Neverwinter Nights 2 Интервью с Крисом Авеллоном (Chris Avellone) и Дж.Е.Сойером (J.E. Sawyer)
автор Suzie 'Kalia' Ford & редакторы RPGDot, 2006-05-04
Недавно редакторы RPGDot получили возможность представить свои вопросы на рассмотрение разработчиков из Obsidian Entertainment, работающих над Neverwinter Nights 2, сиквелом популярной игры 2002 Neverwinter Nights. Разработчики Дж.Сойер и Крис Авеллон любезно рассказали следующее:
RPGDot:В последнюю нашу беседу с Obsidian, Феррет Бодуин (Ferret Baudoin) заметил, что дипломатичные персонажи будут иметь больше возможностей для отыгрыша своей роли, а Даррен Монахан (Darren Monahan) объяснил сложность диалогов в NWN2. Можете ли Вы продолжить глубже? Насколько большое влияние будут иметь игроки на геймплей посредством диалогов в ущерб боям, и как статы будут влиять на опции в диалогах? Chris Avellone: Мы исчерпывающе используем навыки Дипломатия (Diplomacy), Обман (Bluff), Запугивание (Intimidate), жульничество и обман в общем, так же как некоторые более необычные навыки для воздействия на собеседников в диалоге, включая Актерство (Perform) и Дразнение (Taunt). Не раскрывая многого о сюжетных моментах, существует множество способов сокрушить и победить оппонентов лишь правильным словом, оборотом или фразой. Существуют также ситуации, в которых компаньоны могут поддержать Вас определенным скиллом (Ниишка (Neeshka) может подчас выхватить Вас из ошибки в навыке Ложь или Дразнение). Кроме навыков, мы также используем множество атрибутов, знакомых по играм студии Black Isle, включая Интеллект (Intelligence) и Мудрость (Wisdom), а также различные профессиональные и расовые реакции.
RPGDot:В последнее время дискуссии на официальном форуме начали фокусироваться на одиночной кампании. Часто задаваемый вопрос, будут или нет включены романы? И, если они будут включены, будут ли доступны романы для персонажей игрока обоих полов? Какое влияние на кампанию и мир окажут результаты романтических обстоятельств? Chris Avellone: Да, мы допускаем романтические опции для мужских и женских персонажей, но, поскольку в сердце своем я циник, они могут и не закончится играющим скрипичным хором и, в некоторых случаях, могут быть не вознаграждены или встретят другие трудности, предотвращающие переживание классического Fade to Black. Множество романтических проблем основываются на влиянии, не обязательно на элайнменте (мировоззрение), так что чем больше объект Вашего романтического интереса доверяет и полагается на Вас, тем глубже будут Ваши взаимоотношения.
RPGDot:Каковы главные различия между системами репутации и элайнмента? Чем нынешняя система репутации отличается от задействованной в Вашем предыдущем релизе, KotOR II, где она впервые появилась? Будет ли репутация влиять на отношение NPC к персонажу? Chris Avellone: Система влияния не имеет тех же эффектов, что были в KotOR II (из-за природы жанров), но это еще один фактор в том, как компаньоны относятся к персонажу и насколько ему доверяют, если доверяют вообще. В некоторых случаях высокое влияние на одного компаньона неизбежно повлечет за собой понижение влияния на другого, и если оно упадет слишком низко, то Вы можете столкнуться с изменой компаньонов в ходе игры, которые предпочтут остаться одни, но не следовать Вашим путем.
RPGDot:Приведет ли репутация игрока, наряду с элайнменом и выборами на протяжении игры к разным концовкам? Chris Avellone: Приведет, но элайнментовые варианты в концовке не так разнообразны, как те, что зависят от решений на протяжении игры, если это имеет для Вас смысл. Мы планируем концовку в стиле развязки, похожую на те, что были в Fallout`ах, потому именно там и завершится большинство веток намеченных в сюжете.
RPGDot:Свирепствуют слухи на тему крепостей, включенных в игру. Что Вы можете о них сказать? Они специфичны профессиям? Может ли игрок обладать более, чем одной? Как они работают? Chris Avellone: У игрока есть единственная крепость, и она не зависит от профессии, хотя некоторые вещи, которые Вы можете делать в крепости меняются в зависимости от профессии или элайнмента. Не раскрывая многого, процесс построения Крепости начинается, когда вы овладеваете островом, затем Вам нужно тратить и собирать ресурсы для постройки и апгрейдов по своему вкусу. Некоторые из них могут включать поиски рекрутов по миру, другие - завершения определенных квестов, а некоторые - просто потратить несколько мешков золота.
RPGDot:Недавние комментарии от Джоша Сойера кажется подтверждают, что в поддержке мультиплеера будет немного изменений в сравнении с NWN. Куда же делись ранее планируемые изменения, такие как больше эмоций, чат-фильтров и множественных чат-окон? J.E. Sawyer: Будет значительно больше эмоций. Чат-фильтры и множественные чат-окна также вносятся.
RPGDot:Продолжит ли NWN 2 использовать Gamespy для создания матчей? Будут ли улучшения или изменения в возможности фильтрации? К примеру, смогут ли игроки отфильтровывать игроков с хаками/без них и т.д.? J.E. Sawyer: Мы продолжим использовать Gamespy, и мы как раз сейчас экспериментируем с фильтрами.
RPGDot:Как будет расширен редактор, поставляемый с NWN 2, в сторону возможностей создания Гейм Мастерами запутанных сюжетов в своих модулях? Будут ли инструменты для создания персонажей и сценариев с подробными историями, доступными к исследованию игроками? J.E. Sawyer: Наш редактор не сделает плохого писателя хорошим, но он сделает процесс написания диалогов гораздо проще. Также, сильно улучшенные функции видеороликов, дают модостроителям мощные сюжетные инструменты.
RPGDot:Увязывая с вышесказанным, на официальном форуме NWN 2 была яркая дискуссия об обучающем использовании NWN 2. Люди предложили строить миры для обучения различным историческим событиям. Каково ваше мнение об этом и может ли редактор принять вызов по созданию таких модулей? J.E. Sawyer: Я думаю, что редактор позволяет пользователям создавать исторически-ориентированные модули, но я думаю, что он может быть слабым средством для решения таких задач, поскольку игровая D&D механика слишком заметна в движке. Я думаю, это вредит обучению.
RPGDot:NWN использовалась в Университете Миннесоты чтобы помочь студентам отточить свои навыки решения задач. Планирует ли Obsidian Entertainment выпустить какого-либо рода материалы для преподавателей и профессоров, чтобы помочь им в применении NWN 2 в классах. J.E. Sawyer: У нас нет специфических планов о материалах подобного рода, нет.
RPGDot:Привлекались ли какие-либо 'известные' актеры к озвучиванию? Что насчет актеров, работавших в предыдущих релизах Bioware/Obsidian Еntertainment? Если да, то кто и каких персонажей озвучивает? Chris Avellone: У нас все еще продолжается кастинг-прослушивание для NWN2, поэтому мы действительно не можем сейчас сказать. Мы слышали, что прослушивание было удачным, и мне не терпится увидеть, что получится на записи.
Наши благодарности Obsidian Еntertainment за их время и мы желаем им всего наилучшего в продолжающейся разработке.
(Перевод выполнил Тэв Дорга. Английскую версию статьи вы можете прочитать здесь