|
Прохождение MotB - 2 Глава Мулсантир
Немного о счетчике духовной энергии...
Прежде чем идти дальше и разбираться с новыми квестами, обратите внимание на счетчик энергии, который появился у вас в левом верхнем углу экрана. Отныне вам придется уделять ему самое пристальное внимание, потому что если ваша духовная энергия упадет до нуля, вы погибнете.
Для того, чтобы поддерживать вашу энергию на должном уровне, существует несколько способов – и еще больше будет доступно по мере развития событий, хотя какие именно это будут способы – зависит от поведения и решений вашего героя.
Несмотря на ваш новый титул «Пожиратель Духов» и уверения остальных, что без поедания духов вам просто невозможно существовать, вы тем не менее можете без проблем пройти всю игру, не поглотив ни единой души и не применяя ничего кроме «Подавления». Однако Подавление имеет побочный эффект – каждый раз, когда вы его применяете, ваше мировоззрение сдвигается в сторону доброго и законопослушного, что не очень хорошо для некоторых классов со строгими ограничениями по мировоззрению – например, варлоков или друидов.
Для героев со злым мировоззрением более естественным кажется поедание душ, но и тут есть своя хитрость: чем больше душ вы поглотите, тем сильнее будет ваш голод (который представляет горизонтальная черта вашего счетчика). Чем сильнее будет ваш голод, тем быстрее вы будете терять вашу энергию, доходя до состояния, когда вы просто не сможет нормально отдыхать – потому что потерянная за восемь часов сна энергия будет падать до нуля.
Если вы будете держать показатель голода на нуле, то ваша энергия будет падать приблизительно на единицу в час. Кроме того, в процессе основного сюжета игры вы будете несколько раз попадать в ситуации, которые будут полностью восстанавливать ваш счетчик и давать вам новые способности и не будут так сильно влиять на мировоззрение.
Сюжетные квесты
Гнев Медвежьего Бога – продолжение
Вне зависимости от того, уничтожили ли вы Окку или нет, вам следует поговорить с Виклараном, а именно – с Шивой. По понятным причинам Шива будет более любезна с вами, если вы пощадили медведя, но так или иначе, она расскажет вам, что чтобы избавиться от проклятия (или, во всяком случае, хотя бы узнать, можно ли вообще от него избавиться), вам нужно обратиться за советом к Древесному Человеку – духу леса. Этот разговор завершит данный квест и даст вам новый - «Древняя Мудрость». За окончание квеста вы получите 4000 хп.
Древняя Мудрость (Ancient Knowledge)
Для того, чтобы продвинуться по этому квесту, вам нужно будет покинуть Мулсантир на лодке, которую предоставит в ваше распоряжение Шива. Но прежде чем вы отправитесь в путешествие, возможно, вы предпочтете сначала завершить некоторые дела в Мулсантире? Выбор за вами – вы можете отправляться немедленно, а можете подождать и сначала закончить несколько квестов на месте. Некоторые из квестов дадут вам новые способности Пожирателя Духов, которые могут оказаться вам полезными...
Странные Призраки – продолжение
Поскольку теперь вы вооружены новыми способностями, которые не могут не привлечь внимание духов, вы можете отправиться обратно в Теневой Мулсантир в Храм Миркула и попытаться разговорить дух жреца в крематории.
Разговор с духом, который и в самом деле окажется главным жрецом Миркула, сожженным заживо в прошлом, может закончиться двумя способами: вы можете поглотить его или подарить его душе покой (во втором случае вы обретете новую способность «Дарить Вечный Покой», которая насыщает вас, не изменяя при этом вашего мировоззрения в отношении хаотичности-законопослушности, но дает 2 очка в сторону Добра).
Так или иначе, когда вы разберетесь с духом жреца, с вами заговорят другие души, и вам нужно будет определиться, что же делать с ними.
Если вы пощадили Окку, то вы можете:
1. Освободить их, применив способность «Спровоцировать Дух».
2. Попытаться дать им покой (если вы получили эту способность в разговоре c жрецом). В результате вы «успокоите» только часть из них, и вам придется драться с душами Мальчика и Громилы..
