Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Руководство и прохождение NWN ч.2

Священник (Cleric)
     Этот и все последующие классы можно отнести к “истинным магам”, то есть персонажам, основным занятием которых является магия.
     Боевые показатели священника средние: 1-8 хитов на уровень, быстро растут спасброски воли и стойкости, доступны любые доспехи и щиты, но оружие — только простое. Умения — ниже среднего: 2 пункта на уровень + модификатор интеллекта.
     Священники обладают особой способностью изгонять нежить. По нескольку раз на дню, сконцентрировавшись и проговорив нечто вроде “изыди!”, они обращают нечистых тварей в бегство.
     С давних времен священников в D&D именуют “аптечками”. Это не случайно: большинство их заклинаний лечит либо защищает. Более того: хотя священник, как и большинство использующих магию персонажей, должен определять набор чар на следующий день перед отдыхом, он волен в любой момент заменить любую из них на лечение эквивалентного уровня. Есть у него, конечно, и другие заклинания, например — вызов союзников, но...
     Все это делает священника чрезвычайно ценным элементом группы. В одиночку он тоже достаточно силен, благо тяжелая броня (не мешающая магии, так как его магия имеет божественную природу) и сильные чары придают ему изрядную живучесть, но все же в одиночном режиме он несколько уступает другим классам, благо основные его способности все же нацелены на помощь союзникам.
     Магия священника основана на мудрости. Второй по важностью характеристикой для него многие считают обаяние, позволяющее более эффективно изгонять нежить; другие предпочитают интеллект (уж больно мало у него умений) или силу (для рукопашной).
     Как и большинство истинных магов, священник не нуждается в совмещении классов. Его высокоуровневые заклинания ценнее прочих преимуществ. Более того, ему даже не нужно, как колдуну или волшебнику, брать первым воинский уровень: его хиты и броня позволяют ему и без того быть достаточно приличным рукопашным бойцом. Но иногда священнику берут один уровень паладина, чтобы получить доступ к более мощному оружию, защититься от болезни и утилизовать высокое обаяние в спасброски. Одиночные уровни священника для представителей других классов, как мне кажется, бесполезны.

Друид (Druid)
     Один из интереснейших и сильнейших классов для одиночной игры, и совсем неплох в многопользовательской.
     На первый взгляд, друид — нечто среднее между священником и магом. Его боевые характеристики — такие же, как у священника, но он не может носить металлические латы, а набор оружия ограничен довольно узким списком (сабля, серп, праща, дубина, посох, дротик, кинжал, копье). Причем он не может расширить этот список за счет другого класса: носить оружие и латы друиду мешает не отсутствие навыка, а принесенные обеты. (В силу ошибки в логике программы вы можете продолжать носить воинское оружие, если начали с класса воина или варвара, а продолжили друидским. Но это грозятся исправить патчем.) С другой стороны, чары друида, хотя и содержат изрядную долю “лечилок”, неплохи и в атаке (но далеко не равны в этом плане заклятиям волшебника). Умений у него побольше, чем у священника — 4 + модификатор интеллекта за уровень. Как маг, друид на первом уровне обзаводится спутником — животным (рекомендую брать пещерного волка: он сильнее всех прочих), который прикрывает его от атак и сражается за него.
     Ни рыба, ни мясо?
     Однако у друида есть еще целый ряд спецспособностей, которые придают этому классу совершенно особенный смысл.
     Во-первых и в-главных, друид способен превращаться в животных, а впоследствии и в элементалей. Свойство это появляется на 5-м уровне, и постепенно усиливается — как по частоте применения, так и по возможностям форм. В обличье, скажем, медведя друид становится куда более серьезным бойцом! А позже ему открываются и такие варианты, как, например, саблезубый тигр...
     Кроме этого, друид получает плюсы к атаке на природе (с самого начала), к маскировке и бесшумности на природе (3 уровень), иммунитет к удерживающим и опутывающим заклятиям (2 уровень), устойчивость к страху (4 уровень) и иммунитет к ядам (9 уровень).
     Тем самым вполне реально сделать друида не столько магом, сколько очень своеобразным бойцом, действующим в основном в превращенной форме. Это, кстати, делает осмысленным взятие для друида одного (стартового) уровня варвара или егеря: если наш герой становится бойцом первых рядов, то, при его легком снаряжении, парные клинки или боевая ярость будут весьма осмысленны. Но увлекаться дополнительными классами никак нельзя, потому что все основные преимущества друида растут с уровнями очень хорошо.
     Магия друида основана на мудрости; следующими я бы рекомендовал улучшать ловкость и силу.
     Замечу в скобках, что главная кампания дает великолепное снаряжение друидам. В той игре, из которой взято большинство скриншотов для этого описания, я ходил как раз варваром-друидом. Правда, я совершил ошибку, взяв второй варварский уровень. Конечно, преимущество в виде устойчивости к атакам в спину значимо, но не настолько.

