Навыки
Навыки — это способности, у которых не определено понятие “ранга”. Либо навык есть, либо его нет. Огромное большинство таких навыков — боевые спецприемы, и потому нужны они в первую очередь тем персонажам, что сражаются посредством оружия, а не магии. Хотя существуют и магические навыки.
Появляются навыки вне зависимости от класса. В самом начале, при создании персонажа, он получает один навык (персонаж-человек — два). В дальнейшем новые навыки приходят на 3, 6, 9 и т.д. уровнях.
Некоторые классы дают задаром какие-нибудь конкретные навыки либо произвольные. Например, воин может выбирать любой боевой прием каждые два уровня, а егерю дают дополнительно только те навыки, что связаны с боем парными клинками.
Спецспособности классов в Neverwinter Nights приравнены к навыкам и отличаются только лишь тем, что недоступны никому, кроме этих классов.
У некоторых навыков есть так называемые требования к изучению: для их получения надо либо иметь какой-то еще конкретный навык, или определенное значение характеристики, или что-нибудь еще. Вот список всех общедоступных навыков игры с требованиями:
Навык
Требования
Бдительность
-
Бесшумное заклятие
Способность применять заклинания 1-го уровня
Боевая магия
Способность применять заклинания 1-го уровня
Бой двумя клинками
-
Большая стойкость
-
Быстрая стрельба
Ловкость 13+, выстрел в упор
Быстрое заклинание
Способность применять заклинания 4-го уровня
Владение простым оружием
-
Владение профессиональным оружием
-
Владение экзотическим оружием
Атака 1+
Выстрел в упор
-
Дополнительное изгнание
Только для священников и паладинов
Железная воля
-
Заклинание без жестов
Способность применять заклинания 1-го уровня
Крепость тела
-
Критический удар
Атака 8+
Легкие доспехи
-
Любимое заклинание
Способность применять заклинания 1-го уровня
Любимое оружие
Атака 1+
Любимое умение
Способность изучать это умение
Максимальное заклинание
Способность применять заклинания 3-го уровня
Молниеносные рефлексы
-
Обезоруживание
Интеллект 13+
Обоерукость
Ловкость 15+
Оглушающий кулак
Ловкость 13+, мудрость 13+, атака 8+, оглушение, улучшенный бой без оружия
Оглушение
Атака +1, точный удар
Отклонение стрел
Ловкость 13+, улучшенный бой без оружия
Подвижность
Ловкость 13+, увертливость
Проникающая магия
Способность применять заклинания 1-го уровня
Протяженное заклятие
Способность применять заклинания 1-го уровня
Рассечение
Сила 13+, силовая атака
Сбивание с ног
-
Силовая атака
Сила 13+
Специализация в оружии
Класс воина, атака 4+, любимое оружие
Средние доспехи
Легкие доспехи
Точный удар
Атака 1+
Тяжелые доспехи
Легкие и средние доспехи
Увертливость
Ловкость 13+
Улучшенная силовая атака
Силовая атака, сила 13+
Улучшенное обезоруживание
Интеллект 13+, обезоруживание
Улучшенное парирование
Интеллект 13+
Улучшенное сбивание
Сбивание с ног, атака 7+
Улучшенный бой без оружия
-
Улучшенный бой двумя клинками
Атака 9+, бой двумя клинками, обоерукость
Усиленное заклятие
Способность применять заклинания 2-го уровня
Фехтование
Атака 1+
Щит
-
Бдительность (Alertness)
+2 к внимательности и слуху. Имеет некоторый смысл в игре против живых противников, в остальном почти бесполезно. Бесшумное заклятие (Silent Spell)
Заклятие можно применять бесшумно (в том числе под воздействием заклинания тишины). Такое заклятие стоит на 1 уровень выше. Полезно, если предполагается столкнуться с любителями заклинания тишины. Живые противники, к примеру, очень его любят, и запасное бесшумное заклятие (обычно — развеяния чар) очень полезно. Боевая магия (Combat Casting)
В случае, если маг применяет заклинание рядом с противником, он получает -4 к броску концентрации. Если у него есть такой навык — этот штраф не будет применен.