3. Поглотить их (в этом случае вы сумеете поглотить только часть из них, и вам придется драться с душами Мальчика и Громилы).
Если вы уничтожили Окку, то вам будет доступна еще одна возможность: создать из душ некое подобие теневого голема, которое отныне будет следовать за вами.
НПС – Один-из-Многих (One-of-Many)
Это странное создание, созданное из многочисленных душ, в определенной степени является слабым подобием вас, ибо все время жаждет поглотить и присоединить к себе другие души. Один-из-Многих имеет несколько профессий (поскольку состоит из разных частей), в том числе и профессию вора. Если вы по каким-либо причинам не желаете иметь в своем отряде Сафию (и, соответственно, Каджи) и не являетесь вором сами, этот призрачный Франкенштейн – ваша единственная возможность по обезвреживанию ловушек и открытию особенно сложных замков.
Никто кроме вас не способен его видеть или слышать, и он не может носить никакое обмундирование (поскольку, в общем-то, является призраком). Для героев со злым мировоззрением он вполне подходящий компаньон, добрые герои будут иметь с ним множество проблем. (Хотя добрые герои, скорее всего, пощадили Окку и таким образом избежали всех проблем с Одним-из-Многих.)
Один-из-Многих особенно не любит Кэйлин. Вы можете легко получить влияние с ним, если будете успешно применять в разговорах с Кэйлин опции Блеф/Ложь.Вы также получите влияние с ним, если будете разрешать ему поглощать души других (что будет давать ему дополнительные способности).
В любом случае, когда вы так или иначе разберетесь с призраками в крематории, это завершит данный квест и даст вам 2000 хп
Храм Бога Смерти – продолжение
Если по окончании разборки с духами в крематории вы пошарите в печи, то найдете там копию Меча Гит. Это и есть тот ключ, который вам нужен для открытия двери на нижний ярус.
Когда вы откроете дверь, это завершит данный квест и принесет вам 4000 хп.
Неизвестный Друг – продолжение
Шила сдержит свое слово и отпустит Магду и остальных актеров – вы можете найти их в Теневом Театре «Вуаль». Магда немного расскажет вам о Лиенне и ее танственной гостье в красном (помните видение у операционного стола?) и выдаст вам ключ от лаборатории Лиенны на Теневом Плане. (Магда также является торговцем, и отныне вы сможете пользоваться ее услугами.)
Идите на Теневой План через Портал в спальне Лиенны и откройте дверь в ее лабораторию. Там находится голем и четыре портала. Активируйте голема. Вы можете это сделать, направив в него часть своей энергии, но это активирует его только на один раз. Чтобы заставить его функционировать на постоянной основе, возьмите его сердце и скомбинируйте его с блистающей эссенцией духа, используя свою новую способность «Формировать Дух». Получившуюся основу поместите обратно в голема, и теперь он постоянно будет находиться в рабочем состоянии (а вы также получите 1000 хп).
Если вы велите голему открыть первый портал, то через него в лабораторию войдут гаргульи, которые немедленно вас узнают. В дальнейшем разговоре выяснится, что это именно они по поручению Лиенны утащили вас из крепости Короля Теней. Вы можете спросить их о судьбе ваших спутников, но гаргульи мало что знают, за исключением того, что Келгар вроде бы остался в живых – и даже пытался настичь их и отбить вас – равно как и Аммон Джерро. Гаргульи уверены, что двое или трое из ваших компаньонов погибли, но не знают, кто именно (в принципе, они даже не уверены, погибли ли те от каменного обвала или от ваших рук за предательство в битве с Гариусом).
Зачем вы потребовались Лиенне, гаргульи тоже не знают, но знают, что она консультировалась с оракулами ведьм в Затонувшем Городе – так что именно там вам и предстоит искать ответы.
Этот разговор завершит данный квест и принесет вам 2500 хп.
Если вы мирно окончите разговор с гаргульями, это принесет вам дополнительные 750 хп. Или же вы можете их убить, если хотите.
Несюжетные квесты
Поход Предателя – продолжение
В библиотеке на нижнем ярусе Храма Миркула вы найдете книгу «Стенания Предателя», в которой содержится интересная информация о Предателе и его Походе. Нахождение книги завершит данный квест и даст вам 500 хп.