Волшебник (Wizard) и колдун (Sorcerer)
     Эти два класса имеют так много общего, что стоит рассматривать их в одной главе. Наборы заклинаний обоих одинаковы — и чрезвычайно сильны. Более мощной атакующей магии нет ни у кого. Само собой разумеется, что в боевом отношении оба не представляют собой вообще ничего: 1-4 хита на уровень, никаких доспехов (и учиться им бесполезно: они сбивают магию), простейшее оружие (дубина, посох, кинжал и арбалеты), отвратительный показатель атаки. Быстро растут только спасброски воли.
     С самого начала они водят с собой приживала (familiar), то есть некоего зверя или волшебную тварь, которая помогает им и заслоняет от атак. Приживал может обладать классом; обратите особое внимание на пикси, которая, будучи вором, способна весьма эффективно обезвреживать ловушки и вскрывать замки. С учетом заклинания, позволяющего
открывать замки — зачем нам наемник-вор?
     В приживала можно вселиться и управлять им, как собой; но — вот досада! — в этом режиме очень сложно использовать классовые умения зверюшки.
     Различие между ними состоит в том, что волшебник знает много заклинаний, а колдуну известно мало; но зато он волен колдовать любые из доступных ему чар, а волшебник ограничен тем набором, что задал себе накануне. Кроме того, колдун может применять в день больше заклинаний, но новые уровни чар появляются у него на один уровень позже, чем у волшебника. Наконец, волшебник обладает дополнительными навыками, позволяющими ему модифицировать свои заклинания.
     Магия волшебника основана на интеллекте, колдуна — на обаянии. При этом второй по важности характеристикой я бы назвал выносливость: 4 хита на первом уровне — это очень мало, из серии “первая же лошадь его задавит”. Именно по этой причине иногда в качестве первого уровня берут какой-нибудь воинский класс, чтобы облегчить герою начальный рост. Но заклинания высших уровней настолько ценны, что это преимущество, право же, плохо окупается. Большинство авторитетов сходятся в одном: если в игре нет специальных классов престижа, то добавление уровней других классов и для волшебника, и для колдуна — акт величайшей глупости.
     Волшебник может специализироваться в одной из магических школ. При этом он получит различные преимущества в своей главной школе, наиболее важное из которых — лишнее заклинание в день на каждом из доступных ему уровней. Но одна-две других школы окажутся для него под запретом.

Расы
     Раса персонажа играет не такую уж глобальную роль. Поэтому разберем их достаточно кратко.
     Большинство рас отличается, во-первых, какими-то изменениями в характеристиках. Во-вторых, у расы, как правило, есть “любимый класс”. Что это такое?
     Дело в том, что, когда персонаж выбирает себе больше одного класса, и эти классы различаются по уровню более чем на единицу (а именно так и происходит, если от одного из классов берется всего один уровень, что я многократно рекомендовал делать в предыдущей главе) — персонаж получает меньше опыта. Но эту проблему можно снять, если один из этих классов является любимым для его расы. Итак...

