|
Интервью с разработчиками на RPGDot Иньервью с разработчиками (11.01.2006)
Прошли годы после релиза амбициозной игры компании BioWare – Neverwinter Nights, но она до сих пор привлекает широкий круг игроков и создателей модулей. У нас появился шанс поговорить с разработчиками сиквела – продюсером Дареном Монаханом, креативным директором Крисом Авелоном и главным дизайнером Феретом Бадуином. У нас есть много вопросов, касающихся одиночной кампании, мультиплеера, редактора, так что начнем…
RPGDot: Как продюсер NWN2, расскажите нам, в чем состоит ваша роль в команде?
Darren Monahan: В компании продюсер ответственен за развитие команды и связи с внешним миром. Я являюсь менеджером проекта, составителем расписаний, главным геймером, налаживанием внешней связи. Компания основана на типичной корпоративной пирамиде, с продюсером, работающим с главными в команде (главный программист, главный дизайнер, главный художник и т.д.) а также составляющим расписание для игры. Наша команда состоит из девяти инженеров, семи дизайнеров, пяти скриптовиков, восемнадцати художников, включая аниматоров. Так же в команде состоят 3 тестера. Еще у нас есть 3 продюсера, которые берут на себя те задания, которые не подходят для других сотрудников.
RPGDot: Кампания и дополнения оригинальной игры были очень успешными. Что вы делаете, чтобы сиквел сохранил традиции первой части, ведь NWN разрабатывается другой компанией?
Darren Monahan: Мы прошлись по форумам BioWare и различным фанатским сайтам, чтобы посмотреть чего хотят от игры геймеры. Фанаты хотят, чтобы кампания стала длиннее, чтобы главный герой был «живым» (а не ходячим куском мяса, как я прочитал на одном из форумов :)) и чтобы в игре были настоящие личности, как в дополнениях к оригинальной игре. Так же они хотят более гибкий, настраиваемый редактор. Мы решили остановится на золотой середине. Мы хотели, создать лучшее РПГ 2006 года, но в то же время мы не забывали о репутации NWN, как инструмента по созданию РПГ. Мы не собираемся изменять концепцию первой части, мы просто хотим сделать ее еще лучше.
RPGDot: Расскажите нам побольше о компаньонах. Каким образом они вовлечены в геймплей, сюжет, боевую систему? И будет ли в игре классическая партия в духе Baldur’s Gate?
Darren Monahan: Компаньоны в NWN2 являются неотъемлемой частью сюжета и геймплея. Партия представляет собой нечто среднее между Baldur’s Gate и Star Wars: Knights of The Old Republic II. Сопартийцы будут реагировать на поступки главного героя, на то, что он говорит, а так же на них можно воздействовать и заставлять делать то, чего бы они никогда не сделали до встречи с игроком.
RPGDot: Из различных превью мы выяснили, что в игре будет система воздействия, похожая на ту, которая была в SW: KOTOR II. Расскажите нам коротко о концепции и том, как эта система будет работать.
Chris Avellone: Система воздействия более шире чем в SW: KOTOR II. Основной принцип был изменен, вы не можете портить характер ваших спутников. Некоторые компаньоны никогда не присоединятся к вам, если им не понравится как вы себя ведете, и наоборот некоторые ваши поступки сделают возможным присоединение к вам того или иного спутника.
RPGDot: Партия и мораль будут играть важную роль, но основаны ли они на понятиях «добро» и «зло», как в KOTOR II?
Darren Monahan: Я не могу показать на конкретном примере. Партия в игре, это не то, что вы выбираете при генерации персонажа, это то, что вы зарабатываете по ходу игры, вашими действиями, разговорами. Вашему персонажу нужно будет выбирать между законом и хаосом, добром и злом. Система влияния основывается на этих понятиях, и члены вашей партии будут реагировать на то, как вы проявите себя в игре.
RPGDot: Некоторые из членов Obsidian до этого работали над такими проектами как Rlanescape: Torment, который известен своими глубокими диалогами и взаимодействиями с NPC. Присутствуют ли в NWN2 подобные вещи, или вы стремитесь привлечь как можно более широкую аудиторию?
Darren Monahan: Я не думаю, что NWN2 не нуждается в широкой аудитории. Я вижу эту игру на ряду с Baldur’s Gate, Fallout, Planescape: Torment. Я думаю, что мы учли все что узнали играя в эти игры, чтобы NWN2 стал не только игрой для хардкорных фанатов D&D, но и для тех кто просто хочет получить веселье. Мы старались сократить тексты до минимума, там где это возможно, но все равно в игре будут присутствовать сложные диалоги.
RPGDot: Что вы можете нам рассказать об NPC? Будут ли они как то реагировать на действия игрока? Какое у них будет расписание? Что они делают, что бы мир игры был более живым?
