6 круг Энергетический барьер (Energy Buffer). Цель получает на 40 хитов меньше от любой “стихийной” (огненной, ледяной и т.п.) атаки. Ледяная буря (Ice Storm). Все враги в широкой области получают 3к6 повреждений от града и 2к6 — от холода. Спасброска нет. Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Вызывает саблезубого тигра. Всеобщая спешка (Mass Haste). Все союзники поблизости получают эффект спешки.
Ледяная буря — хорошие чары, но к 16-му уровню это, пожалуй, уже немного поздновато. Я бы рекомендовал начать скорее со всеобщей спешки или энергетического барьера. Заклинания друидов
Магия друидов — нечто среднее между священником и магом, но ближе все-таки к священнику. Друид вполне может играть роль главного целителя группы, хотя его возможности в этом плане чуть ниже, чем у священника: часть лечебных заклинаний находится на уровень выше, и, главное, друид не может заменить любые чары на лечебные. Друиду также не дано воскрешать убитых, но в Neverwinter Nights эта магия куда менее важна, чем в настольной игре.
Зато атакующая магия появляется у друида намного раньше — по сути дела, с первого уровня. А вот защитно-усиливающие чары, пожалуй, послабее. Вообще, друид — более индивидуалистический персонаж, хорошо приспособленный к странствиям в одиночку.
Друид знает все заклинания доступных ему кругов, но должен подготавливать чары на следующий день заранее. Его ключевая характеристика — мудрость.
Количество заклинаний в день:
Круг
Уровень
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
3
1
-
-
-
-
-
-
-
-
2
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
3
4
2
1
-
-
-
-
-
-
-
4
5
3
2
-
-
-
-
-
-
-
5
5
3
2
1
-
-
-
-
-
-
6
5
3
3
2
-
-
-
-
-
-
7
6
4
3
2
1
-
-
-
-
-
8
6
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
6
4
4
3
2
1
-
-
-
-
10
6
4
4
3
3
2
-
-
-
-
11
6
5
4
4
3
2
1
-
-
-
12
6
5
4
4
3
3
2
-
-
-
13
6
5
5
4
4
3
2
1
-
-
14
6
5
5
4
4
3
3
2
-
-
15
6
5
5
5
4
4
3
2
1
-
16
6
5
5
5
4
4
3
3
2
-
17
6
5
5
5
5
4
4
3
2
1
18
6
5
5
5
5
4
4
3
3
2
19
6
5
5
5
5
5
4
4
3
3
20
6
5
5
5
5
5
4
4
4
4
0 круг Лечение царапин (Cure Minor Wounds). Восстанавливает 4 хита. Свет (Light). Создает небольшой источник света, передвигающийся вместе с друидом. Устойчивость (Resistance). Цель получает +1 ко всем спасброскам. Доблесть (Virtue). Цель получает один временный хит.
Совершенно идентично нулевому кругу магии у священников. Комментарии излишни. 1 круг Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на уровень друида. Выносливость к стихиям (Resist Elements). Цель получает на 10 хитов меньше повреждений от любой “стихийной” атаки (огнем, холодом, молнией и т.д.). Вызов существа — I (Summon Creature I). Вызывает древнего барсука. Ультразрение (Ultravision). Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте. Скольжение (Grease). Противники в области эффекта замедляются или падают. Усыпление (Sleep). Усыпляет существ (бросок воли спасает). Работает на существ не выше 4 уровня, на общую сумму 2к4 уровней. Опутывание (Entangle). Растительность опутывает ноги противников, не давая им двинуться с места (но не мешая атакам или магии).
