Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Интервью Eurogamer с Фергусом Уркхартом ч.2

Neverwinter Nights 2
Интервью

автор Kieron Gillen

06/04/2006

Евро-релиз.
Времени всегда не хватает.
Вы дорываетесь до разработчика определенного класса с определенной игровой историей, и нет конца темам для бесед. Мы хотим попытаться раскрыть предысторию Фергюса Уркхарта и его коллег по Obsidian в Black Isle (OMFG!!! Fallout! Planescape! The r0x0rs! What was in Fell-from-Grac3's D1ary!?!!?!). Мы хотим поговорить о его будущем - если бы мы были особенно пронырливы, то попытались разузнать у него о недавно объявленной сделке между Sega и Obsidian по созданию РПГ (Что мы и делаем после остановки плёнки, но получаем лишь гримасу ужаса, прерванную улыбкой, говорящей, что это всё что мы получим) Но нет времени! Нет времени.
Напротив, мы остановимся на темах Neverwinter Nights: как игра привяжется к существующему сообществу и… относительно свежие новости о том, что главный дизайнер NWN2 Феррет Бодуин ('Ferret' Baudoin) покинул компанию. Но для того чтобы избежать стандартного ответа от PR-отдела, нам придется подкрадываться издалека.
Давайте посмотрим.

Eurogamer: В Ваших играх обычно сильный этический и моральный компонент. Почему? Большинство геймеров не озабочиваются этим. Для чего же тогда это служит?
Feargus Urquhart: Вы играли в достаточное количество РПГ чтобы понимать - по настоящему наслаждаешься лишь первый час, а потом понимаешь, что дальше идёт повторение, в принципе. Но моральные решения вынуждают думать, основываться на ситуации и прочем. И если мы добавим таких вкусных вещей… Не то чтобы это похлёбка или вроде того. Мы хотим рассказать историю. И хотим, чтобы она что-то значила. Имела тему… а темы часто моральны.
Идея состоит в том, чтобы вплести Ваши душевные метания в главное полотно. В случае Planescape Torment - это 'Кто я?' и раскрытие сопутствующих вещей. Именно так вы вникаете в смысл сюжета. РПГ строятся вокруг персонажей. В некотором смысле с развитием графики и детализацией мира игроки, как ни странно, отдалились от персонажей. Когда графика была проще игрок в РПГ, таких как Ultima, всё держал в голове - кто персонаж, какой он, что делал и кем был... Теперь же нам приходится доставать из мешков всё больше и больше инструментов для связи игрока и персонажа, чтобы он был вами. Вот о чём РПГ. Не то чтобы персонаж это Вы… но он - это 'Вы' в сюжете, в мире игры. И чем больше вещей помогают Вам почувствовать себя так - тем лучше, и Моральные Решения одна из таких вещей.

Eurogamer: С таким проработанным сообществом модостроителей и Вашей попыткой сохранить инструментарий относительно похожим, мы не удивимся, если Вы наняли ребят-энтузиастов. Ведь хороший мод - это, в сущности, демо-работа...
Feargus Urquhart: Мы на самом деле так наняли двоих из наших скриптеров (это наш термин для программистов, использующих язык скриптов). Они помогают дизайнерам. Последние не очень хорошо владеют языком скриптов, в чём скриптеры преуспели. Они программисты/дизайнеры своего рода. Двое напрямки из сообщества модостроителей. И действительно их моды по сути были демо-работами. Также, всем кого мы нанимаем, мы предлагаем сдать дизайн-тест. Одно из заданий которое мы всегда предлагаем - это воплотить что-либо из ваших проектов из дизайн-теста с помощью какого-либо инструментария. У нас были люди, использовавшие Dungeon Siege. Это нормальный редактор - немного сложноватый, но после того как приноровишься весьма неплохой, хотя и отпугивающий поначалу. Некоторые использовали редактор Morrowind. Но абсолютное большинство пользовалось редактором Neverwinter, что подсказало нам что-то, как Bioware организовали его, не стоит менять. К нему легко привыкнуть в начале и стразу начать процесс творения.

Eurogamer: К теме сообщества модостроителей, а Вы следите за фестивалем Indie game festival?
Feargus Urquhart: Я скачал Goliath. Это мультиплеерный проект одного студента. Довольно интересно. Действие вращается вокруг гигантского робота в пустыне, а вокруг - 16 игроков в джипах. Смысл состоит в том, чтобы затормозить этого Голиафа, активируя очистные фабрики, проводя к ним топливовозы. Вы пытаетесь помешать Голиафу уничтожать топливовозы в пути. Новый взгляд на мультиплеер - совместная работа, а не попытки ухайдакать друг друга.

Eurogamer: Проверяя часы. Время поджимает). Вы уже определились с релизом?
Feargus Urquhart: Третий квартал 2006.