Очень ценный навык, который можно порекомендовать любому магу, особенно — действующему в первых рядах (друид, священник). Бой двумя клинками (Two-Weapon Fighting)
Здесь нужны подробные объяснения. Для того, чтобы просто взять второе оружие в левую руку, никаких специальных навыков не нужно; однако при этом оружие в правой руке получает -6 к атаке, а в левой — -10 к атаке.
Навык боя двумя клинками уменьшает штраф для каждой руки на 2; получается -4 и -8. Навык обоерукости (равной ловкости обеих рук) снижает штраф для левой руки еще на 4 (-4 и -4). Наконец, если в левую руку берется легкое оружие (для людей это может быть, например, короткий меч, для гномов и полуросликов — только кинжал) — то штраф обеих рук снижается еще на 2, тем самым достигая значений -2 и -2.
Интересно, что в игре есть еще так называемое “двойное” оружие, то есть
оружие с двумя рабочими частями. Например, посох, а также тот топор с двумя парами лезвий, которым помахивает наемник-варвар из бара Trade of Blades. Так вот, такое оружие тоже считается двумя клинками, но оружие второй руки всегда считается легким.
Спрашивается в задаче: стоит ли тратить кучу навыков на то, чтобы обзавестись таким стилем боя? Многие считают, что нет. В самом деле, владелец двух клинков не может пользоваться щитом; повреждения от них ненамного превышают (если вообще превышают) повреждения от двуручного меча, поскольку двуручное оружие увеличивает премию за силу в полтора раза, а оружие левой руки, напротив, дает лишь половинный эффект силы. Более того: если персонаж способен наносить много атак в раунд, то пара клинков становится очевидно невыгодной: второе оружие делает лишь одну атаку (а ведь штраф прилагается ко всем атакам правой руки!). Для того, чтобы левая рука делала две атаки, надобен еще один навык — улучшенный бой двумя клинками.
И все это, в общем, скорее верно, чем нет. Но есть два довода за парные клинки. Первый состоит в том, что в игре можно найти немало мощного магического оружия, которое окупит штрафы. Второй: плутам, обладающим способностью к удару в спину, чрезвычайно выгодно носить два клинка, ибо каждая из их атак получит в таком случае премии за эту способность.
В сущности, я рекомендовал бы парные клинки только плутам. Большая стойкость (Great Fortitude)
+2 к спасброскам стойкости. Практически не применяется (я не знаю ни одного человека, который бы это использовал). Быстрая стрельба (Rapid Shot)
Аналог способности монаха — “вихрь ударов” — в применении к стрельбе: лишний выстрел в раунд с максимальной меткостью, но все атаки получают -2 к попаданию.
Это весьма полезная (для стрелков) способность. Надо только не увлекаться ее применением: далеко не всегда лишняя атака окупает штраф -2. Быстрое заклинание (Quicken Spell)
Способность применять заклинание мгновенно, до возможного сбивания концентрации или контрзаклинания. Заклинание при этом оказывается на 4 уровня выше.
Конечно, ценная идея, но уж больно высока цена! Мало радости в том, чтобы колдовать на 5-м уровне заклятие 1-го круга. Настоящие мастера битв группа на группу, впрочем, говорят, что используют эту способность для подстраховки. Но сам я такого не видел ни в настольной, ни в компьютерной игре. Владение простым оружием (Weapon Proficiency Simple)
Способность применять любое простое оружие: дубину, кинжал, булаву, копье, кистень, посох, арбалеты, пращу, дротики.