Человек
     У людей нет никаких изменений характеристик, а любимым для них может быть любой один класс. То есть, другими словами, для персонажа-человека штраф за несоответствие уровней в разных классах может наступить лишь при условии, что классов у него больше двух: один из классов всегда может считаться любимым.
     Далее, люди получают на первом уровне дополнительный — любой, сообразно правилам — навык, 4 дополнительных пункта умений на первом уровне и по одному — на последующих. Все это позволяет им заметно лучше продвигаться в профессиональных умениях.
     Человек — очень хороший выбор для почти любого класса.

Эльф
     У эльфа к ловкости добавляется 2, а из выносливости вычитается 2. Его любимый класс — волшебник.
     Кроме того, эльфы иммунны к усыплению, устойчивы ко всем остальным контролирующим разум заклятиям, видят в полумраке и имеют преимущество (+2) во внимательности, слухе и поиске. Далее, эльфы, вне зависимости от класса, владеют длинным мечом, рапирой, коротким и длинным луком.
     Все это делает эльфов и в самом деле очень неплохими волшебниками. Это может вас удивить, учитывая то, что я говорил о необходимости для волшебников высокой выносливости; но поднять выносливость до приемлемого уровня не так уж сложно, а ловкость тоже не помешает. При этом владение луком для волшебника достаточно ценно. Но еще более полезны эти преимущества не для волшебника, а для плута: плюс к поиску ловушек, способность легко ориентироваться в полутьме (где лучше срабатывает маскировка), а также очень ценные для плута виды оружия (в первую очередь — рапира), и, наконец, высокая ловкость — все это делает их почти оптимальными кандидатами на эту роль. Лучшими, чем любимые народом в этом качестве полурослики.

Карла (Dwarf)
     +2 к выносливости, -2 к обаянию. Карлы видят в полной темноте, маловосприимчивы к магии и ядам, имеют преимущество в атаке против орков и гоблиноидов, в защите — против великанов, а также плюс к навыку определения предметов. Их любимый класс — воин.
     Они и в самом деле — прирожденные воины. Штраф к обаянию делает их жизнь в одиночной игре несколько более сложной, чем хотелось бы, но в остальном это — практически идеальная раса для бойца. Не стоит недооценивать и преимущество в определении предметов.
Использовать карлу каким-либо другим способом очень проблематично.

Гном (Gnome)
     Эти родичи карлов получают +2 к выносливости и -2 к силе. За счет малого роста у них лучше защита. Они устойчивы к иллюзиям и лучше их колдуют, имеют преимущество в атаке против гоблиноидов и рептилий и в защите — против великанов, лучше слушают и концентрируются, видят в полумраке. Их любимый класс — волшебник.
     Надо заметить, что это — и впрямь великолепный выбор для волшебника. Сила ему особо ни к чему (хотя загонять ее совсем уж в минус не стоит, особенно в одиночной игре — не получится носить с собой добычу), а выносливость, увертливость и плюсы к концентрации — идеальный “подарок” для мага. Гномы оказываются наилучшими волшебниками из всех рас.
     А вот воинов из них делать бессмысленно. В особенности глупо делать их монахами (см. соответствующую главу).

Полурослик (Halfling)
     +2 к ловкости, -2 к силе. Они, как и гномы, малорослы, имеют преимущество в бесшумности и слухе, устойчивы к страху, удачливы и метки. Любимый класс — плут. Однако вынужден заметить, что для плута -2 — плохой подарок, ибо ему, по идее, следует участвовать в бою. Правда, полурослики-плуты в качестве оружия выбирают что-нибудь метательное.
     В целом я не возьмусь рекомендовать эту расу никому. Эльфы дают гораздо лучшие результаты в этом классе, а о других и говорить нечего.

