Евро-релиз.
Времени всегда не хватает.
Вы дорываетесь до разработчика определенного класса с определенной игровой историей, и нет конца темам для бесед. Мы хотим попытаться раскрыть предысторию Фергюса Уркхарта и его коллег по Obsidian в Black Isle (OMFG!!! Fallout! Planescape! The r0x0rs! What was in Fell-from-Grac3's D1ary!?!!?!). Мы хотим поговорить о его будущем - если бы мы были особенно пронырливы, то попытались разузнать у него о недавно объявленной сделке между Sega и Obsidian по созданию РПГ (Что мы и делаем после остановки плёнки, но получаем лишь гримасу ужаса, прерванную улыбкой, говорящей, что это всё что мы получим) Но нет времени! Нет времени.
Напротив, мы остановимся на темах Neverwinter Nights: как игра привяжется к существующему сообществу и… относительно свежие новости о том, что главный дизайнер NWN2 Феррет Бодуин ('Ferret' Baudoin) покинул компанию. Но для того чтобы избежать стандартного ответа от PR-отдела, нам придется подкрадываться издалека.
Давайте посмотрим.
Eurogamer:В Ваших играх обычно сильный этический и моральный компонент. Почему? Большинство геймеров не озабочиваются этим. Для чего же тогда это служит? Feargus Urquhart: Вы играли в достаточное количество РПГ чтобы понимать - по настоящему наслаждаешься лишь первый час, а потом понимаешь, что дальше идёт повторение, в принципе. Но моральные решения вынуждают думать, основываться на ситуации и прочем. И если мы добавим таких вкусных вещей… Не то чтобы это похлёбка или вроде того. Мы хотим рассказать историю. И хотим, чтобы она что-то значила. Имела тему… а темы часто моральны.
Идея состоит в том, чтобы вплести Ваши душевные метания в главное полотно. В случае Planescape Torment - это 'Кто я?' и раскрытие сопутствующих вещей. Именно так вы вникаете в смысл сюжета. РПГ строятся вокруг персонажей. В некотором смысле с развитием графики и детализацией мира игроки, как ни странно, отдалились от персонажей. Когда графика была проще игрок в РПГ, таких как Ultima, всё держал в голове - кто персонаж, какой он, что делал и кем был... Теперь же нам приходится доставать из мешков всё больше и больше инструментов для связи игрока и персонажа, чтобы он был вами. Вот о чём РПГ. Не то чтобы персонаж это Вы… но он - это 'Вы' в сюжете, в мире игры. И чем больше вещей помогают Вам почувствовать себя так - тем лучше, и Моральные Решения одна из таких вещей.
Eurogamer:С таким проработанным сообществом модостроителей и Вашей попыткой сохранить инструментарий относительно похожим, мы не удивимся, если Вы наняли ребят-энтузиастов. Ведь хороший мод - это, в сущности, демо-работа... Feargus Urquhart: Мы на самом деле так наняли двоих из наших скриптеров (это наш термин для программистов, использующих язык скриптов). Они помогают дизайнерам. Последние не очень хорошо владеют языком скриптов, в чём скриптеры преуспели. Они программисты/дизайнеры своего рода. Двое напрямки из сообщества модостроителей. И действительно их моды по сути были демо-работами. Также, всем кого мы нанимаем, мы предлагаем сдать дизайн-тест. Одно из заданий которое мы всегда предлагаем - это воплотить что-либо из ваших проектов из дизайн-теста с помощью какого-либо инструментария. У нас были люди, использовавшие Dungeon Siege. Это нормальный редактор - немного сложноватый, но после того как приноровишься весьма неплохой, хотя и отпугивающий поначалу. Некоторые использовали редактор Morrowind. Но абсолютное большинство пользовалось редактором Neverwinter, что подсказало нам что-то, как Bioware организовали его, не стоит менять. К нему легко привыкнуть в начале и стразу начать процесс творения.
Eurogamer:К теме сообщества модостроителей, а Вы следите за фестивалем Indie game festival? Feargus Urquhart: Я скачал Goliath. Это мультиплеерный проект одного студента. Довольно интересно. Действие вращается вокруг гигантского робота в пустыне, а вокруг - 16 игроков в джипах. Смысл состоит в том, чтобы затормозить этого Голиафа, активируя очистные фабрики, проводя к ним топливовозы. Вы пытаетесь помешать Голиафу уничтожать топливовозы в пути. Новый взгляд на мультиплеер - совместная работа, а не попытки ухайдакать друг друга.
