3 круг Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на два уровня паладина. Развеяние чар (Dispel Magic). Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары. Молебен (Prayer). Все союзники получают +1 к атаке, повреждениям и всем прочим броскам, а противники — -1 к тому же самому. С благословением не складывается. Волшебный круг (Magic Circle Against Alignments). Защищает от существ с определенным мировоззрением (например, злых, добрых, хаотических). Союзники получают +2 к защите и спасброскам, а также иммунитет от воздействующих на разум атак — но только против существ с указанным мировоззрением. Исцеление от слепоты и глухоты (Remove Blindness/Deafness). Снимает слепоту и глухоту.
Развеяние магии в групповом походе ценности не имеет: успешность его зависит от уровня мага, а паладинский уровень в таких случаях делится пополам. Да и на особо высокую мудрость обычно не хватает очков: паладину важнее сила и обаяние. Поэтому в группе ценнее три последних заклинания из списка. А в одиночку — волшебный круг и лечение. 4 круг Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень паладина. Страж смерти (Death Ward). Цель получает полную защиту от магии и атак смерти. Свободное передвижение (Freedom of Movement). Цель получает полную защиту от паралича, сковывания, опутывания. Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов.
Священников вечно не хватает на то, чтобы профилактически зачитать на кого-нибудь свободное передвижение, и это становится долгом паладина. Защитить всех от некромантии — не менее благая задача. Лечение от яда тоже никогда не бывает лишним. Заклинания егерей
О них можно сказать практически все то же, что и о заклинаниях паладинов. Но егерский список есть усечение друидского, а не священничьего. И даже не строгое усечение: у них найдется несколько заклинаний, недоступных друидам.
Заметим, что вызовы существ в исполнении егеря предельно абсурдны: на таких высоких уровнях, на которых егерь получает эти чары, вызванное зверье уже никакого смысла не имеет. То же самое касается чар, предназначенных против слабых противников, вроде усыпления.
Круг
Уровень
1
2
3
4
1
-
-
-
-
2
-
-
-
-
3
-
-
-
-
4
0
-
-
-
5
0
-
-
-
6
1
-
-
-
7
1
-
-
-
8
1
0
-
-
9
1
0
-
-
10
1
1
-
-
11
1
1
0
-
12
1
1
1
-
13
1
1
1
-
14
2
1
1
0
15
2
1
1
1
16
2
2
1
1
17
2
2
2
1
18
3
2
2
1
19
3
3
3
2
20
3
3
3
3
1 круг Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на уровень егеря. Вызов существа — I (Summon Creature I). Вызывает древнего барсука. Ультразрение (Ultravision). Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте. Скольжение (Grease). Противники в области эффекта замедляются или падают. Опутывание (Entangle). Растительность опутывает ноги противников, не давая им двинуться с места (но не мешая атакам или магии).
В одиночку, конечно, применяться будет в основном лечение, а в компании — скольжение и опутывание; они сохраняют ценность на высших уровнях, и позволяет егерю всласть попользоваться луком (несмотря на преимущества в бое парными клинками, егеря — по традиции и не только — обычно очень любят луки). 2 круг Сковывание животного (Hold Animal).
Цель (животное) оказывается парализовано (бросок воли спасает). Кошачья ловкость (Cat’s Grace). Ловкость цели возрастает на 1к4+1. Усыпление (Sleep). Усыпляет существ (бросок воли спасает). Работает на существ не выше 4 уровня, на общую сумму 2к4 уровней. Защита от стихий (Protection from Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 30 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них. Вызов существа — II (Summon Creature II). Вызывает древнего кабана.
Обратите особое внимание на защиту от стихий: у егеря она уровнем ниже, чем у друида, а не наоборот. В результате он получает ее “всего” на восьмом уровне, когда для друидов и прочих эти чары еще не стали давним прошлым. Пользуйтесь! Кошачья ловкость — второе по применимости заклятие: ловкость нужна почти всем персонажам. 3 круг Подмога (Aid). Цель получает 1к8 временных хитов, +1 к атаке и к спасброскам от страха. Развеяние невидимости (Invisibility Purge). Со всех вокруг снимает невидимость. Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на уровень егеря. Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов. Исцеление от болезни (Remove Disease). Излечивает от всех болезней. Вызов существа — III (Summon Creature III). Вызывает древнего волка.