Мудрость Племени Холмов (Wisdom of the Hill Tribe)
Этот квест вы получите от девочки по имени Ку’арра, которая будет поджидать вас у городских ворот. По ее словам, ее племя обладает информацией по вашему проклятию (или Дару, как они его называют) и прямо-таки жаждут ей с вами поделиться. Ку’арра пометит на вашей карте местонахождение своего племени - Источники Лару – и удалится, попросив вас прибыть туда как можно скорее.
Помощь Шамана (Shaman’s Boon)
Если вы отправитесь к берcеркам Ледяного Тролля и поговорите с шаманом Нак’каем, он предложит вам свою помощь: наложить благословение на Окку, чтобы сделать того еще сильнее. Правда, для этого ему требуются три Блистающие (Brilliant) Эссенции Духа, что может представить определенную проблему, если вы играете совершенно добрым героем и не поглощаете духов из принципа. Альтернативой поглощению в этом случае будет применение способности «Дарить Вечный Покой», если вы получили ее в течение квеста «Странные Призраки», так как эта способность также дает вам эссенции духов.
Если вашим соратником является Один-из-Многих, то шаман предложит уничтожить его – опять-таки с помощью трех блистающих эссенций духа. Если вы играет добрым героем и не желаете иметь Одного-из-Многих в своей компании, то можете воспользоваться этим шансом...
Если вы не хотите расставаться с Одним-из-Многих, то можете либо не выполнять квест, либо принести эссенции, но поддержать Одного-из-Многих и вместо него перебить берсерков.
За выполнение квеста вы получите 500 хп.
Маленькая ведьма
(В журнале не появляется)
В одном из ранее запертых домов в северной части Мулсантира вы станете свидетелем разговора между ведьмой и Бомаром, чью дочь Йелену ведьма намеревается взять с собой на обучение. Девочка же явно не хочет никуда идти, и в конце разговора ведьма удалится.
Если вы заговорите с Бомаром, он попросит вас уговорить Йелену отправиться с ведьмой. Он также упомянет Мишу, воображаемого друга Йелены.
Вы можете уговорить Йелену двумя способами – пригрозить поглотить Мишу (который, по всей видимости, является духом, видимым только девочке), либо указать ей на тот факт, что, отправившись с ведьмой, она увидит своего брата, которого забрали на обучение чуть раньше.
Когда Йелена выскажет свое согласие, ведьма вернется и заберет девочку с собой, а вы получите 1000 хп.
Пропавшая бабушка
(В журнале не появляется)
В другом ранее запертом доме в северной части Мулсантира вы найдете полудроу Габи, чья бабушка обладает той же способность, что и Ганн – путешествовать по снам – и из-за этого была похищена ведьмами (настоящими природными ведьмами, а не рашеменскими колдуньями). Габи упомянет Затонувший Город, где, по ее мнению, проживают похитители. Если в вашей группе находится Ганн, он узнает по описанию город, который иногда снился ему в снах, и заявит о своем желании присоединиться к вам, если вы туда отправитесь.
Полезная информация
В разговоре с Шивой вы можете спросить ее, почему ведьмы Рашемена носят маски. В ответ она спросит, что вы сами об этом думаете. Если вы правильно ответите на вопрос («Вы носите маски, чтобы стать ведьмой и перестать быть, кем вы когда-то были...»), то получите 300 хп.
В ранее запертом доме в южной части Мулсантира вы найдете группу волшебников-подпольщиков, изгнанных из города ранее за практикование магии (поскольку это разрешено делать только ведьмам). В настоящий же момент они принимают участие в заговоре, надеясь на шанс легально вернуться к своим семьям. Вы можете окончить ваш разговор с волшебниками мирным путем, применив ваши дипломатические способности (вы можете даже отговорить их от участия в заговоре, если хотите) – это принесет вам 250 хп и волшебный посох. Если же ваш герой не любит мирные решения, вы можете перебить их ради добычи и опыта.