Ferret Baudoin: НПС будут реагировать на многие факторы, но конечно не на все подряд. Не рассчитывайте, что они будут реагировать на мелкие события ('Я говорю! Герой заказал телятину! Все - он заказал телятину!'), большие события и важные решения будут иметь последствия. У НПС не будет никакого графика, для того, чтобы игрок в любой момент мог найти нужного ему человека и сразу же отправится по своим делам. Города и села будут полны жизни, везде будут ходить люди, они будут разговаривать между собой, разгаваривать с торговцами и т.п.
RPGDot: Obsidian упоминал, что герой начинает как никому не известный персонаж и, что ему нужно создавать свою репутацию с нуля. Это предполагает более открытую структуру сюжета? Насколько линейным он будет, сколько своводы передвижения по карте мира бужет у игрока? Разделена ли кампании на главы?
Darren Monahan: Да история разделена на несколько частей, но вы сможете заканчивать некоторые квесты во 2й главе или в 6й, смотря когда вы захотите его выполнить. Мы добавили карту мира (а так же редактор карты мира), которая позволяет свободно перемещаться между локациями (но и добавляет, как Вы догадываетесь, случайные локации!).
RPGDot: Каков баланс между боем и прочими элементами, вроде исследований и диалогов. Не будут ли Дипломаты обделенными в игре? Как часто в квестах будут альтернативные пути прохождения в виде мирных решений проблем?
Ferret Baudoin: В NWN2 больше диалогов по сравнению с предшественником. Многие квесты имеют альтернативные пути решения. Дипломатические персонажи будут хорошо награждаться за решение проблем мирным путем. Но все же в некоторых квестах без убийств не обойтись.
RPGDot: Можете ли Вы рассказать о роли крепости игрока?
Darren Mоnahan: К сожалению пока нет, но у нас запланирован большой объем информации за несколько месяцев до выхода игры на этот счет.
RPGDot: Был ли как то улучшен мультиплеер? Вы до сих пор используете GameSpy для подключения к он-лайн играм?
Darren Mоnahan: Когда мы только начали разработку NWN2, многие в Obsidian играли в World of Warcraft, EverQuest, DAoC, и даже Ultima Online. Нет необходимости говорить, что мы набрались кучи впечатлений от MMORPG. Именно поэтому мы и не хотели превращать NWN2 в MMO - это не казалось нам правильной вещью. Но мы действительно хотели привнести некоторые элементы интерфейса и управления MMO в NWN2 и расширить то, что BioWare уже сделали. Фергюс (Feargus, Obsidian's CEO), Феррет (главный дизайнер), Фрэнк (главный программист) и я долго снова играли в мультиплеер NWN1 и пришли к идеям для придания большего сходства интерфейса с MMO, в частности к таким мелочам, как 'эмоции' (/плясать, /поздравлять, и так далее). Игроки увидят в NWN2 вещи, внесенные под влиянием MMO, но нашей целью не было превращение игры в MMO, мы лишь хотели предоставить игрокам некоторые возможности MMO, которых не было в NWN1. Мы все еще планируем использовать систему GameSpy для мультиплеер-соединений. Основная структура таких соединений не претерпела существенных изменений. BioWare проделали фантастическую работу в этой области NWN1.
RPGDot: Перейдем к редактору, можете ли Вы объяснить что такое 'карта высот' и детализирование, как новая схема работает при создании локаций? Можете ли Вы подсказать, какие текстуры будут доступны в редакторе?
Darren Mоnahan: Конечно. Была одна игрушка, в которую я играл в детстве. Это был квадрат 20Х20 с кучей булавок в нем. Можно было нажимать на них с обратной стороны, и они подчинялись руке. Высотные карты (или высотные поля) работают довольно похоже. Когда Вы создаете новый уровень в редакторе, он плоский и состоит из множества невидимых точек. Пользователь воздействует на них с помощью окрасочных инструментов, они способны повышать или понижать эти точки. Точки сохраняются как графическая карта, и при загрузке игры та начинает с плоского уровня, затем тянет и толкает точки в соответствии с раскраской уровня. Это создает гораздо более органичное ощущение во внешних ландшафтах (уровнях) и, по моему мнению, довольно занимательно при создании уровней. Что же до текстур, у нас будет целая куча решений на выбор: множество видов песка, грязи, тины, дорог, травы, камней и скал. Пользователи также очень легко смогут добавлять свои. Для внутренних интерьеров у нас будет множество знакомых по первой игре, также как и совершенно новых. К сожалению, должен доложить, что в игре небудет канализационных декораций. Я знаю, что РПГ не РПГ без крыс, отстойников и люков, но NWN2 перешагнула через этот барьер :)
RPGDot: Вы говорили, что существующие диалоги и скрипты можно будет импортировать в NWN2 и существующие модули можно будет портировать с 'минимальными проблемами' - что это в точности означает? Как насчет конвертирования графики?
