Диалоги. Крис Авеллон (Chris Avellone) рассказывает о написании сценария и следующей Neverwinter Nights автор Josh 'Moxie' Sprague, 2005-12-22
Если Вы играете в РПГ на ПК (а если Вы один из наших читателей, то Вы, вероятно, играете), тогда Вы, наверное, уже беседовали с Крисом Авеллоном раньше. Не напрямую, конечно, но когда Вы спорили с Morte в Planescape: Torment, или исследовали фракции New Reno в Fallout 2, то Вы взаимодействовали со словами и идеями Криса. Совсем недавно он работал над первым проектом студии Obsidian Entertainment - Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, а в настоящее время трудится над Neverwinter Nights 2. Помня об этом, мы захотели узнать о его взглядах на написание сюжета и на то, как эти взгляды воплощаются в текущем проекте.
Moxie:Вы обладаете основательным опытом написания РПГ. Чему Вы научились на этом долгом пути и что хотите вложить в Neverwinter Nights 2 (NWN 2)? Крис: Есть некоторые вещи, которые мы проделываем над диалогами в Obsidian, большую их часть мы разработали и отточили еще в дни работы на Black Isle Studios. Самый важный момент это то, что диалог означает не только общение с квестами и окружением, нахождение информации о мире, создание драмы и направление в выборе дальнейших действий, но и, что более важно, диалог должен быть игрой в себе. Игроки должны получать некоего рода отдачу и бонусы/пенальти на свои реакции, но не неизбежно наказаны за свой отыгрыш роли. Злые персонажи не должны быть притесняемы за свой путь - они должны получать равное хорошим персонажам количество веселья и наград (хотя и обычно отличающихся). Наравне с этой системой наград, мы представляем несколько вещей в области диалогов. Первая - это ответы, основанные на характере (элайнменте). Мы стараемся дать вместо одного 'колейного' ответа по крайней мере три варианта в узлах, имеющих значение. И даже если они потом снова сойдутся, мы стараемся дать каждому самостоятельному пути свою отдачу на элайнмент, репутацию и потенциальное влияние на компаньонов. Ответы, основанные на навыках или статах, подпитывают дух игроков, которые специализировались в определенных навыках, даже если это всего лишь Знания (Lore) или Колдовство (Spellcraft), и Вы при определенных обстоятельствах можете по-настоящему повеселиться с ответами, основанными на Насмешках (Taunt) и Актерстве (Perform). В добавок, хотя современный жаргон не подходит РПГ, но это очень забавно играть словами Мира Forgotten Realms, его знаниями, пантеоном богов, чтобы сочинить творческие проклятия и выражения - и это придает миру остроты, не вынуждая разъяснять все. Также (и это является особенностью в РПГ) временами возникает тенденция принуждения игрока к определенному тону беседы. Это всегда беспокоит меня - я думаю, что это ограничивает впечатления игрока. Поэтому отклики игроков в наших играх временами склоняются к заниженным, чем чрезмерным, и позволяют игроку воображать любимую манеру произнесения. И напоследок, мы всегда проверяем, не мешают ли диалоги людям, не любящим их. Если они хотят быстрой беседы и записи в логбук, чтобы побыстрей идти поджаривать следующего персонажа - они должны иметь такую возможность - мы не хотим принуждать кого-либо слушать описания, когда все чего этот кто-то хочет - швырять колдовские стрелы в морды троллям. Они может быть и не получают столько же эмоциональных переживаний, сколько хардкорные ролевики, но это и не то, что им нужно, и поэтому дизайнеры и сценаристы не должны заставлять их читать диалоги их.
Moxie:Некогда Вы говорили, что вся команда должна объединяться, когда подходит время дизайна и, что все должны уметь писать сценарии? Можете ли показать на примерах, как члены команды сотрудничали над сценарием NWN2? Крис: Феррет Бодуин (Ferret Baudoin) заложил основу сюжета и взял в свои руки поводья ключевых мест в игре, Джон Ли (John Lee) помогал добавить жизни встречающимся компаньонам, Тони Эванс (Tony Evans) добавил много знаний (lore) Forgotten Realms, исторических и политических книг, Джефф Хасджес (Jeff Husges) конкретизировал второстепенную часть сюжета, слишком размытую до этого, Эрик Фенстермэйкер (Eric Fenstermaker) вдохнул жизнь в середину игры, Констант Го (Constant Gaw ) добавил много горячего, потного романтического действа, больше эпической остроты и взрывов, Фрэнк Ковальковски (Frank Kowalkowski, главный программист) задавал тон одного из компаньонов с первого дня, и почти каждый дизайнер добавил крутые фишки, каждый в своей области. Наш последний дизайн-рекрут, Джордж Зитс (George Ziets), кончил тем, что добавил стартовому месту действия больше жизни и удивительных поворотов, чем мы планировали для представления мира Forgotten Realms игроку. Мы проходимся по сценарным идеям каждый день, думаем, как сформировать ситуации в игре так, чтобы они складывались более драматично.
