05/04/2006
Мы находимся в Хаммерсмите, Лондон (Hammersmith, London). Мы здесь для того чтобы увидеть Neverwinter Nights 2. Сквозь игру нас проводит шеф-ветеран Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart) из Obsidian, бывший член Black Isle. Он демонстрирует нам усовершенствованный графический движок. Он демонстрирует нам некоторые новинки механики, добавляющие прямой контроль над группой, в отличие от стиля 'Мистер Одинокий' (Mr Lonesome) из первого Neverwinter Nights. Он проводит нас через усовершенствованный инструментарий, демонстрируя возросшие мощь и доступность следующего поколения редактора передовой мировой РПГ. Это всё смотрится здорово. Да. Проблема в том, что ясные минусы первой игры не были показаны в демонстрации, но если они и остались, то просто технически не могли быть показаны! Проблемой Neverwinter Nights было то, что хотя инструментарий построй-свою-собственную-РПГ работал так хорошо, как только можно было надеяться, а механика была довольно аккуратным пересозданием правил Dungeon and Dragons, но поставляемая с игрой кампания была ниже нормы. Эта игра получала оценки больше за потенциал, чем за то, что было в коробке (и, по справедливости множеством модов и дополнений этот потенциал был реализован). В РПГ вы не можете сказать, насколько сюжет захватывающий или волнующе приключение до тех пор, пока не проведёте несколько часов за игрой. В конце концов, Planescape: Torment и Icewind Dale были созданы на том же самом движке Baldur's Gate, только с другими дизайнерскими приоритетами. Поэтому когда нам представилась возможность поговорить с Фергюсом, мы в первую очередь постарались выяснить, на одиночную кампанию какого рода нацелились эти ветераны жанра. Давайте приступим.
Eurogamer:На демонстрации Вы показали нам некоторые изменения механики, которые вы произвели, но что на счет подхода в целом? Какой сорт игры Вы строите этими инструментами? Feargus Urquhart: Я всегда смотрел на Neverwinter как на сражение-центрированную РПГ, в противоположность чему-то типа Planescape: Torment. Она всё-таки больше сосредоточена на стратегии боя. Так, при этом мы не хотели потерпеть убыль в сюжете - это одна из причин введения 'компаньонов' - чтобы дать игроку больше возможностей. Одной из основных вещей, которые мы пытались реализовать, было предоставление игроку множества интересных возможностей (действий), отличных от 'пойти и убить'. Мы добились этого с помощью компаньонов, но также и с помощью.. хмм, одним из способов, который мы попробовали, было построение событий вокруг игрока.
Eurogamer:Не могли бы Вы конкретизировать немного? Feargus Urquhart: Мы часто сталкиваемся с РПГ-сюжетами, в которых присутствует мир, а в мире - Зло, и Вы должны пойти и упокоить наиглавнейшего мерзавца самолично. Мы же стараемся не привязывать игрока к этому ничем больше 'Ох - мир погибает.. может стоит этим обеспокоиться?'. Мы попробовали направить игру в направлении понимания игроком событий и того, как они затрагивают персонаж.
Eurogamer:В этом месте мы прервёмся, разрушая иллюзию стенограммы разговора, для того чтобы предупредить Вас, что в дальнейшем в ответах Фергюса проскользнут сюжетные элементы, которые некоторые могут воспринять как спойлеры. Они (сюжетные элементы) в большей степени о мотивации, чем о чем-то другом, но некоторые люди невозможно придирчивы к таким вещам (спойлерам)... Feargus Urquhart: Например, в начале сюжета Вы находитесь в Западной Гавани (West Harbour). Во второй части на деревню нападают экстра-плоские (extra-planar) создания и вся деревня отбивает нападение. Со временем выясняется, что они приходили по Вашу душу. И они приходили по Вашу душу, потому что Вы были ребёнком, когда в Западной Гавани наступила кульминация большой войны между Житянками (Githyanki,) и этим Волшебником. В конце сражения был грандиозный взрыв - разорвало к едрене фене меч командира Житянок. И раскололо. И не так, будто легко собрать осколки в кучку - разметало осколки по полям, по закоулочкам. И вы обнаруживаете, что один находится в Вас - вот почему Вас преследуют.
Eurogamer:Снова спойлеры в следующем отрывке! Пропускайте! Feargus Urquhart: Это, в сущности не главный сюжет - он не только о Вас и выяснении, как вытащить эту штуковину из тела - но это что-то, что связывает с происходящим. Если есть какое-либо направление в сюжете, куда мы направляем игрока, то он должен иметь какую-то связь с этим направлением. Так, Вас преследуют Житянки, потому Вы должны выяснит причину преследования и почему эта штуковина в Вас, а когда Вы попадаете в Neverwinter... Ну, всё не так прямолинейно, как Вы приходите в большой город, и к Вам подкатывает Мэр и говорит 'Можешь спасти мир?'
Eurogamer:Вы добавили в игру контролируемых компаньонов, включая похожую на использовавшуюся в Knights of the Old Republic 2 систему влияния. Не расскажете, с кем мы будем путешествовать? Feargus Urquhart: Все разные типы будут. Мы постарались сделать их интересными. Будет краснолюд. Будет Тифлинг (Tiefling), будет Житянка (Githyanki). Все что я могу о них сказать, это то, что мы попытались сделать так, чтобы игрок быстро понял их характер, поместил в сознание и осознал, чем они ему могут быть интересны в путешествии. Но мысль состоит еще и в следующем.. Вы понимаете кто они и почему присоединились, но с прошествием времени Вы все больше понимаете о том, что их принуждает. Проходя с ними дальше, Вы узнаёте своих компаньонов лучше, и понимаете больше об их желаниях. Мы хотели сделать так, чтобы игрок, когда определится со своими желаниями и определит желания компаньонов, то эти желания сталкивались, образуя конфликт и вынуждая некоторых покинуть компанию. Это делает сюжет и мир более реалистичным, поскольку как раз не дает игроку полного контроля. Если же ваши действия или слова не имеют эффекта, то нужно тщательно разобраться в мотивах.
Eurogamer:Разница между этой и другими сильно-характерными РПГ в Вашей карьере состоит в том, что эта происходит в высокофэнтезийном мире Забытых Королевств (Forgotten Realms).Planescape тоже была фэнтезийной игрой, но совершенно другого рода. В Knights of the Old Republic 2 мы исследовали вселенную Star Wars - тоже относительно новое направление в РПГ, в то время как эта игра - неразбавленная фэнтези. Сложно родить что-то свежее в такой перепаханной почве? Feargus Urquhart: Да, труднее. Когда обращаешься к настоящей, традиционной фэнтези, очень легко погрязнуть в стереотипах. Краснолюды должны быть такими. Эльфы - такими. Определённо легко скатиться в такие вещи, поэтому дизайнерам приходится бороться с собой ради интересных и оригинальных персонажей. Это как в любом фильме, книге или игре, где жанр является сеттингом - но не всем. Просто нельзя позволять ему быть всем. Как в фильмах о Средиземье. Персонажи интересны и они живут в Средиземье. Так же и здесь - мы хотим интересных персонажей поместить в Забытые Королевства. Не позволив высококлассной фэнтези определить, кто мы есть.
Возвращайтесь завтра: Фергюс о методах игростроения Obsidian, почему так важны персонажи и должны ли мы волноваться, если игра потеряет главного дизайнера на этой стадии.
(Перевод выполнил Тэв Дорга. Английскую версию статьи вы можете прочитать здесь)