5 круг Роковой круг (Circle of Doom). Целая туча ядовитых насекомых и пауков атакует ваших врагов. Огонь с небес (Flame Strike). 1к6 огненных повреждений за уровень священника всем врагам в небольшом радиусе от цели. Круг исцеления (Healing Circle). Все союзники поблизости излечиваются на 1к8 хитов + 1 хит на уровень священника. Оживление (Raise Dead). Оживляет убитого друга. Не спасает, если тело уничтожено, или если друг убит при помощи некоторых видов некромантической магии. Защита от магии (Spell Resistance). Цель получает устойчивость к магии в размере 12 + 1 на уровень священника. Истинное зрение (True Seeing). Позволяет видеть сквозь невидимость, иллюзии и святую защиту. Умерщвление (Slay Living). Если цель преуспеет в спасброске стойкости, то получит 3к6 + 1 на уровень священника хитов повреждений, а если нет — то умирает на месте. Требуется прикосновение. Вызов существа — V (Summon Creature V). Вызывает пещерного медведя.
На этом уровне у священника впервые появляются серьезные атакующие заклинания, и каждая позиция на нем — на вес золота. Огонь с небес не превосходит по своим возможностям третьеуровневый “огненный шар” колдунов, поэтому в команде он применяется редко, но для одиночек — чрезвычайно ценен. Умерщвление — по идее, оружие только служителей зла, но многие этим фактом пренебрегают. Но наиболее ценен, на мой взгляд, роковой круг, который не только атакует, но и мешает врагам произносить заклинания.
В настольной D&D важнее всего оказываются оживление и истинное зрение. Но здесь — куда меньше иллюзий, чем там, а кроме того, есть способы обмануть истинное зрение (что в оригинальной ролевой системе невозможно); что до оживления, то, поскольку смерть в большинстве территорий предельно дешева, оно не нужно (впрочем, в нефирменных модулях это не всегда так).
Защита от магии актуальна в любом режиме, когда вы имеете дело с враждебными магами (то есть почти все время: на высоких уровнях враг редко выступает без волшебной поддержки).
Как видите, хоть пещерный медведь и замечателен, места на него обычно не остается... 6 круг Стена лезвий (Blade Barrier). Стена клинков наносит проходящим или стоящим рядом повреждения в размере 1к6 хитов на уровень священника. Сотворение нежити (Create Undead). Создает более серьезную нежить, нежели скелеты или зомби. Высшее развеяние (Greater Dispelling). Усиленная версия развеяния чар. Поражение (Harm). У цели остается лишь 1к4 хитов. Требуется прикосновение. Спасброска от этого заклинания нет! Исцеление (Heal). Полностью излечивает цель. Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Вызывает саблезубого тигра.
На этом уровне фактически есть ровно два
заклинания, ценность которых резко превосходит все остальные: исцеление и поражение. Исцеление принципиально важнее любых низкоуровневых лечилок, поскольку восстанавливает все хиты разом — а на этих уровнях у воинов и у самого священника их очень много. Поражение же намного сильнее умерщвления и даже уничтожения, хотя и не убивает на месте. Дело в том, что воины, священники, друиды, монахи легко спасаются от умерщвления благодаря высокой стойкости, а спастись от поражения невозможно. Оставшиеся же 1-4 хита снять нетрудно. Не забудьте и о том, что от поражения, как и от умерщвления, не спасают доспехи (см. начало главы), а показатель атаки священника достаточно высок. Все это вместе означает, что против индивидуального противника (а не группы) поражение является, вероятно, самым эффективным заклинанием во всей игре!
Сотворять нежить категорически не рекомендую: то, что делает это заклинание, недостаточно сильно, чтобы по-настоящему помочь герою выше десятого уровня. Саблезубый тигр лучше, хотя и пропадет со временем. Что до стены лезвий, то есть мастера его применения, но это довольно непросто. Развеивать чары я рекомендую при помощи более низкоуровневой магии. 7 круг Уничтожение (Destruction). Подобно умерщвлению, но в случае успешного спасброска наносит 10к6 вреда. Кроме того, уничтоженного почти невозможно оживить. Воскрешение (Resurrection). Подобно оживлению, но может помочь в большем количестве случаев, а оживленный встает полностью здоровым. Регенерация (Regenerate). Каждый раунд цель восстанавливает 6 хитов. Высшее восстановление (Greater Restoration). Устраняет практически любые временные или постоянные вредоносные эффекты. Слово веры (Word of Faith). Все враги вокруг оказываются оглушены или убиты. Вызов существа — VII (Summon Creature VII). Вызывает большого элементаля (произвольного типа).