Darren Mоnahan: Мы пытались сохранить это в секрете, потому что не хотели давать обещания миру об этом. К сожалению сохранить полную совместимость с модулями NWN1 невозможно в связи с изменениями в пейзажах, переходом к 3.5 редакции правил D&D (изменения навыков, фитов и заклинаний) и техническими моментами. Хотя мы и пошли на уступки, чтобы обеспечить пользователям импорт диалогов и скриптов, которые заняли у них массу времени. Мы не можем гарантировать совместимости до выхода игры, но это все равно наша цель.
RPGDot: Насколько силен новый редактор диалогов и какого рода вещи смогут делать модостроители в диалогах без написания дополнительных скриптов?
Chris Avelone (креативный директор): Возможность вырезать и вставлять глобальные скрипты в диалоги и наличие общих скриптов, в которых просто надо вставлять числа - это просто чудо. Я имею в виду, что если Вам нужен скрипт, проверяющий интеллект игрока на определенное значение, то существует общий скрипт, в котором просто надо подставить число и вставить его в диалог.. Этот скрипт позволяет проверять любые статы на любые значения, и Вы можете использовать его с минимальными сложностями. Возможность вырезать и вставлять эти скрипты в любом месте диалога просто великолепна. В добавок, эти скрипты как кубики лего – вместо написания одного громоздкого скрипта, проверяющего пол, статы и навыки, Вы можете сложить 'в стопку' три скрипта в одной точке и редактор использует их все по очереди. Это делает написание скриптов намного проще.
RPGDot: Интригующе звучат 'сборки' и 'составные' предметы - что может такая система?
Darren Mоnahan: NWN2 сильно наполнена 'помещенностями' - объектами, которые можно поместить в мир и изменить по желанию пользователя. С помощью 'сборок' пользователь может создавать группы 'помещенностей', сохраняющих свою позицию, и которые можно помещать как объекты в другие уровни. Например, 'сборка' может быть просто факелом с присоединенным светом, звуком и дымом. Поэтому, где бы Вы ни поместили эту 'сборку', факел появится со всеми эффектами. Вы можете перемещать их и между уровнями. Например, 'сборка'-комната. Если Вы хотите создать 'спальню по умолчанию', подходящую уровню, Вы можете собрать ее, сгруппировать предметы и создать 'сборку'. Когда Вы захотите сделать другие комнаты, то сможете просто поставить эту 'сборку', и будете лишены необходимости снова помещать столы, кровать, комоды, кресла, ковры и прочее. 'Составные' предметы позволяют создавать комнаты такими, какими они бы были в реальном мире. Например, у нас есть столы, которые можно вставить в мир. У нас также есть множество 'помещенностей'-аксессуаров, таких как карты, свитки, зелья, алхимические приборы и т.д. Можно создавать собственные рабочие комнаты, помещая любую 'помещенность' поверх любой другой 'помещенности'. Это дает возможность широкой и точной настройки, если это Вам нужно.
RPGDot: Количество дополнительных возможностей, таких как шкурки интерфейса, редактор видеовсатавок, наводит на мысль, что Obsidian старается дать мододелам инструменты для создания полноценного дополнения, а не просто 'модуля'. Это одна из Ваших целей?
Darren Mоnahan: Абсолютно верно, расширение настраиваемости в NWN2 было важной задачей для нас. Мы также представляем концепцию 'Кампании'. Моддеры могут создавать многочисленные модули, связанные друг с другом,которые поддерживаются уникальной директорией только для этой кампании. Это позволяет модостроителям создавать особый интерфейс, особые изменения в правилах и оформлять их в один аккуратный набор. Если мы создадим дополнения или модули для закачивания, то они в основе своей будут такими же отдельными кампаниями, как и созданные моддерами.
RPGDot: На каком месте стоит выпуск Линукс-поддерживаемой версии?
Darren Mоnahan: Я могу сказать, что у нас в команде несколько фанатов Линукс, но, к сожалению, без комментариев в этот раз. :(
RPGDot: BioWare поддерживала NWN с помощью Live Team и постоянных патчей – есть ли у Вас конкретные планы для непрерывной поддержки NWN2?
Darren Mоnahan: Ничего, о чем можно было бы сейчас говорить, но мы уже… хмм… да, ничего нельзя сказать сейчас. :)
Спасибо Даррену Монахану, Крису Авеллону и Феррету Бодуину из Obsidian за ответы и Josh 'Moxie' Sprague и Suzie 'Kalia' Ford из команды сайта RPGDot team за помощь.
(Перевод выполнил Тэв Дорга, редактировал DarkwateR.
Так же мы можете посетить сайт, если вас интересуют игровые новости , тесты видеокарт amd и новости железа и узнать для себя немало нового и интересного.
[ Назад ] |
|
| |