Большинство классов и так это умеют. А тем, кто не умеет, это ни к чему: для волшебника или колдуна вполне достаточно арбалета, монахи без оружия сильнее, друидам навык не поможет — они ограничены своими обетами. Ну, а плутам больше подойдет следующий навык. Владение профессиональным оружием (Weapon Proficiency Martial)
Способность применять любое профессиональное оружие: большинство мечей и топоров (кроме упомянутых в следующем навыке), алебарды, цепы, рапиры, луки, молоты, сабли.
Реально имеет смысл для плутов, изредка — для священников или бардов. Варвары, воины, паладины и егеря и так это умеют. Владение экзотическим оружием (Weapon Proficiency Exotic)
Этого навыка изначально нет ни у одного класса. Он позволяет пользоваться такими странными предметами, как двусторонние топоры и мечи, косы, катаны, сюрикены, кама и кукрис. Есть ли смысл ими пользоваться? Как правило — в том и только том случае, когда вам попалось особо соблазнительное магическое оружие соответствующего типа. Выстрел в упор (Point Blank Shot)
В игре смысл этого навыка принципиально отличается от
D&D. А именно: с ним персонаж не получает штрафа при стрельбе в радиусе досягаемости оружия ближнего боя противника. Кроме того, на ближней дистанции выстрел в упор дает +1 к повреждениям.
Учитывая, что смена оружия требует времени, я полагаю этот навык совершенно обязательным для любого персонажа, который делает ставку на стрелковое оружие. Дополнительное изгнание (Extra Turning)
Позволяет применять изгнание нежити на шесть раз в день чаще.
Небесполезно, но у паладинов есть много лучших способов потратить навык. Железная воля (Iron Will)
+2 к спасброскам воли. Изредка используется воинами, у которых этот спасбросок очень слаб, и велик риск оказаться под контролем врага. Но у воинов гораздо больше нужды в спецприемах. Заклинание без жестов (Still Spell)
Позволяет колдовать без жестикуляции — например, будучи связанным. Кроме того, на такие заклинания не распространяется шанс сбития чар из-за ношения доспехов. Ценно, но заклинание при этом повышается на уровень. Крепость тела (Toughness)
Персонаж получает по 1 лишнему хиту на уровень (в оригинале — просто 3 хита единовременно). Для волшебников и колдунов — имеет смысл. Остальным — увы. Критический удар (Improved Critical Strike)
У каждого оружия есть шанс нанести критические (умноженные) повреждения. Например, меч может нанести такой удар при броске 19-20, а топор — только при 20. Этот навык удваивает такой шанс (для меча будет 17-20, для топора — 19-20).
Один из самых любимых народом — и заслуженно — навыков. Но навык этот применяется только к одному конкретному виду оружия; то есть, если впоследствии вы решите сменить, скажем, длинный меч на рапиру из-за нахождения более мощной заговоренной рапиры — то вам придется брать еще один навык, критический удар рапирой, либо обходиться без него. Легкие доспехи (Armor Proficiency Light)
Право носить легкие доспехи. Очень малоосмысленно, поскольку, как правило, те, кто не могут носить этих доспехов, все равно будут сильно ограничены, если вздумают их надеть. Любимое заклинание (Spell Focus)
+2 к классу трудности спасбросков от ваших заклинаний определенной школы. Один из самых полезных навыков мага, обычно применяется к школам Evocation или Enchantment. Любимое оружие (Weapon Focus)
+1 к атаке этим оружием.
Навык этот сильно переоценен. Фактически, он дает не настолько ценное преимущество, чтобы оправдывать трату навыка. У воинов есть много лучших способов его потратить, к тому же здесь действует тот же довод, что приведен выше в главе “Критический удар”. Но — если не знаете, что взять, сойдет и это... Любимое умение (Skill Focus)
+3 к броскам определенного умения. Как правило, этим умением оказывается обезвреживание ловушек... Максимальное заклинание (Maximize Spell)
Все случайные параметры заклинания исполняются по максимуму: например, усыпление воздействует не на 2к4 существ, а на 8, а огненный шар вместо 10к6 повреждений наносит ровно 60. Но — заклинание оказывается на 3 уровня выше.