Уничтожение и воскрешение почти не применяются, как это ни странно: как правило, друзей не оживляют прямо посреди боя, а против врага поражение действует эффективнее. Основные заклятия на этом круге — слово веры и высшее восстановление. Тут часто находится место и для вызова существа: элементаль достаточно эффективен. 8 круг Защитная аура (Aura Versus Alignments). Подобно волшебному кругу, но дает +4 к защите и устойчивость к заклинаниям 25. Сотворение высшей нежити (Create Greater Undead). Создает могущественную нежить. Огненная буря (Fire Storm). Дождь пламени причиняет 1к6 хитов на уровень мага всем врагам. Всеобщее исцеление (Mass Heal). Все союзники полностью излечиваются. Солнечный луч (Sunbeam). Снимает 1к6 хитов на уровень с нежити, и 3к6 — со всех остальных. Вызов существа — VIII (Summon Creature VIII). Вызывает высшего элементаля (произвольного типа).
Странный уровень со странными заклинаниями. Я не в силах понять, зачем нужны чары солнечного луча. В основном на нем применяется, естественно, всеобщее исцеление — в группе, и вызовы — вне ее. Темные жрецы предпочитают сотворять высшую нежить, служители добра — элементалей. 9 круг Вызов существа — IX (Summon Creature IX). Вызывает старшего элементаля (произвольного типа). Врата ада (Gate) . Призывает высшего демона — балора с огненным хлыстом. Коллапс (Implosion). Убивает в области эффекта все живое. Бросок стойкости спасает. Буря гнева (Storm of Vengeance). Причиняет врагам по 3к6 хитов повреждений в раунд. Исторжение жизненной силы (Energy Drain). Цель получает повреждения в 2к4 уровней.
Думаю, излишне говорить, что в бою коллапс и буря гнева имеют самое широкое применение. Исторжение жизненной силы, конечно, могущественная магия, но обычно противника проще просто убить. Наконец, балор — сильнейшее из вызываемых существ. Заклинания барда
Бард, как и священник — персонаж, в первую очередь
ценный в группе, а не сам по себе. Его набор заклинаний представляет собой нечто среднее между чарами волшебника и священника: широкий арсенал лечебных и усиливающих заклятий сочетается с некоторым набором атакующей магии, правда, не из категории наносящих прямые повреждения. Чаще они зачаровывают или лишают воли.
Однако при этом бард — гораздо более слабый маг, нежели и священник, и волшебник. И ему доступно не десять (считая с нулевым) кругов чар, а только семь — с нулевого по шестой. Зато он (как и колдун) может не подготавливать заклятия заранее, а использовать любые известные ему чары, не превышая, однако, лимита на день.
Бард знает не все заклинания доступных кругов. Его репертуар ограничивается достаточно небольшим списком, который пополняется с новыми уровнями. При этом, если на очередном уровне он решит, что какие-то из ранее известных чар ему больше не понадобятся, он волен заменить их (это — существенное послабление по сравнению с классической игровой механикой D&D).
Выбирая чары для барда, стоит опираться в основном на то, чем располагает остальная группа (бард, ходящий в одиночку — зверь странный и малоэффективный, все его преимущества рассчитаны на большую компанию). Имеет смысл не занимать дефицитные позиции в списке чарами, которые уже есть у священника или друида, хотя некоторые ключевые заклинания вроде лечилок лучше иметь у всех способных на это персонажей. Заклятия волшебника дублировать важнее, так как его магия в среднем используется чаще.
Бард способен, хотя и не без труда, в известной степени заменить группе священника. Конечно, его возможности по части лечения намного слабее, но в какой-то мере он может выполнять функции целителя.
Вот количество известных барду заклинаний и лимит на день. Напомню, что “0” означает “заклинаний на этом уровне нет, если обаяние барда не дает ему права на дополнительные заклятия этого круга”.
Заклинаний в день
Известно заклинаний
Уровень
0
1
2
3
4
5
6
0
1
2
3
4
5
6
1
2
-
-
-
-
-
-
4
-
-
-
-
-
-
2
3
0
-
-
-
-
-
4
2
-
-
-
-
-
3
3
1
-
-
-
-
-
4
3
-
-
-
-
-
4
3
2
0
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
5
3
3
1
-
-
-
-
4
4
3
-
-
-
-
6
3
3
2
-
-
-
-
4
4
3
-
-
-
-
7
3
3
2
0
-
-
-
4
4
4
2
-
-
-
8
3
3
3
1
-
-
-
4
4
4
3
-
-
-
9
3
3
3
2
-
-
-
4
4
4
3
-
-
-
10
3
3
3
2
0
-
-
4
4
4
4
2
-
-
11
3
3
3
3
1
-
-
4
4
4
4
3
-
-
12
3
3
3
3
2
-
-
4
4
4
4
3
-
-
13
3
3
3
3
2
0
-
4
4
4
4
4
2
-
14
4
3
3
3
3
1
-
4
4
4
4
4
3
-
15
4
4
3
3
3
2
-
4
4
4
4
4
3
-
16
4
4
4
3
3
2
0
4
5
4
4
4
4
2
17
4
4
4
4
3
3
1
4
5
5
4
4
4
3
</TR>
18
4
4
4
4
4
3
2
4
5
5
5
4
4
3
19
4
4
4
4
4
4
3
4
5
5
5
5
4
4
20
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
4
0 круг Лечение царапин (Cure Minor Wounds). Восстанавливает 4 хита. Свет (Light). Создает небольшой источник света,
передвигающийся вместе с бардом. Устойчивость (Resistance). Цель получает +1 ко всем спасброскам. Ошеломление (Daze). Цель (не выше 5 уровня) цепенеет (не может атаковать, использовать умения и навыки). Бросок воли спасает.