Здесь следует обратить внимание на боевые чары усыпления, весьма актуальные на низких уровнях. Со временем более полезным оказывается скольжение и опутывание (в особенности, если вы делаете ставку на дальнобойное оружие и магию). Вызов существа у друидов популярен несколько менее, чем у священников, потому что с самого начала игры их сопровождает их персональный спутник-зверь, и, как правило, он гораздо сильнее древнего барсука (медведь или даже пещерный волк). 2 круг Сила быка (Bull’s Strength). Сила
цели возрастает на 1к4+1. Сковывание животного (Hold Animal). Цель (животное) оказывается парализовано (бросок воли спасает). Малое развеяние (Lesser Dispel). Ослабленный вариант развеяния чар. Огненный хлыст (Flame Lash). Атака огнем на расстоянии снимает с цели 2к6 хитов + 1к6 за каждый уровень друида сверх третьего. Бросок рефлексов спасает наполовину. Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 20 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них. Очарование человека или зверя (Charm Person or Animal). Отношение цели к друиду улучшается на 50%. Работает на животных и человекоподобные существа. Вызов существа — II (Summon Creature II). Вызывает древнего кабана. Малое восстановление (Lesser Restoration). Излечивает повреждения, нанесенные характеристикам персонажа, снимает штрафы на атаку, защиту, спасброски и т.д. Дубовая кора (Barkskin). Улучшает класс защиты существа, давая ему естественную броню.
Достаточно сложный выбор: тут и отличные усиливающие чары (устойчивость к стихиям, сила быка), и одно из лучших хитобойных заклинаний своего уровня — огненный хлыст. Если в самом начале, на третьем уровне, оно может показаться неубедительным, то со временем... Между прочим, даже у магов на этом кругу нет никаких чар сходной силы.
К сожалению, из усиливающих характеристики заклятий друиду доступно одно-единственное. Мудрость совы ему придется заимствовать у сотоварищей. 3 круг Призыв молнии (Call Lightning). 1к6 на уровень друида хитов со всех противников в области. Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на уровень друида. Заражение (Contagion). Цель поражается болезнью (случайно выбранной). Бросок стойкости спасает. Защита от стихий (Protection from Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 30 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них. Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов. Исцеление от болезни (Remove Disease). Излечивает от всех болезней. Яд (Poison). Отравляет цель (бросок стойкости спасает). Вызов существа — III (Summon Creature III). Вызывает древнего волка. Подчинение зверя (Dominate Animal). Животное подпадает под управление друида (бросок воли спасает).
Сразу резко выделяется призыв молнии — и правильно, это — основные чары третьего круга. Зверей, которых стоило бы подчинять, не так уж много (в главной кампании, впрочем, такие водятся в лесах около порта Лласт). Как нетрудно заметить, друиды могут излечить не все, в отличие от священников, хотя яды им даются легче. 4 круг Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень друида. Огонь с небес (Flame Strike). 1к6 огненных повреждений за уровень
друида всем врагам в небольшом радиусе от цели. Развеяние чар (Dispel Magic). Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары. Свободное передвижение (Freedom of Movement). Цель получает полную защиту от паралича, сковывания, опутывания. Сковывание монстра (Hold Monster). Парализует монстра. Бросок воли спасает. Каменная шкура (Stoneskin). Цель получает от каждой физической атаки на 10 хитов повреждений меньше — если только она нанесена не +5 оружием. Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Вызывает древнего паука.
Огонь с небес ничем особенно не лучше молнии (если ваш противник не окажется защищен от молний). Так что на этом уровне лучше вооружаться сковыванием: молния уничтожит толпы врагов, а сковывание позаботится об одиночных сильных чудищах. Рекомендуется применять его против огромных тупых противников, которые плохо спасаются от парализующих волю чар. Кстати сказать, ни один другой класс не получает это заклятие так рано.
Ни в коем случае не следует недооценивать и каменную шкуру. Оружие наговора +5 не встречается часто даже в самых пошлых модулях. Это заклятие обязано лежать и на вас самих, и на ваших бойцах. 5 круг Лечение смертельных ран (Cure Critical Wounds). Восстанавливает 4к8 хитов + 1 хит на уровень друида. Страж смерти (Death Ward). Цель получает полную защиту от магии и атак смерти. Защита от магии (Spell Resistance). Цель получает устойчивость к магии в размере 12 + 1 на уровень друида. Ледяная буря (Ice Storm). Все враги в широкой области получают 3к6 повреждений от града и 2к6 — от холода. Спасброска нет. Умерщвление (Slay Living). Если цель преуспеет в спасброске стойкости, то получит 3к6 + 1 на уровень друида хитов повреждений, а если нет — то умирает на месте. Требуется прикосновение. Пробуждение (Awaken). Временно резко усиливает вашего спутника-зверя. Вызов существа — V (Summon Creature V). Вызывает пещерного медведя. Стена пламени (Wall of Fire). Наносит тем, кто попал в нее или проходит насквозь, 4к6 повреждений.