На нижнем ярусе Храма Бога Смерти есть несколько закрытых на ключ дверей. Если Каджи не сумеет их открыть, скастуйте на него Ловкость Кошки и Героизм (или Улучшенный Героизм) – обычно этого вполне достаточно, чтобы он справился со всеми замками на этом уровне.
На нижнем ярусе Храма Миркула вы найдете книгу «Том Языческого Возрождения», которую можете использовать для альтернативных окончаний квестов «Неудавшийся Лич» и «Вопрос Веры».
Вы можете использовать свои способности на писцов в храме Миркула и либо подарить им покой, либо поглотить их.
Если вы велите голему в Театре на Теневом Плане открыть второй и третий портал, то из них на вас нападут элементаль и механический голем, с которого можно снять деталь, которая может понадобиться вам чуть позже, в конце этой главы...
За воротами Мулсантира
Несюжетные квесты
Торговец из Шу
(В журнале не появляется)
На месте, где лежат останки вашего имаскарского голема, вы обнаружите семью странствующего торговца Мабаты из Шу. Если в вашей группе находится Окку, Мабата будет слишком напуган, чтобы разговаривать, поэтому попросите Окку временно покинуть вас и поговорите с торговцем.
Похоже, Окку случайно раздавил повозку Мабаты, когда вел свое войско на осаждение Мулсантира. Напуганный торговец теперь боится идти в город покупать новую повозку, потому что Окку стоит недалеко от ворот. Идите в город на базарную площадь и купите у торговца по имени Азим Ква’тот повозку для Мабаты за 10000 зм.
После того, как вы вернетесь к Мабате, вы получите 1000 хп. Если вы не станете упоминать денежную компенсацию, то кроме золота он также вручит вам магические сапоги.
Источники Лару
Сюжетные квесты
Фрагменты Маски (Fragments of a Mask)
(Этот квест, хотя и имеет прямое отношение к сюжетной линии, не является обязательным для прохождения игры. Однако его завершение даст вам дополнительный вариант концовки.)
Отпейте воды из священного источника в северной части карты (там, где вам встретились духи предков Окку) и вас затянет в водоворот чужой памяти. (Ваши компаньоны – за исключением Ганна – на этот раз не могут последовать за вами.) Вы окажетесь в некоем подобии пещеры, в которой вы очнулись в самом начале игры, и вас поприветствует незнакомый вам старик. Старик попросит вас идти за ним и приведет вас именно к тому месту, где вас нашла Сафия.
Если вы подробно расспросите незнакомца, он расскажет вам, что являлся Пожирателем Духа до вас. Именно его скелет вы обнаружили в пещере, когда очнулись, и это именно он пощадил Окку в прошлом. Но цель вашего странного путешествия – разговор не с ним, а с мальчиком, который стоит в Круге Рун. Перебейте появившуюся вокруг вас нежить и поговорите с ним. Мальчик назовет вам свое имя – Араман – и даст вам часть странной разбитой маски. Это автоматически закончит ваше странное приключение, и вы опять окажетесь у священного источника.
Несюжетные квесты
Источники Лару (Wells of Lurue)
Если в вашей группе находится Окку, то почти сразу же по прибытии на Источники, он заявит, что чует здесь присутствие родственных ему духов. Если вы хотите получить влияние с медведем, пообещайте ему найти упомянутых духов. Они находятся в северной части Источников. Духи на самом деле являются предками Окку, и, кажется, весьма недовольны своим потомком и его решением помочь Пожирателю Духов. Во время разговора с ними у вас появится несколько возможностей получить/потерять влияние с Окку в зависимости от того, встанете ли вы на его сторону, или поддержите точку зрения медвежьих предков.
В зависимости от того, как вы поведете разговор и будете ли применять дипломатические способности, он может закончиться либо мирно, либо с боем. Вы получите 1000 хп, если выберете мирный вариант и еще 1000 хп за завершение квеста. Если вы убьете духов, то получите 1000 хп за завершение квеста плюс очки опыта за убитых противников.
