Интервью Gamespot с Джошуа Сойером. Подробности одиночной кампании. (29 марта 2006)
Система D&D неожиданно ушла в он-лайн в виде MMORPG Dungeons and Dragons Online. Но фанатам одиночных ролевых игр нечего бояться. Obsidian Entertainment работает над игрой Neverwinter Nights 2, который является сиквелом хитовой ролевой игры 2002 года, главная кампания которой основана на мире Forgotten Realms. Как и предшественник, NWN2 будет содержать в себе одиночную кампанию, а так же отличный мультиплеер, который позволит фанатам создавать свои модули и играть в них с другими игроками. Мы встретились с ведущим дизайнером игры Джошуа Сойером, чтобы узнать больше игровых подробностей.
GameSpot:Прошло уже свыше 4х месяцев с того момента как мы впервые увидели NWN2, и к тому времени игра находилась на ранней стадии разработки. Насколько разработка игры продвинулась с того момента, и как она сейчас выглядит? J.E. Sawyer: Я думаю, что вы не удивитесь, если я скажу, что на данный момент все компоненты игры объединяются вместе. Игра сменила движок с Aurora на новый Обсидиановский – Electron, и это потребовало множества изменений в коде. Уже почти доделан редактор игры. Отныне он будет более мощным инструментом как для опытных дизайнеров так и для простых пользователей. Мы так же думаем об официальной кампании. Мы пытаемся максимально продуктивно использовать наше время, чтобы игроки получили продукт высокого качества.
GS:До этого Obsidian имела опыт работы с Bioware при разработке Star Wars: Knights of the old republic II. Консультируютесь ли вы сейчас с командой Bioware или вы больше предпочитаете работать самостоятельно? JES: Нет, большая часть игры разработана нами самостоятельно.
GS:Что вы можете нам рассказать об истории? Мы знаем что сиквел стартует через какое-то время после событий оригинальной игры, и то что город Neverwinter изменился, так как он был перестроен из-за событий в первой части. О каких новых местах вы нам можете рассказать? JES: История вращается вокруг страшной фигуры известной как Король Теней. Он будет одним из ключевых персонажей игры.
Наш герой начинает свой путь в деревне Западная Гавань. Это миролюбивое место до тех пор пока Король Теней не устроит там полный беспорядок. Наш герой был застигнут атакой на город и ему предстоит выжить во время штурма. События в Западной Гавани приводят нашего героя к Лорду Нашеру в Невервинтер. Правительство города начинает беспокоится когда неизвестные создания начинают нападать на близлежащие деревушки, и терпение лорда Нашера заканчивается. Наш герой оказывается между противоборством политики и морали. Кампания будет наполнена тайнами и интригами.
GS:Похоже, что в игре будет сильный сюжет, но можете ли вы сказать насколько глубоким он будет? Мы слышали, что в события игры можно будет поверить. Что это значит? JES: Наш герой родом из скромной деревни. В Западной Гавани не будет много событий. Когда герой прибывает в Невервинтер, людям нет до него никакого дела. Наши действия помогут нам создать себе репутацию. Со временем люди начнут нас либо уважать, либо бояться. Наша роль в сюжете будет расти, и вы поверите, что добились этого своими поступками. Вы будете ощущать на себе отношение людей к вам.
GS:Мы так же слышали, что наемники будут более интересными в NWN2. В оригинальной игре у них уже были свои собственные истории, так что же вы сделали, чтобы они стали более интересными? Будет ли у нас больше контроля над наемниками и будут ли они более полезными в боях? И сможем ли контролировать их инвентарь? JES: Некоторые из компаньонов способны на интриги и мы не знаем как они могут себя повести. Им так же будет о чем нам сказать во время наших путешествий. С технической стороны наемники могут контролироваться нами во время боев и мы сможем манипулировать их инвентарем.
GS:Как вы внедряете последнюю версию правил D&D (версия 3.5) в игру? С какими трудностями вам приходится сталкиваться? Наверное это сложно переводить правила настольной игры в виртуальный, реал-таймовский мир. JES: Мы включаем в игру все главные изменения версии 3.5 которые только можем. В основном проблемы возникают не с внедрением системы в реал-таймовский мир игры, а с тем как все это осуществить с технической стороны. Код игры ограничивает правила D&D.
GS:Одиночная кампания – это лишь часть того, что делает Neverwinter Nights столь популярной. Мультиплеер - одна из важнейших составляющих. Чем мультиплеер сиквела будет превосходить мультиплеер оригинала? Мы знаем, что мультиплеер будет поддерживать до 64 игроков на сервере, но какие улучшения предвидятся в геймплее? JES: Мы стараемся уделять больше внимания на одиночную кампанию и редактор. Никаких серъезных изменений в мультиплеере не будет, но мы действительно думаем, что более функциольный редактор сделает игру в он-лайн более интересной.
GS:По скриншотам видно, что вы убрали «вид сверху», по крайней мере снаружи. Но смогут ли пользователи с легкостью создавать свои собственные карты? Ведь одна из достоинств карт с «видом сверху» это то, что их достаточно просто делать. Какие улучшения были сделаны в редакторе игры? JES: Камера, которая используется в сиквеле очень проста в использовании. Пользователи с легкостью смогут создавать красивые наружные интерьеры. Инструменты редактора очень гибкие в использовании, и я думаю людям они понравятся.
Редактор внутреннего интерьера похож на редактор первой части, но в то же время он стал гораздо проще. Если вы хотите сделать из обычного стола 'стол алхимика', вам нужно всего лишь поставить на него алхимические аппараты.
Возможности редактора просто безграничны. В нем были сделаны многие улучшения, но у нас еще есть над чем поработать.
GS:Какими будут системные требования у игры? Ведь не у всех фанатов к моменту выхода игры будут топовые системы. JES: Время выбросить ваших графических монстров и все навороты. На данный момент все что вам потребуется это видео-карта с поддержкой шейдеров версии 2.0 или выше. Без этого игра не запустится и вы будете плакать.
GS:И напоследок сколько еще работы у вас осталось? JES: Осталься небольшой 'комок' работы. Во всяком случае мы планируем успеть к лету 2006 года.
GS:Спасибо!
(перевод выполнил DarkwateR, английскую версию интервью вы можете прочитать здесь).