С пробуждения разума в вашем четвероногом друге вы будете, вероятно, начинать каждый свой день. Что касается остального, то для эффективного пользования стенами нужно немалое искусство; ледяная буря — довольно мощное заклятие, но специального назначения (хорошо помогает против защищенных противников и всяческих монахов, уворачивающихся от обычных молний). Ну, и укрепляющие чары этого круга достаточно важны, особенно защита от магии. 6 круг Круг исцеления (Healing Circle). Все союзники поблизости излечиваются на 1к8 хитов + 1 хит на уровень друида. Высшее развеяние (Greater Dispelling). Усиленная версия развеяния чар. Регенерация (Regenerate). Каждый раунд цель восстанавливает 6 хитов. Энергетический барьер (Energy Buffer). Цель получает на 40 хитов меньше от любой “стихийной” (огненной, ледяной и т.п.) атаки. Высшая каменная кожа (Greater Stoneskin). Как каменная шкура, но защищает от 20 хитов с любой атаки. Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Вызывает саблезубого тигра.
Здесь сосредоточены мощнейшие защитные чары. Как водится — все скопом, и выбор нелегок. Могу порекомендовать оставить вместо энергетического барьера более слабые чары; разница не столь уж велика, тогда как высшая каменная кожа фактически полностью избавит вас от подавляющего большинства атак вражеских бойцов. Наложивши эти чары на себя и свою зверюшку, вы можете смело идти через ряды врагов, зная, что лишь критическое попадание и самые сильные бойцы могут чем-то вам угрожать (но не забывайте о навыке дисциплины: если вас нельзя пробить ударом меча, это не значит, что вас невозможно повалить!). Добавив к каменной коже регенерацию, вы добьетесь того, что лечиться вам вообще не понадобится... 7 круг Аура здоровья (Aura of Vitality). Все ваши союзники получают +4 к силе, выносливости и ловкости. Истинное зрение (True Seeing). Позволяет видеть сквозь невидимость, иллюзии и святую защиту. Поражение (Harm). У цели остается лишь 1к4 хитов. Требуется прикосновение. Спасброска от этого заклинания нет! Исцеление (Heal). Полностью излечивает цель. Вызов существа — VII (Summon Creature VII). Вызывает большого элементаля (произвольного типа). Огненная буря (Fire Storm). Дождь пламени причиняет 1к6 хитов на уровень мага всем врагам. Ползучая смерть (Creeping Doom). Ковер насекомых атакует врагов под вашим управлением.
Здесь в основном работают исцеление и поражение; тот факт, что они на круг выше, чем у священника, не делает эти чары менее ценными. Но конкурировать с ними вполне может ползучая смерть; описать, чем это заклятие так опасно, невозможно. Попробуйте сами и убедитесь.
Аура здоровья, может, и окупится в большой компании, но, по моему глубокому убеждению, лучше уж пусть священник, бард или даже колдун потратят на это дело большую часть свободных позиций своего второго круга. 8 круг Перст смерти (Finger of Death). Цель умирает. При
успешном броске стойкости она получает “всего лишь” 3к6 хитов повреждений + 1 хит за уровень друида. Солнечный луч (Sunbeam). Снимает 1к6 хитов на уровень с нежити, и 3к6 — со всех остальных. Вызов существа — VIII (Summon Creature VIII). Вызывает высшего элементаля (произвольного типа). Предосторожность (Premonition). Аналог каменной шкуры; защищает от 30 хитов с каждой атаки. Равновесие в природе (Nature Balance). Снижает устойчивость врагов к магии на 1к4 за каждые 5 уровней друида, одновременно лечит союзников.
На мой вкус, в этом наборе позитивно выделяются предосторожность и вызов элементаля. От перста смерти слишком часто спасаются, и поражение оказывается эффективнее. Равновесие в природе очень хорошо при бое с особо устойчивыми противниками, вроде демонов, и его стоит иметь в запасе. 9 круг Вызов существа — IX (Summon Creature IX). Вызывает старшего элементаля (произвольного типа). Всеобщее исцеление (Mass Heal). Все союзники полностью излечиваются. Буря гнева (Storm of Vengeance). Причиняет врагам по 3к6 хитов повреждений в раунд. Буйство стихий (Elemental Swarm). Создает элементаля 24-го уровня. Полное превращение (Shapechange). Можно превратиться в дракона, балора, великана, слаада или голема.