Ошеломление — довольно полезное заклинание нулевого круга, остающееся актуальным относительно долго. Лечение царапин используется в основном на отдыхе, свет — по необходимости. 1 круг Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на уровень барда. Малое развеяние (Lesser Dispel). Ослабленный вариант развеяния чар. Очарование (Charm Person). Цель (человекоподобное существо) улучшает отношение к барду на 50%. Скольжение (Grease). Противники в области эффекта замедляются или падают. Доспехи мага (Mage Armor). Цель получает +4 к защите. Испуг (Scare). Вселяет страх в существа ниже пятого уровня (бросок воли спасает). Вызов существа — I (Summon Creature I). Вызывает древнего барсука. Усыпление (Sleep). Усыпляет существ (бросок воли спасает). Работает на существ не выше 4 уровня, на общую сумму 2к4 уровней. Определение предмета (Identify). Бард получает +25 + 1 за каждый свой уровень к одному броску определения свойств предмета.
Первое время выбор здесь очень нелегок. Я рекомендую усыпление и лечение легких ран. Усыпление — очень мощное оружие против слабых противников. Но уже достаточно скоро начинают попадаться враги в основном уровнем выше 4, против которых оно бесполезно; тогда стоит заменить его на доспехи мага, которые будут верно служить барду до самой вершины его карьеры (не забудьте, что обычная броня сбивает ему заклинания). Далее можно рекомендовать определение предмета, которое в будущем можно будет заменить на малое развеяние. Неплохой выбор — скольжение, эти чары имеют смысл даже на высоких уровнях, где используются как своего рода ловушка. Очарование полезно в малобоевых приключениях, в более насыщенных сражениями лучше подойдет вызов барсука. 2 круг Сила быка (Bull’s Strength). Сила цели возрастает на 1к4+1.
Кошачья ловкость (Cat’s Grace). Ловкость цели возрастает на 1к4+1. Великолепие орла (Eagle’s Splendor). Обаяние цели возрастает на 1к4+1. Мудрость совы (Owl’s Wisdom). Мудрость цели возрастает на 1к4+1. Лисья хитрость (Fox’s Cunning). Интеллект цели возрастает на 1к4+1. Призрачный образ (Ghostly Visage). Облик барда расплывается, и он получает уменьшение повреждений от каждой атаки на 10 (оружие +2 повреждает нормально) и полную защиту от чар 0-1 кругов. Сковывание (Hold Person). Цель (человекоподобное существо) оказывается парализовано (бросок воли спасает). Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на уровень барда. Тишина (Silence). Вокруг цели (если это — враждебное существо, то спасает бросок воли) возникает область тишины, где не действуют звуковые атаки (вроде следующего заклинания) и чары с вербальными (словесными) компонентами. Звуковой удар (Sound Burst). Все существа в заданном круге получают 1к8 хитов повреждений от звуковой волны. Ультразрение (Ultravision). Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте. Невидимость (Invisibility). Цель становится невидимой. Чары разрушается, если невидимое существо атакует или применяет заклинание. Вызов существа — II (Summon Creature II). Вызывает древнего кабана. Тьма (Darkness). Все вокруг застилает магический мрак, через который не действует даже ночное зрение карлы или эльфа. Видение невидимого (See Invisibility). Цель получает способность видеть сквозь невидимость. Слепота и глухота (Blindness/Deafness). Цель слепнет и глохнет (бросок воли спасает). Ясность (Clarity). Излечивает и защищает от усыпления, очарования, оглушения (stun) и смятения (confusion).
Начиная с этого момента, с каждым новым уровнем беднягу барда начинает со страшной силой душить жаба... Здесь есть по меньшей мере дюжина необходимых чар, а доступно ему будет максимум пять! Сразу же стоит отметить сковывание и призрачный образ. Последнее заклинание, кстати, обеспечит барду приемлемое существование даже в одиночном путешествии (хотя, повторюсь, бард — персонаж исключительно групповой).