Полуэльф (Half-Elf)
     Среди ролевиков бытует мнение, что играть персонажей-“гибридов” неприлично, и я с этим согласен. Лучше уж определиться, туда или сюда. Полуэльф, как и человек, может выбрать в качестве любимого любой класс, и тоже не имеет никаких поправок к характеристикам, но лишен дополнительного навыка и умений. Вместо этого он наделен умением видеть в полумраке, а также всеми эльфийскими устойчивостями и преимуществами в умениях — но лишь в малой степени (+1 вместо +2).
     По-моему, человеком быть и выгоднее, и пристойнее.

Полуорк (Half-Orc)
     Ну, а это чудо в перьях — и вовсе не наш выбор. +2 к силе — это замечательно, но -2 сразу и к интеллекту, и к обаянию отбивают у меня всякий интерес к этой расе. Любимый класс — варвар. Но зачем варвару минуса к умениям? И что бедняге делать с таким обаянием и без навыка убеждения? В сетевой игре он еще имеет шанс... Но, по-моему, человек в этом качестве выглядит намного интереснее. Он, в отличие от полуорка, может с самого начала получить навык рассечения — и с легкостью преодолеть начальные уровни.
     А вот в deathmatch эта раса играет очень хорошо. Там есть специальные персонажи, заточенные под нанесение максимальных повреждений за минимальное время — и тут-то и пригождается варвар-полуорк.

Умения
     Умения — очень важная часть системы D&D. Через них выражаются способности, которые варьируются по степени владения. В каждом умении можно достичь определенного ранга, который при проверке успешности будет добавляться к броску.
     Пункты умений начисляются с каждым уровнем. Их можно тратить на любое из доступных классу умений. Но некоторые из них являются для класса основными — и тогда за каждый потраченный пункт персонаж получит единичку в ранге. В остальных для роста ранга надо потратить два пункта.
     Максимальный ранг в умении равен уровню персонажа + 3. На самом деле, в D&D система более сложна, но здесь ее несколько упростили — и спасибо авторам за это.
     На первом уровне, при создании персонажа, он получает в 4 раза больше пунктов умений, чем на последующих уровнях. Именно поэтому при совмещении класса плута с кем-то еще в начале обычно берут именно плутовской уровень — умножать на 4 плутовские 8 пунктов умений куда веселее.
     Каждое умение связано с определенной характеристикой. Бросок его делается так: к20 + ранг умения + модификатор соответствующей характеристики. Если у персонажа есть достаточно много времени, и он ничем не рискует, он может перебросить к20 для лучшего результата (например, взламывать замок можно многократно, и, скорее всего, рано или поздно преуспеть — если ваше умение вообще позволяет сделать это. А вот с ловушкой такой номер не пройдет: неудачная попытка ее обезвреживания, вероятно, заставит ловушку сработать).
     Как правило, при проверке умения нужно превзойти некий класс трудности (КТ), зависящий от сложности задания: например, качества замка. Иногда нужно превзойти бросок противника: например, если один персонаж прячется, а другой внимательно осматривается, то тот, чей бросок в сумме оказался лучше — попытка спрятаться или попытка увидеть спрятанное — преуспевает.
     Некоторые умения “помогают” друг другу: если одно из таких умений имеет ранг хотя бы 5, то второе при проверке получает премию в +2.
     Строго говоря, игрок в Neverwinter Nights не обязан подбирать умения и навыки вручную. Ему достаточно выбрать один из предлагаемых “пакетов”. Но истинный любитель создания идеальных персонажей, конечно, не доверит столь тонкое дело программе и выберет вариант “Customize Package”.
     Вот список всех умений в игре и соответствующих им характеристик. Курсивом выделены те из них, которых в оригинальной системе D&D нет, либо они имеют там какое-то принципиально иное назначение.