Сладкие Муки Любви (Love’s Sweet Torment)
Чуть к северу от того места, где вы пересекли границу, вы найдете фермерское хозяйство. Если в вашей группе будет находится Ганн, то хозяин фермы Джаник набросится на него с обвинениями и назовет его причиной сумасшедствия своей дочери. Определенно, Ганн когда-то провел ночь под крышей этого дома, и с его уходом Аня, дочь фермера, стала вести себя более чем странно. Бедный отец, сложив два и два, пришел к выводу, что во всем виноват шаман.
Ганн, однако, будет отрицать свое участие, заявив, что не имеет к поведению Ани никакого отношения. Идите в дом. Если Аня будет спать, вам нужно вернуться позже, когда она проснется. Если же вы застанете ее бодрствующей, то между ней и Ганном немедленно завяжется разговор, из которого выяснится, что Аня умудрилась создать в своей фантазии – и своих снах - двойника Ганна, и проводит с ним фактически все в свое время. Слегка оторопевший от всего этого Ганн поспешит убраться из дома, заявив вам, что на данный момент не видит никакого способа помочь Ане, но помочь ей тем не менее нужно – или она может навсегда затеряться в своих снах. Возможно, если вы когда-нибудь сможете путешествовать по снам, то сможете это сделать вместе с Ганном, но в одиночку он не настолько силен, чтобы вырвать Аню из ее фантазии.
Помочь Ане вы сможете только после посещения Скина – Затонувшего Города, где вы обретете способность путешествовать по снам. Если вам никак не удается застать Аню бодрствующей, не беда - вы можете пропустить этот этап квеста без всякого ущерба и все равно разрешить его по возвращению из Скина.
Если вы заговорите с Аней после того, как вернетесь из Скина, то сможете пройти в ее сон вдвоем с Ганном. Там вы обнаружите Аню и выдуманного ею двойника Ганна. Вы можете их убить и тем самым рассеять анин сон, но если у вас неплохо развиты дипломатические навыки, то вы можете убедить настоящего Ганна вступить в соревнование по изъяснениям в любви с его фантазийным двойником. Ганн легко выиграет, и Аня добровольно прервет свое сновидение.
Если по прибытию обратно на Материальный План вы поговорите с отцом Ани, он выдаст вам награду – волшебный шлем (если вы закончили разговор во сне мирно – то и магический щит). Вы также получите 2500 хп за завершение квеста.
Если вы играете совсем уж бессердечным злодеем, то вместо того, чтобы помочь Ане, вы можете убить ее и ее отца.
Мудрость Племени Холмов - продолжение
Ку’арра встретит вас недалеко от входа в Источники и отведет к месту стоянки племени. Поговорите с главой племени Уджаком, и вы выясните, что Племя Холмов на самом деле являются оборотнями-людоедами, которые поклоняются Пожирателю Душ.
Уджак либо нападет на вас (если вы пощадили Окку в битве у ворот Мулсантира), либо попросит привести к нему жертв для утоления его голода. Вы можете направить к нему пару начинающих берсерков из Общества Ледяного Тролля, применив к ним Блеф, или семейство Мабаты из Шу, после того, как вы доставите им повозку. (В этом случае вы можете пообещать показать им короткую дорогу и направить прямехонько к Уджаку.) Если вы утолите его голод, он научит вас новой способности Пожирателя – Поглотить Душу/Devour Soul.
Если вы убили Уджака, то вам останется еще один выбор – пощадить ли детей клана (на чем будет настаивать Кэйлин) или убить их (что предложит Ганн). Поступайте так, как подсказывает ваше мировоззрение. Если вы решите отпустить детей, Ку’арра удалится, пообещав в будущем никогда вас не беспокоить.
За выполнение квеста вы получите 1500 хп.
Полезная информация
Бродя по Источникам, вы можете встретить группу ведьм-дартанов, которые жаждут заполучить себе Дар/Проклятие Пожирателя Душ. Они будут нейтральны и начнут разговор, если вы к ним приблизитесь, но в конце разговора почти всегда нападут на вас. (Разве что у вас исключительно хорошо развита Угроза и вы сможете достаточно их напугать, чтобы они отказались от этого намерения - в этом случае, часть дартанов решит удалиться и не вступать с вами в схватку, а вы получите 500 хп.)
