
4
5
3
2
-
-
-
-
-
-
8
4
5
3
2
1
-
-
-
-
-
9
4
5
4
3
2
-
-
-
-
-
10
4
5
4
3
2
1
-
-
-
-
11
4
5
5
4
3
2
-
-
-
-
12
4
5
5
4
3
2
1
-
-
-
13
4
5
5
4
4
3
2
-
-
-
14
4
5
5
4
4
3
2
1
-
-
15
4
5
5
4
4
4
3
2
-
-
16
4
5
5
4
4
4
3
2
1
-
17
4
5
5
4
4
4
3
3
2
-
18
4
5
5
4
4
4
3
3
2
1
19
4
5
5
4
4
4
3
3
3
2
20
4
5
5
4
4
4
3
3
3
3
Еще раз напомним, что все заклинания, в которых упоминается “луч”, для воздействия на цель должны в нее попасть. Это обсчитывается так же, как и прикосновение: бросок на попадание игнорирует броню,
но не увертливость цели. Разница лишь в том, что лучи действуют на расстоянии. Можно взять луч или прикосновение любимым оружием (см.навыки).
Волшебники и колдуны сильно зависят от заклинаний вызова существ; как правило, они стараются иметь в своем репертуаре самые сильные из доступных на данный момент чар этого класса (колдуны при этом заменяют предыдущие аналогичные чары на что-то еще). Вплоть до пятого-шестого круга вызовы существ остаются для них ключевой магией; на высших уровнях появляются альтернативные.чары того же типа. 0 круг Луч холода (Ray of Frost). Школа — Вызывания. Луч, снимающий 1к4 хитов (холодом). Свет (Light). Школа — Извлечения. Создает небольшой источник света, передвигающийся вместе с магом. Устойчивость (Resistance). Школа — Отрицания. Цель получает +1 ко всем спасброскам. Ошеломление (Daze). Школа — Наговоры. Цель (не выше 5 уровня) цепенеет (не может атаковать, использовать умения и навыки). Бросок воли спасает.
Здесь все довольно очевидно: на низших уровнях применяется в основном ошеломление, на высших — устойчивость и свет. Луч холода не применяется никогда; уж лучше пользоваться банальным арбалетом... 1 круг Очарование (Charm Person). Школа — Наговоры. Цель (человекоподобное существо) улучшает отношение к магу на 50%. Скольжение (Grease). Школа — Вызывания. Противники в области эффекта замедляются или падают. Огненные руки (Burning Hands). Школа — Превращения. Конус огня, наносящий 1к4 повреждений на уровень мага (но не больше 1к4). Спасбросок рефлекса ополовинивает повреждения. Доспехи мага (Mage Armor). Школа — Вызывания. Цель получает +4 к защите. Испуг (Scare). Школа — Некромантия. Вселяет страх в существа ниже пятого уровня (бросок воли спасает). Вызов существа — I (Summon Creature I). Школа — Вызывания. Вызывает древнего барсука. Волшебная стрела (Magic Missile). Школа — Извлечения. Создает по одной стреле на каждые два уровня мага, каждая из них безошибочно попадает и наносит 1к4-1 хитов повреждений без спасброска. Усыпление (Sleep). Школа — Наговоры. Усыпляет существ (бросок воли спасает). Работает на существ не выше 4 уровня, на общую сумму 2к4 уровней. Луч энергии смерти (Negative Energy Ray). Школа — Некромантия. Наносит 1к6 повреждений. Луч ослабления (Ray of Enfeeblement). Школа — Некромантия. 1к6 повреждений силе цели. Защита от зла (Protection from Alignments). Школа — Отрицания. Цель получает +2 к защите и спасброскам против злых противников. Возможно аналогичное заклинание против хаоса, добра или порядка. Выносливость к стихиям (Endure Elements). Школа — Отрицания. Цель получает на 10 хитов меньше повреждений от любой “стихийной” атаки (огнем, холодом, молнией и т.д.). Определение предмета (Identify). Школа — Ясновидение. Маг получает +25 + 1 за каждый свой уровень к одному броску определения свойств предмета. Цветные брызги (Color Spray). Школа — Иллюзии. Все враги в
конусе действия чар делают спасбросок воли либо оказываются под следующими эффектами: противник до 2 уровня включительно падает без сознания, через 2к4 раунда оказывается ослепленным, а еще через 1к4 раунда — оглушенным на один раунд; персонажи уровня 3-4 начинают сразу со стадии ослепления, а все остальные ограничиваются оглушением на раунд.
Доспехи мага — это то, чем должно располагать большинство как волшебников, так и колдунов. Из атакующих чар на высших уровнях более действенна волшебная стрела (в первую очередь именно она, потому что от нее нет спасброска), далее следуют огненные руки. На низших эффективны усыпление и цветные брызги; по их поводу есть разные мнения, но мне брызги кажутся более стабильными и полезными. В схватках с группами других игроков, особенно на низких уровнях, получают смысл чары луча ослабления; мало того, что они резко ухудшают боевые качества воина, они еще и могут замедлить его под грузом его же доспехов.
Определение предмета в одиночной игре трудно переоценить. В командном прохождении достаточно, чтобы им владел один персонаж. 2 круг Сила быка (Bull’s Strength). Школа — Превращения. Сила цели возрастает на 1к4+1. Кошачья ловкость (Cat’s Grace). Школа — Превращения. Ловкость цели возрастает на 1к4+1. Великолепие орла (Eagle’s Splendor). Школа — Превращения. Обаяние цели возрастает на 1к4+1. Мудрость совы (Owl’s Wisdom). Школа — Превращения. Мудрость цели возрастает на 1к4+1. Лисья хитрость (Fox’s Cunning). Школа — Превращения. Интеллект цели возрастает на 1к4+1. Выносливость (Endurance). Школа — Превращения. Выносливость цели возрастает на 1к4+1. Малое развеяние (Lesser Dispel). Школа — Отрицания. Ослабленный вариант развеяния чар. Призрачный образ (Ghostly Visage). Школа — Иллюзии. Облик мага расплывается, и он получает уменьшение повреждений от каждой атаки на 10 (оружие +2 повреждает нормально) и полную защиту от чар 0-1 кругов. Ультразрение (Ultravision). Школа — Превращения. Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте. Прикосновение упыря (Ghoul Touch). Школа — Некромантия. Прикосновение парализует цель. Бросок стойкости спасает. Невидимость (Invisibility). Школа — Иллюзии. Цель становится невидимой. Чары разрушается, если невидимое существо атакует или применяет заклинание.