УмениеХарактеристика
БесшумностьЛовкость
Взлом замковЛовкость
ВнимательностьМудрость
ВыступленияОбаяние
ДисциплинаСила
ДразнениеОбаяние
Использование магических предметовОбаяние
КонцентрацияВыносливость
МаскировкаЛовкость
МедицинаМудрость
Обезвреживание ловушкиИнтеллект
Определение заклинанийИнтеллект
Определение предметовИнтеллект
Очистка карманов Ловкость
ПарированиеЛовкость
ПоискИнтеллект
Приручение животных Обаяние
СлухМудрость
УбеждениеОбаяние
Установка ловушкиЛовкость


Бесшумность (Move Silently)
     Возможность тихо пройти мимо врага. Результат броска сравнивается с броском слуха противника. При этом нельзя бежать.
     Используется совместно с маскировкой единым действием — переходом в режим незаметности (stealth mode). Ношение доспехов мешает незаметности, слабое освещение — помогает.
     Эти два навыка — главный хлеб плутов и всех остальных, кто пытается служить группе разведчиком (егеря, монахи, иногда — варвары или барды). С их помощью можно незамеченным проникнуть в логово врагов, украсть что-нибудь важное (например, лечебные зелья), с кем-то поговорить, и так далее. А также атаковать в спину. Даже если персонаж не обладает умением удара в спину (монах, к примеру), то пойманный врасплох противник первый раунд боя не отвечает ударом на удар.
Взлом замков (Open Lock)
     Необходимо для вскрытия замка — будь то в двери или в сундуке. Без помощи этого дверь можно попытаться выломать, но это очень долго и нудно. Фактически, группа без специалиста в этой области лишается доступа к большинству источников материальных благ.
     Обычно для его применения есть достаточно времени, а потому взлом, как правило, удается, если вообще возможен.
     Это — непременный навык плута, популярен он у бардов и монахов.
Внимательность (Spot)
     Этот навык предназначен для обнаружения неочевидного. В настольном D&D с его помощью выясняют, не проглядел ли персонаж какой-либо видимый ключ к происходящему; в Neverwinter Nights единственное его значение — обнаружение спрятавшихся существ. Проверка внимательности противостоит проверке маскировки прячущегося.
     Особую ценность умение приобретает в борьбе группа на группу, потому что позволяет обезопаситься от проникновения в ваши ряды плута, подслушивающего разговоры и крадущего вещи.
     Активизируется внимательность переходом в режим поиска (при этом движение замедляется).
Выступления (Perform)
     В компьютерной версии игры единственное применение этого навыка — бардовская музыка. Ни для чего больше оно не нужно. См. описание класса “Бард”.
Дисциплина (Discipline)
Э     то умение — новая идея Neverwinter Nights, но настолько удачная, что ее, вероятно, не грех использовать даже и в настольной игре. Оно обеспечивает возможность устоять против ряда боевых спецприемов — например, обезоруживания, сбивания с ног, оглушения. Бросок противопоставляется броску атаки противника.
     Дисциплина — один из важнейших навыков любого боевого класса: воина, варвара, паладина, егеря, монаха, друида, плута. Его желательно развивать по максимуму.
Дразнение (Taunt)
     Что, если раздразнить врага настолько, что он очертя голову ринется на вас? Вы получите немалые преимущества, не так ли?
     Бросок дразнения противостоит броску концентрации врага. Если он удался, то разница между вашим броском и концентрацией противника (но не больше 6) становится штрафом к защите врага. Кроме того, он приобретает 30% вероятность сбоя заклинания.
     Дразнение — один из важнейших навыков барда, а также всех остальных, у кого есть для него свободное место (плута, например). Он может предоставить в бою решающее преимущество.
     В D&D никак нельзя без помощи магии заставить персонажа, управляемого игроком, поступать против воли игрока. В Neverwinter Nights это, как видите, возможно. А потому дразнение приобретает особое значение в бою группа на группу. Может быть, эта способность даже чересчур сильна.
Использование магических предметов (Use Magic Device)