Eurogamer: Можете рассказать, как поставлен процесс создания игр в Obsidian? Каков Ваш метод концепций и созданий? (Потому что нам интересно, и потому что дает свидетельство загруженности Главного Дизайнера за шесть месяцев до релиза)
Feargus Urquhart: Мы решаем сделать игру. Как это происходит на моём уровне (иерархической пирамиды): я разговариваю с дизайнерами. С течением времени некоторые наши игры стали более успешны чем другие - по крайней мере, с точки зрения дизайна. Моя задача - попытаться определить самые удачные цели, которые мы хотим сохранить в новой игре. К примеру - Planescape. Её целями были: игра в сеттинге Planescape. Использование движка Baldur's Gate. Хотя мир Planescape сильно завязан на Sigil, что само по себе интересно... но есть и другие измерения. Игроку также нужно перемещаться между ними. И Planescape должна вращаться вокруг сюжета. Это список, который я написал, и с этого всё начинается. Мы пытаемся начать делать как есть, но у нас сорок направлений. Если у Вас больше трех-четырех-пяти целей, то никто не знает что нужно делать.
Вот тут переходим к расширенной версии. А если взять каждую из основных частей по отдельности и решить, какие главные идеи в каждой из них? Мы пишем пятистраничный проект-сценарий. Он превращается в пятидесятистраничный. Затем мы выдираем и определяемся со всеми локациями, и каждая превращается в 20страничный документ, и прежде чем успеете перевести дух - уже более 400 страниц. Но они выполнены в виде продолжающихся подкатегорий, расширяющихся от начала. Поэтому Вы не уйдете от основной нити, хотя иногда и будете теряться.
В Neverwinter 2 более 110 локаций, поэтому если создавать их, не привязываясь к целям - можно запутаться и результат не будет производить ощущения части целого. В конце концов, у нас оформился большой документ, с которым можно было переходить к осуществлению. Тут мы связываем вместе дизайнера и скриптера, которые и создают локации. Крис Авеллон (Chris Avellone, главный дизайнер Planescape Torment и член-основатель Obsidian) всегда берет на себя большую часть сценарной работы - так для Neverwinter Nights 2 он прописал всех компаньонов и главных героев, вычитывает почти все диалоги и поправляет их стиль. У нас есть и небольшие команды, и люди над ними для контроля за тем, чтобы всё сложилось воедино.

Eurogamer: (втискивая вопрос, прежде чем PR отведёт его) Я спрашиваю потому что… вы только что потеряли главного дизайнера. Множество людей на форумах обсуждают это, но никто не знает, что конкретно это значит для разработки. Я пытаюсь понять - какие изменения это привносит в вашу компанию.
Feargus Urquhart: Не умаляя работы главного дизайнера, но на данном этапе вся его работа заключается в 'поддержание качения'. Вся дизайнерская работа была выполнена. Все диалоги написаны. Мы находимся в состоянии полировки и сведения. Нам повезло, что в Obsidian работал Дж.Е. Сойер (JE Sawyer, новый главный дизайнер) который работал с нами еще в Black Isle studios. Его наняла Interplay для того, чтобы он осуществлял веб-часть Planescape Torment, еще до перемещения на дизайнерскую позицию в Icewind Dale, Icewind Dale II и Baldur's Gate III... еще до отмены последней. Или отмены из-за потери лицензии, если уж точно. Джош по-настоящему хорош в завершении. Он знает, как управлять различными вещами, как говорить с программистами, дизайнерами, скриптерами и художниками для того чтобы выпустить игру.

Eurogamer: Спасибо, Фергюс

Neverwinter Nights 2 выйдет на РС в третьем квартале 2006, издатель - Atari.

(Перевод выполнил Тэв Дорга. Английскую версию статьи вы можете прочитать здесь.)


[ Назад ]

Ваше имя:
Ваш e-mail:

Very Happy Smile Sad Surprised
Shocked Confused Cool Laughing
Mad Razz Embarassed Crying or Very sad
Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink
Exclamation Question Idea Arrow

Запомнить


Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4603

Интересное
  • Азарт и фэнтези: как игровые автоматы помогают проходить Невервинтер
  • Как культовый мир Невервинтера вдохновляет разработчиков игровых автоматов

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Wasteland 2
    Wasteland 2

    Продолжение восставшей из пепла серии!
    Заказать:
    Digital Deluxe (589р.)
    DVD-BOX (699р.)


    Другие новинки

    Галерея
    ranger_64
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Ноябрь 2024: Новости|Статьи
    Октябрь 2024: Новости|Статьи
    Сентябрь 2024: Новости|Статьи
    Август 2024: Новости|Статьи
    Июль 2024: Новости|Статьи
    Июнь 2024: Новости|Статьи