Усиления характеристик (бард, кстати, в отличие от священника, может увеличивать и ловкость цели, но не может — выносливость) нужны всегда, хотя, если в группе есть священник, разумно предоставить это ему. Вызывать существ барду особо незачем — он и так ходит не один. Кроме того, новые существа появляются у него куда позже, чем у того же священника; и если даже священнику сомнительно, насколько нужен на таких уровнях кабан или тигр, то барду, на несколько уровней выше, и сомневаться не о чем.
Невидимость, лечение, видение невидимого — великолепные вспомогательные чары. Тишину иногда стоит накладывать из состояния невидимости, демаскируя себя, но нейтрализуя вражеского мага. 3 круг Наложение проклятия (Bestow Curse). Все характеристики персонажа снижаются на 2 (бросок воли спасает). Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень барда. Развеяние чар (Dispel Magic). Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары. Дальновидение (Clairaudience/Clairvoyance). Цель получает +10 к слуху и зрению. Волшебный круг (Magic Circle Against Alignments). Защищает от существ с определенным мировоззрением (например, злых, добрых, хаотических). Союзники получают +2 к защите и спасброскам, а также иммунитет от воздействующих на разум атак — но только против существ с указанным мировоззрением. Исцеление от болезни (Remove Disease). Излечивает от всех болезней. Снятие проклятия (Remove Curse). Устраняет все и всяческие проклятия. Поиск ловушек (Find Traps). +10 к броскам поиска. Спешка (Haste). Существо получает лишнюю атаку в раунд и полуторную скорость передвижения. Замедление (Slow). Скорость передвижения цели снижается вдвое. Сфера невидимости (Invisibility Sphere). Невидимость на себя и всех союзников поблизости (с теми же ограничениями, что и в обычном заклинании невидимости). Вызов существа — III (Summon Creature III). Вызывает древнего волка. Страх (Fear). Враги делают спасбросок воли или бегут прочь в ужасе. Смятение (Confusion). Цель начинает действовать беспорядочно: бесцельно бродить, атаковать своих товарищей и так далее. Очарование чудовища (Charm Monster). Как очарование, но действует не только на человекоподобных существ.
Тут стоит посмотреть, что из заклинаний не дублируется остальной группой. В любом случае можно порекомендовать лечение тяжелых ран, а также сильные атакующие чары — страх и смятение. Первый хорош против больших групп, чтобы они не задавили вашу команду числом, второе — против отдельного особо неприятного противника. Неплоха также спешка. 4 круг Лечение смертельных ран
(Cure Critical Wounds). Восстанавливает 4к8 хитов + 1 хит на уровень барда. Контроль над персонажем (Dominate Person). Цель (человекоподобная) попадает под ваше управление. Изгнание (Dismissal). Все вызванные существа, а также приживалы, созданная нежить и т.п., цели изгоняются. Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов. Легенда (Legend Lore). +10 к броскам определения предмета и +1 за каждые два уровня барда. Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Вызывает древнего паука. Боевой клич (War Cry). Союзники получают +2 к атаке и повреждениям, враги дрожат от страха. Сковывание чудища (Hold Monster). Как сковывание, но действует не только на человекоподобных существ. Улучшенная невидимость (Improved Invisibility). Невидимость, которая не разрушается при атаке или применении магии.
Здесь велик искус пренебречь лечилками в ущерб улучшенной невидимости и мощным атакующим чарам — сковыванием чудища и контролю над персонажем. Если в группе есть другие целители, это даже оправдывается. Хотя средства нейтрализации яда лучше иметь не в одном экземпляре. Но заметьте, что в полной мере эти атакующие чары начинают “играть” после того, как бард (или его союзники) получит заклятие пятого круга — туман безволия. 5 круг Круг исцеления (Healing Circle). Все союзники поблизости излечиваются на 1к8 хитов + 1 хит на уровень барда. Высшее развеяние (Greater Dispelling). Усиленная версия развеяния чар. Эфирный облик (Ethereal Visage). Как призрачный образ (2 круг), но защищает от магии 2 уровня, уменьшает повреждения от каждой атаки на 20 хитов, и пробивается только +3 оружием. Туман безволия (Mind Fog). Все, кто попадает в облако тумана, получают -10 к спасброскам воли (бросок воли спасает). Вызов существа — V (Summon Creature V). Вызывает пещерного медведя.
Здесь начальный выбор совершенно бесспорен: туман безволия! Эти великолепнейшие чары самым глобальным образом усиливают практически все боевые заклинания барда (и не только его). Но надо очень аккуратно их накладывать, чтобы не повредить своим друзьям.
Далее выбор зависит от ситуации, но я рекомендовал бы эфирный облик, затем круг исцеления или высшее развеяние.