Moxie:В предыдущем интервью The Star Вы сказали, что верите в первостепенность сюжета и второстепенность дизайна. Как обстоят с этим дела в NWN2? Крис: Я не думаю, что сюжет важнее механики игры, но я чувствую, что можно получить действительно интересную механику, если позволить сюжету толкать системы игры вместо того чтобы прилеплять сюжет к какой-то механике. Если сюжет диктует, что все что может персонаж - это кусаться (Morte, Planescape: Torment), то решение проблемы апгрейда оружия становится интересным.. и может привести к вещам вроде живых зубов, которые он может найти и вживить в челюсть для превращения в клыки. Хотя иногда такие вынужденные сюжетом элементы могут вызвать головную боль у разработчиков - к примеру, Bao-Dur из Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords в прошлом лишился руки, и поэтому количество вариантов моделей и брони, необходимых нам для приведения в действие его руки-силового-поля, было просто безумным, и сделало Ферга весьма сварливым. В любом случае, с самого начала проекта Neverwinter Nights 2, Феррет Бодуин (главный дизайнер) использовал неплохой способ - он решал, как он хочет чтобы игрок чувствовал себя, и потом он структурировал события и механику игры вокруг этого, чтобы усилить это ощущение. Так он создал основу сюжета, добавил главных противников и компаньонов, события в Актах и потом разделил между дизайнерами. Я не могу рассказать много о том, как сюжет влияет на механику игры, не выдавая слишком многого, но я скажу, что мне нравится выбранный путь и он хорош. Я также скажу, что мы постарались сделать размещение созданий и ландшафтов в Neverwinter Nights 2 таким образом, чтобы они не только помогали сюжету, но и были наиболее полезны для модостроителей. Мы сознаем, что наши ресурсы предназначены не только для нас и нашей истории, но и для модулей конечных пользователей.
Moxie:Есть ли какие-нибудь сюжетные штампы (клише), которых Вы избегаете? Крис: Как ни удивительно - но нет, хотя, было время, я ненавидел их. Я не приглашал их на вечеринки, унижал их на собраниях, и если они стучали в дверь - посылал к черту. Я ненавидел спасение принцесс, McGuffins, и я ненавидел злых волшебников. Я и до сих пор ненавижу их, но теперь я осознаю, что у них есть цена за пределами моих пресытившихся стремлений. Клише это мощный инструмент - и хорошая приманка. Один из наших сценаристов в Obsidian, Брайан Митсода (Brian Mitsoda, который работает над нашим следующим, пока не объявленным проектом) лучше всех подвел итог - клише это прекрасный способ соблазнить кого-либо и потом перевернуть все с ног на голову, испугать и заставить сомневаться в чем угодно. Вот почему Брайан Митсода пугает и меня. Совсем не потому что он здоровенный. Я действительно не против нескольких клише, если они выполнены хорошо. И только когда история - отстой (sucks), могу протянуть: 'это не только отстой, это еще и клише', что конечно несправедливо к клише и заставляет их идти плакать в уголок.
Moxie:В Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords было много вариантов эмоциональных реакций персонажей на выборы в диалогах. Как у Вас получается вживаться в роль персонажей и описывать их реакцию и переживания? Крис: У Вас не остается выбора - если Вы пишете персонаж, то он оказывается в Вашей голове и подсказывает реакции, пока Вы пишете его квест и предысторию. Некоторые компаньоны труднее других, но некоторые настолько занимательны в написании, что кажется они Вас ведут (Крея и НК-47 из Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Morte из Planescape: Torment). И множество появится с Neverwinter Nights 2, и у меня определенно уже есть любимчики, но я могу рассказать о них в грядущие месяцы, представляя одного за другим.
Moxie:Как меняется работа при написании диалога для озвучивания актером? Крис: Множество вещей, которые в тексте приходится объемно описывать для передачи смысла, может быть передано гораздо лучше правильным голосом и интонацией, это сильно сокращает субтитры и более эффективно. Например, мы смогли в Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и Neverwinter Nights 2 вырезать большие объемы текста, такие как мы использовали в Planescape: Torment, и заменить их 'записками голосового актера'. Кроме того, не может быть никакого сравнения между сарказмом, вписанным в текстовое окно, и репликой Дарана Норриса (Daran Norris из лент Spottswoode, Team America) - он великолепно сыграл в KotOR2. Прозвучит глупо, но в Neverwinter Nights 2 также можно выражать сарказм использованием курсива. Это тоже одна из тех вещей, за которую я готов был убивать в последней дюжине своих проектов. Редактор позволяет также использовать жирный и цветной шрифт, но нас это не впечатляет - но если мододелы хотят, то могут и воспользоваться.
Moxie:Одной из хваленых особенностей Planescape: Torment перед выходом была система смертей, хотя она и оказывалась сюрпризом для неподготовленного пользователя. Беспокоит ли Вас, что превью могут раскрывать повороты сюжета, даже не желая того, и есть такая распространившаяся информация о NWN2, которую Вы бы попридержали до релиза? Крис: Было несколько ревью Fallout 2, в которых были невообразимые скриншоты-спойлеры главных злодеев, которые заставили нас рыдать, но… да, меня беспокоит то, что превью могут разгласить важные сюжетные места до релиза, и иногда, что гораздо хуже, могут дать неправильную информацию, которую люди начинают обсуждать, обсуждать пока она не становится 'правдой', и потом, когда игра не оправдывает этих необоснованных представлений, эти люди обвиняют нас.
Moxie:Ну и наконец, какой вопрос Вы ждете от интервьюеров и не слышите? И можете ли ответить на него? Крис: Я люблю большие миски с Cheerios. В настоящий момент я играю в Psychonauts и Destroy All Humans. У меня есть блог, куда я выкладываю свои игродельские и неигродельские приколы, и если у Вас есть какие-нибудь предложения или пожелания к Neverwinter Nights 2, то зайдите на наш форум на www.Obsidianent.com потому что мы хотим услышать все.
(Перевод выполнил Тэв Дорга. Английскую версию стать вы можете прочитать здесь.)