     За это умение в свое время авторов третьей редакции D&D полили таким потоком фекалий, что аж страшно делалось. В головах “маститых игроков” ну никак не умещалась идея, что, постаравшись скопировать приемы представителей других классов, плут или бард могут воспользоваться не предназначенным для них волшебным предметом — например, посохом мага или паладинским мечом.
     Увидев, что умение зависит от обаяния, эти “мыслители” рисовали жуткие картины того, как бард “убалтывает” вещь подчиниться ему. Это, конечно, совершеннейшая глупость. Смысл способности именно такой, как было сказано выше: копируя ухватки других, научиться пользоваться вещью. Это — очень полезная способность для плутов и бардов, позволяющая им встать наравне с прочими классами. Признаться, еще до выхода 3-й редакции я пытался придумать им нечто подобное.
Концентрация (Concentration)
     Без преувеличений — важнейший навык для магов всех мастей. В особенности — тех, кто часто оказывается на передней линии боя (священников, друидов). Концентрация определяет, не будет ли заклинание сбито свободной атакой. Кроме того, она же предохраняет от воздействия дразнения, что придает этому умению некоторую ценность даже для не-магов.
Маскировка (Hide)
     Парное умение для бесшумности — см. соответствующий раздел. Единственная разница заключается в том, что умению маскировки противостоит не слух, а внимательность противника.
Медицина (Heal)
     Здесь было введено весьма спорное новаторство. Вся идея, по-видимому, заключалась в том, чтобы дать возможность персонажам, не владеющим лечебной магией, восстанавливать свое здоровье в приключении. Умение работает так: надлежит использовать аптечку (healing kit), которая после применения исчезает. При этом пациент (им может быть и сам герой) исцеляется от яда или болезни (если бросок превзошел класс трудности болезни либо яда) и восстанавливает столько хитов, сколько выпало при броске (с учетом ранга умения и прочих модификаторов). Встречается и такой абсурд, как “плюсовая” аптечка, дающая дополнительный плюс к броску.
     Откровенно говоря, эта идея кажется уж очень искусственной и режущей глаз. Хотя разработчиков можно понять.
     Что до полезности навыка, то она, как ни странно, весьма относительна. Аптечки стоят недешево, даже в сравнении с зельями.
Обезвреживание ловушки (Disable Trap)
     Еще один из главнейших навыков плута, позволяющий убирать с пути и с дверей ловушки. Интересно, что его можно использовать не только для отключения ловушки! Можно, например, проверить трудность
обезвреживания (класс трудности при этой операции уменьшается на 7) или просто пометить ее, чтобы товарищи по команде не наступили на опасное место (класс трудности уменьшается на 5). Можно даже попытаться... забрать ловушку с собой, чтобы использовать впоследствии (класс увеличивается на 10).
     Процесс обезвреживания весьма небезопасен, поэтому способы “облегченной” работы с ней, перечисленные выше, весьма полезны.
     Умения установки ловушек и обезвреживания их “помогают” друг другу (см. выше).
Определение заклинаний (Spellcraft)
     Этот навык нужен всего лишь затем, чтобы определить, какое именно заклинание колдует противник. Впрочем, в большинстве случаев это будет и так болезненно очевидно. Единственное относительно реальное применение — для подготовки контрзаклинания, но я никак не могу назвать это использование широко употребительным.
Определение предметов (Lore)
     Позволяет выяснить функции магического предмета. Насколько сомнительна надобность в предыдущем умении, настолько же очевидно необходимо это. Вы будете обнаруживать в своих странствиях уйму волшебных вещей, и разоритесь на идентификации через магазин, если решите пренебречь этим навыком. Конечно, если вы ходите группой, может быть достаточно снабдить этим умением одного из своих персонажей (лучше всего — барда или карлу).
Очистка карманов (Pick Pocket)