Обычно его применяют к заклятиям прямых повреждений вроде огненного шара или волшебной стрелы. Последнее особенно полезно, так как от него нет спасбросков. Молниеносные рефлексы (Lightning Reflexes)
+2 к спасброскам рефлексов.
Бесполезно. Обезоруживание (Disarm)
Возможность выбить оружие из руки противника. Атака идет с -6, и в случае успеха, помимо повреждений, лишает врага оружия — если он провалит бросок умения дисциплины. Тот из бойцов, у которого оружие больше, получает +4 к своему броску за каждую категорию разницы размеров. Противник получает свободную атаку против нападающего таким образом.
На любителя. Обоерукость (Ambidexterity)
См. бой двумя клинками. Оглушающий кулак (Stunning Fist)
Особая атака с -4 к попаданию и повреждению, которая в случае успеха заставляет противника бросить спасбросок стойкости с классом трудности 10 + модификатор мудрости атакующего + половина уровня атакующего. В случае неудачи спасброска защитник парализован на три раунда. Применять эту атаку можно раз за четыре раунда.
Это не просто круто, а очень круто. И тем не менее почти никто на это навык не тратит. По той простой причине, что биться без оружия большинство персонажей не любит. Любят это монахи, но они получают такую способность на первом уровне даром. И даже в улучшенном виде: они могут применять ее по разу в день за уровень монаха, и без штрафов к атаке и повреждениям! Эта способность монаха — одно из самых сильных его оружий, позволяет им легко устранять вражеских магов (проникая в их ряды благодаря бесшумности и нанося оглушающий удар, благо спасбросок стойкости у них никакой). Оглушение (Sap)
Специальная атака с -4 к попаданию. Противник делает бросок дисциплины, и в случае неудачи оказывается оглушен на 12 секунд. Существ больше огра или медведя размером оглушить нельзя.
Полезная, я бы даже сказал — недооцененная способность. Отклонение стрел (Deflect Arrows)
Раз в раунд персонаж может делать спасбросок рефлексов (КТ 20), чтобы уклониться от стрелы. Монахи получают эту способность даром. Поскольку здесь нет ограничений на доспехи и оружие (в отличие от D&D), этот навык вполне можно рекомендовать для изучения. Подвижность (Mobility)
Позволяет не получать против себя свободную атаку, если двигаешься мимо противника с оружием. Довольно полезно. Проникающая магия (Spell Penetration)
+2 к броскам на преодоление устойчивости к магии; крайне рекомендуется на высоких уровнях всем волшебникам и колдунам, дабы не оказаться беспомощным в бою против демона или чего-то подобного. Протяженное заклятие (Extend Spell)
Удваивает длительность заклинания — за повышение его в уровне на единицу. На удивление бессмысленно. Рассечение (Cleave)
Один из величайших боевых навыков:
если его обладатель убивает противника в бою, то получает еще одну атаку против другого врага в пределах досягаемости. В реальности это означает, что против толпы слабых противников эффективность бойца возрастает чуть ли не вдвое. На низких уровнях — бесценно, и на высоких небесполезно. Если брать — то в самом начале, при создании персонажа. Сбивание с ног (Knockdown)
Специальная атака с -4 к попаданию, в случае успеха противник делает бросок дисциплины и при неудаче падает. Лежа на земле, он не может атаковать, а по нему попасть в ближнем бою проще (-4 к защите). Правда, от стрельбы он получает +4 к защите (залег!). Применимо только против врагов, которые размером не превосходят бойца.