1к8 дополнительных хитов на 11-м уровне персонажа — это можно трактовать только как изощренное издевательство. На этом уровне применяются в основном лечилки, но в группе стоит держать про запас одно развеяние невидимости: у священников вечно не находится под него места. 4 круг Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень егеря. Свободное передвижение (Freedom of Movement). Цель получает полную защиту от паралича, сковывания, опутывания. Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Вызывает древнего паука. Превращение (Polymorph Self). Можно превратиться в пикси, тролля, черного копателя (umber hulk), гигантского паука или зомби.
Ну, превращение в зомби — это из разряда бреда, паука уж лучше бы вызвать, а не делать из собственной персоны — а вот формы тролля, копателя и даже пикси имеют свои преимущества. Тролль регенерирует раны, так что это еще и лечилка “в одном флаконе”. Свободное перемещение тоже пригодится. Заклинания волшебников и колдунов
Список заклинаний у волшебников и колдунов идентичен. Отличаются
они тем, как эти заклинания применяют: колдун может произнести их в день значительно больше, но волшебнику зато известны все чары доступных кругов. Кроме того, колдун применяет любые известные ему заклинания (в пределах количества, отведенного на день), а волшебник должен заранее определять набор чар на день. Чтобы это не оказалось дисбалансным, список заклятий у них в Neverwinter Nights намного шире, чем у всех прочих классов (в настольной игре для этого, вообще говоря, нет нужды — там списки у всех больше).
Кроме этого, колдун на уровень позже получает доступ к новым кругам чар; а волшебник получает дополнительные навыки, которые, впрочем, не принадлежат к числу “товаров первой необходимости”.
Может показаться, что колдун все равно сильнее... но, поверьте, выбор заклинаний для колдуна на каждом новом уровне причиняет такие муки жадности, что они все искупают! Все нужные чары колдуну не получить никогда. Чтобы хоть чуть-чуть уменьшить безысходность и окончательность выбора, ему в компьютерном варианте игры предоставлена возможность на высших уровнях изменить свой ранее сделанный выбор, переправив одно заклинание на другое.
Волшебники и колдуны — “артиллерия” игрового мира, концентрированная огневая мощь. Магия, снимающая хиты или сковывающая волю, у них представлена самым широким набором чар. Неплохо обстоят дела и с защитными или вспомогательными заклинаниями.
Все это делает чары волшебника и колдуна самыми ценными в команде; часть из них можно продублировать аналогичной магией священника, друида или барда, и при такой возможности обычно стоит ею пользоваться. Священник и друид — неплохие бойцы ближнего боя, волшебник и колдун в рукопашной не стоят вообще ничего; так что у священников чары оказываются менее ценными, и всевозможная предварительно накладываемая магия (вроде усиления характеристик) переходит в их ведение.
Чары колдунов и волшебников делятся на так называемые “школы”. Их восемь: Иллюзии, Превращения (Transmutation), Вызывания (Conjuration), Ясновидение (Divination), Некромантия, Отрицания (Abjuration), Наговоры (Enchantment) и Извлечения, или энергетическая магия (Evocation). Основное применение этого деления — навык любимого заклинания, позволяющий усложнить спасбросок от заклятий определенной школы. Чаще всего этими школами оказываются Извлечения (к ним принадлежит подавляющее большинство “хитобойных” чар) и Некромантия (вопреки традиции, авторы отнесли сюда и многие заклятия вроде страха). Менее популярны в этом качестве Превращения, Вызывания, Иллюзии и Наговоры. Чары из категории Ясновидения редко требуют спасброска.
Заклинания волшебника (в день):