Eurogamer:Проверяя часы. Время поджимает). Вы уже определились с релизом? Feargus Urquhart:Третий квартал 2006.
Eurogamer:Можете рассказать, как поставлен процесс создания игр в Obsidian? Каков Ваш метод концепций и созданий? (Потому что нам интересно, и потому что дает свидетельство загруженности Главного Дизайнера за шесть месяцев до релиза) Feargus Urquhart: Мы решаем сделать игру. Как это происходит на моём уровне (иерархической пирамиды): я разговариваю с дизайнерами. С течением времени некоторые наши игры стали более успешны чем другие - по крайней мере, с точки зрения дизайна. Моя задача - попытаться определить самые удачные цели, которые мы хотим сохранить в новой игре. К примеру - Planescape. Её целями были: игра в сеттинге Planescape. Использование движка Baldur's Gate. Хотя мир Planescape сильно завязан на Sigil, что само по себе интересно... но есть и другие измерения. Игроку также нужно перемещаться между ними. И Planescape должна вращаться вокруг сюжета. Это список, который я написал, и с этого всё начинается. Мы пытаемся начать делать как есть, но у нас сорок направлений. Если у Вас больше трех-четырех-пяти целей, то никто не знает что нужно делать.
Вот тут переходим к расширенной версии. А если взять каждую из основных частей по отдельности и решить, какие главные идеи в каждой из них? Мы пишем пятистраничный проект-сценарий. Он превращается в пятидесятистраничный. Затем мы выдираем и определяемся со всеми локациями, и каждая превращается в 20страничный документ, и прежде чем успеете перевести дух - уже более 400 страниц. Но они выполнены в виде продолжающихся подкатегорий, расширяющихся от начала. Поэтому Вы не уйдете от основной нити, хотя иногда и будете теряться.
В Neverwinter 2 более 110 локаций, поэтому если создавать их, не привязываясь к целям - можно запутаться и результат не будет производить ощущения части целого. В конце концов, у нас оформился большой документ, с которым можно было переходить к осуществлению. Тут мы связываем вместе дизайнера и скриптера, которые и создают локации. Крис Авеллон (Chris Avellone, главный дизайнер Planescape Torment и член-основатель Obsidian) всегда берет на себя большую часть сценарной работы - так для Neverwinter Nights 2 он прописал всех компаньонов и главных героев, вычитывает почти все диалоги и поправляет их стиль. У нас есть и небольшие команды, и люди над ними для контроля за тем, чтобы всё сложилось воедино.
Eurogamer:(втискивая вопрос, прежде чем PR отведёт его) Я спрашиваю потому что… вы только что потеряли главного дизайнера. Множество людей на форумах обсуждают это, но никто не знает, что конкретно это значит для разработки. Я пытаюсь понять - какие изменения это привносит в вашу компанию. Feargus Urquhart: Не умаляя работы главного дизайнера, но на данном этапе вся его работа заключается в 'поддержание качения'. Вся дизайнерская работа была выполнена. Все диалоги написаны. Мы находимся в состоянии полировки и сведения. Нам повезло, что в Obsidian работал Дж.Е. Сойер (JE Sawyer, новый главный дизайнер) который работал с нами еще в Black Isle studios. Его наняла Interplay для того, чтобы он осуществлял веб-часть Planescape Torment, еще до перемещения на дизайнерскую позицию в Icewind Dale, Icewind Dale II и Baldur's Gate III... еще до отмены последней. Или отмены из-за потери лицензии, если уж точно. Джош по-настоящему хорош в завершении. Он знает, как управлять различными вещами, как говорить с программистами, дизайнерами, скриптерами и художниками для того чтобы выпустить игру.
Eurogamer:Спасибо, Фергюс
Neverwinter Nights 2 выйдет на РС в третьем квартале 2006, издатель - Atari.
(Перевод выполнил Тэв Дорга. Английскую версию статьи вы можете прочитать здесь.)