Воинам рекомендуется к интенсивному изучению. Силовая атака (Power Attack)
Позволяет с размаху нанести удар с +5 к повреждениям, но -5 к попаданию. Штука абсолютно бесполезная (разве что против волшебников?), но необходимо для изучения навыка рассечения, и только по этой причине популярна. Впрочем, в отсутствие плута может помочь для разбивания дверей: они не уворачиваются от атаки, но, будучи объектами твердыми, без вреда для себя выдерживают слабые удары. Специализация в оружии (Weapon Specialization)
+2 к повреждениям от определенного оружия. Небесполезно, но вовсе не так круто, как многие думают. См. Любимое оружие. Впрочем, этот навык отчасти оправдывает взятие любимого оружия. В совокупности с ним и с критическим ударом образует стиль боя, рассчитанный на пользование одним и только одним типом оружия. Средние доспехи (Armor Proficiency Medium)
Право носить средние доспехи. Очень малоосмысленно, поскольку, как правило, те, кто не могут носить этих доспехов, все равно будут сильно ограничены, если вздумают их надеть. Точный удар (Called Shot)
Особая атака с -4 к попаданию, вызывающая бросок дисциплины. Если он провален, то противник получает штраф — в зависимости от того, куда была направлена эта атака. В ноги — -2 к ловкости и -20% к скорости передвижения, в руки — -2 к атаке. Последствия длятся 4 раунда.
Что важно: последствия таких ударов накапливаются, то есть, если противник получил три удара в руку — он будет драться с -6. А поэтому не стоит недооценивать такой навык. Кроме того, он открывает дорогу к изучению других полезных навыков. Тяжелые доспехи (Armor Proficiency Heavy)
Право носить тяжелые доспехи. Очень малоосмысленно, поскольку, как правило, те, кто не могут носить этих доспехов, все равно будут сильно ограничены, если вздумают их надеть. Увертливость (Dodge)
+1 к защите против атак своего последнего противника. Не очень осмысленно, хотя дает доступ к навыку подвижности. Улучшенная силовая атака (Improved Power Attack)
Аналогично силовой атаке, но штраф к атаке и премия к повреждению достигают 10. Нужно только для разбивания дверей, и я склонен считать этот навык весьма бредовым. Улучшенное обезоруживание (Improved Disarm)
Уменьшает штраф при обезоруживании до -4, к тому же противник не получает свободной атаки. Если уж брать обезоруживание — то вместе с этим умением. Улучшенное парирование (Improved Parry)
+4 к парированию. Весьма популярно в сетевой игре у воинов, да и в одиночной тоже: не забудьте, что особо удачное парирование дает возможность контратаки (см. главу об умениях). Улучшенное сбивание (Improved Knockdown)
Позволяет сбивать с ног существ на одну категорию размера больше, чем атакующий. Не слишком ценно. Улучшенный бой без оружия (Improved Unarmed Strike)
Без этой способности атака без оружия против вооруженного противника даст ему против вас свободную атаку. Мало кто, кроме монахов, дерется без оружия, а они получают этот навык даром. Улучшенный бой двумя клинками (Improved Two-Weapon Fighting)
Позволяет делать вторую атаку (с -5) оружием левой руки. См. также “Бой двумя клинками”. Усиленное заклятие (Empower Spell)
Все численные эффекты заклинания (длительность, повреждения) увеличиваются в полтора раза, уровень заклинания увеличивается на 2. Довольно редко применяется — два уровня есть два уровня. Фехтование (Weapon Finesse)
Разрешает в ближнем бою использовать для попадания вместо силы ловкость. У персонажей, у которых ловкость больше силы — чрезвычайно ценно. Позволяет сэкономить на силе для ловкости, и выиграть сразу и в атаке, и в защите. Но этот навык применим не для всякого оружия, а только для кинжалов, коротких мечей, серпов, кукрисов, кам, топориков, легким молотам и булавам (?), рапирам и бою без оружия. Щит (Shield)
Позволяет использовать щит. Как и в случае доспехов — те, кому его носить не положено, как правило, не слишком выигрывают от этого навыка.