Ну, что тут скажешь? Единственное до конца бессмысленное заклятие — это вызов существа (рядом с буйством стихий выглядит по-идиотски). Я бы рекомендовал при хождении в одиночку полное превращение и, возможно, буйство стихий, а в группе — всеобщее исцеление (если нет священника) и полное превращение (если есть).
Интересен и выбор правильного существа для превращения. Большинство выбирает дракона, и это, в общем, разумно, но не всегда. Если вам противостоят маги, то балор с его многочисленными защитами окажется, вероятно, сильнее. Голема не проймешь вообще никакой магией, но в бою он, конечно, намного слабее. Зачем тут нужен великан — понятия не имею. Заклинания паладинов
В первую очередь рекомендуется твердо усвоить: паладин — не маг. Заклинания его играют кое-какую роль, если он ходит в одиночку, но в группе так называемая паладинская магия способна вызывать только улыбку сотоварищей. Чаще всего она используется как запасная “аптечка” на всякий случай (список чар представляет собой усеченный набор молитв священника. Тут, между прочим, авторы игры пожадничали: в настольном режиме паладин обладает кое-какими собственными, уникальными и полезными чарами, и некоторые из них реализовать на компьютере было бы вполне реально). Паладин должен махать мечом... По этой же причине паладину практически не нужны чары, восстанавливающие хиты: на десятом уровне восстанавливать 2к6 хитов несколько смешно. А вот лечить яд или болезнь — всегда важно.
Паладин знает все заклинания доступных кругов, но должен подготавливать набор чар накануне.
Нули в таблице отличаются от прочерков тем, что, в случае, если высокая мудрость позволяет дополнительные заклинания на этом круге, к нулю их прибавлять можно, а к прочерку — нет.
Паладины и егеря лишены нулевого круга чар (он дается только тем персонажам, которые колдуют с самого начала).
Круг
Уровень
1
2
3
4
1
-
-
-
-
2
-
-
-
-
3
-
-
-
-
4
0
-
-
-
5
0
-
-
-
6
1
-
-
-
7
1
-
-
-
8
1
0
-
-
9
1
0
-
-
10
1
1
-
-
11
1
1
0
-
12
1
1
1
-
13
1
1
1
-
14
2
1
1
0
15
2
1
1
1
16
2
2
1
1
17
2
2
2
1
18
3
2
2
1
19
3
3
3
2
20
3
3
3
3
1 круг Благословение (Bless). Все союзники рядом
со паладином получают +1 к атаке и к наносимым повреждениям. Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на два уровня паладина. Выносливость к стихиям (Resist Elements). Цель получает на 10 хитов меньше повреждений от любой “стихийной” атаки (огнем, холодом, молнией и т.д.). Защита от зла (Protection from Alignments). Цель получает +2 к защите и спасброскам против злых противников. Возможно аналогичное заклинание против хаоса. Устойчивость (Resistance). Цель получает +1 ко всем спасброскам. Доблесть (Virtue). Цель получает один временный хит.
Из этого списка чаще всего пригождается, пожалуй, благословение и выносливость к стихиям. На ранних уровнях и при одиночном путешествии — защита от зла (потом появляются массовые заклинания того же рода). 2 круг Подмога (Aid). Цель получает 1к8 временных хитов, +1 к атаке и к спасброскам от страха. Сила быка (Bull’s Strength). Сила цели возрастает на 1к4+1. Великолепие орла (Eagle’s Splendor). Обаяние цели возрастает на 1к4+1. Снятие паралича (Remove Paralysis). Цель излечивается от любых видов паралича или сковывания (hold). Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 20 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.
Здесь чаще всего пользуются чарами, увеличивающими силу и обаяние: их вечно не хватает на всех желающих. Ну, и при одиночном путешествии это достаточно важно, хотя в этом режиме более полезна оказывается устойчивость к стихиям.