     Классическая воровская способность. При осуществлении операции делается два броска: один — удалось ли приобрести вещь, второй — не был ли герой за этим замечен. В принципе эта штука довольно прибыльна и может помочь разрешить ряд заданий, но обычно ее применяют не в одиночной игре, а в групповой, причем в режиме “группа на группу” — дабы избавить противника от нужных ему волшебных предметов.
Парирование (Parry)
     Важнейшее воинское умение. С его помощью персонаж переходит в защитный режим боя. Если бросок парирования превосходит бросок атаки врага — атака отражается, а если он превосходит на 10 или более — то парирующий осуществляет немедленную контратаку.
     Ценнее всего эта способность в сетевой игре: там воин становится в парирующий режим, отвлекая на себя врагов, пока волшебники и колдуны сзади поливают противника заклинаниями.
Поиск (Search)
     В игре служит, увы, только для обнаружения ловушек (в классическом D&D у него еще много применений). Ловушки с КТ больше 25 может обнаружить только плут.
     Поиск может вестись в двух режимах: активном и пассивном. Активный режим (Detect Mode) предполагает медленное движение, но радиус поиска становится равным 10 футам. В пассивном (обычном) режиме радиус обнаружения — всего 5 футов.
     Для устранения или пометки найденной ловушки нужно применить умение устранения ловушки.
Приручение животных (Animal Empathy)
     Позволяет подчинить себе животное, диковинного или волшебного зверя. Диковинные звери — это существа, которых сочли бы обычными животными, если бы они водились в нашем мире: например, грифоны или гиппокампы. К ним же по историческим причинам относят динозавров. Волшебные звери — это существа, внешне похожие на животных, но обладающие магией или несвойственным зверю интеллектом: например, единорог. Учтите, что насекомые и паукообразные образуют отдельную категорию монстров.
     Класс трудности приручения равен 20 + уровень животного для нормальных и древних (dire) животных, 24 + уровень животного — для диковинных и волшебных зверей.
     Если ненароком бросок будет провален на 5 или более единиц — существо разозлится и нападет на незадачливого укротителя.
Слух (Listen)
     Служит для обнаружения тех, кто пользуется умением бесшумности. Увы, этот навык тоже сильно урезан по сравнению с оригиналом: в D&D его можно применить, например, затем, чтобы услышать, нет ли кого за дверью.
     См. также умение внимательности.
Убеждение (Persuade)
     Один из важнейших навыков в игре, убеждение позволяет склонить собеседника к определенным действиям или мнениям. Я бы сказал, что в каждой группе героев должен быть хотя бы один персонаж с максимально тренированным убеждением, и для одиночной игры эта способность тоже чрезвычайно рекомендуется. Это, кстати, один из самых серьезных доводов против выбора в качестве одиночного персонажа варвара (у них это умение не относится к главным, что логично).
     Применяется оно тогда, когда в одной из ветвей диалога стоит пометка persuade — убедить.
Установка ловушки (Set Trap)
     Позволяет установить ловушку (купленную, найденную или снятую с места посредством умения обезвреживания ловушки). Полезно главным образом в сетевой игре.
     Умения установки ловушек и обезвреживания их “помогают” друг другу (см. выше).

Продолжение статьи...


[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4603

Интересное
  • Азарт и фэнтези: как игровые автоматы помогают проходить Невервинтер
  • Как культовый мир Невервинтера вдохновляет разработчиков игровых автоматов

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Wasteland 2
    Wasteland 2

    Продолжение восставшей из пепла серии!
    Заказать:
    Digital Deluxe (589р.)
    DVD-BOX (699р.)


    Другие новинки

    Галерея
    ignvidcaps_0013_Layer2012
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Ноябрь 2024: Новости|Статьи
    Октябрь 2024: Новости|Статьи
    Сентябрь 2024: Новости|Статьи
    Август 2024: Новости|Статьи
    Июль 2024: Новости|Статьи
    Июнь 2024: Новости|Статьи