Озеро Слез (Lake of Tears)
(Теоретически вам необязательно проходить квесты по нахождению Древесного Человека для завершения игры, но если вы это сделаете, то получите не только значительное количество опыта и вещей, но и новые способности Пожирателя Духов, не говоря уже о полезной информации по вашему проклятию. Поэтому эти квесты будут помечены как сюжетные.)
Сюжетные квесты
Древняя Мудрость – продолжение
Для того, чтобы попасть в Ашенвуд, где обитает нужный вам дух леса, вам следует отправиться в гарнизон на Озере Слез. Для этого вам нужно воспользоваться лодкой Вазцила в доках Мулсантира. Если с вами будет Окку, лодку вам дадут бесплатно, если нет – вам придется за нее заплатить.
Получив весьма инригующий пароль к лодке (значит ли это, что некий соратник все же сумел избежать смерти при обвале в крепости Короля Теней... или это просто странное совпадение?), отправляйтесь на Озеро Слез.
По прибытии на место, вы немедленно станете свидетелем схватки местных берсерков с исключительно недружелюбными ходячими деревьями. Помогите берсеркам, и по окончании схватки с вами заговорит одна из местных ведьм – Надаж. Из беседы с ней вы узнает, что с Ашенвудом в последнее время не все ладно: деревья нападают на гарнизон, посланные на разведку берсерки не возвращаются, а о Древесном Человеке ничего не слышно. Кроме того, чтобы получить доступ в Ашенвуд, вам нужно спросить разрешение у Даленки – главы местных ведьм.
Разговор с Даленкой будет краток – запрещать идти в лес она вам не запретит, но на этом все и кончится. К счастью, Надаж будет расположена к вам более дружелюбно. По ее мнению, из-за того, что с лесом происходит что-то нехорошее, Древесный Человек не показывается никому на глаза, но если вы сумеете разрешить проблемы Ашенвуда, возможно, он соблаговолит дать вам аудиенцию. Проблемы в Ашенвуде сводятся к трем основным задачам: разобраться со вторжением иноземцев, потушить бушующий в лесу пожар и излечить лес от охватившей его болезни...
Несюжетные квесты
Пропавшие охотники (Hunting Party)
Около границы с Ашенвудом вы найдете кучку разложенных кругом камней, напоминающих жертвенники, которые вы видели в кургане Окку. Если вы поговорите с Надаж об этом, она скажет, что группа охотников недавно проследовала в Ашенвуд, по обычаю принеся перед этим небольшие подношения духам для удачи. Об охотниках с тех пор никто не слышал.
Ашенвуд
Сюжетные квесты
Дважды Изгнанники (Re-exile)
Дух берсерка, который стоит около светящегося дерева в центральной части леса, проинформирует вас, что лесные духи были изгнаны из своего убежища на острове племенем ледяных великанов. Это стало возможным, потому что неизвестно куда исчез дух дриады, который служил защитником остальным духам. Ваша задача – избавиться от великанов и найти другого духа-покровителя.
Избавиться от великанов можно самым простым способом – перебить их всех (для этого вам нужно заговорить с великанами во второй раз – в первый раз вы не получите эту возможность), но есть и более интересный выбор: бросить вызов ярлу великанов. Суть вызова состоит в том, что ваша группа должна защищать лежащую на земле корону. Если кто-либо из великанов сумеет ее захватить и удержать в течение определенного времени, он становится новым ярлом, если нет – ярлом становитесь вы. Все, что от вас требуется – выдержать атаки великанов в течение нескольких минут. Соревнование закончится, когда вы одержите победу над нынешним ярлом, который всегда вступает в схватку последним.
Если вы стали ярлом великанов, они удалятся с миром, а вы получите 1500 хп и новый титул в вашем листе исторических фитов. Однако этот фит, в отличие от других, прописан там не только ради красоты – он дает вам + 1 к Харизме.
За решение проблемы с великанами вы получите 1500 хп вне зависимости от избранного вами способа избавления.
Для того, чтобы дать духам нового защитника, вам следует поместить любую эссенцию духа в купель на острове. Если по какой-либо причине у вас нет эссенций, вы можете попросить отдать ее вам либо дух берсерка у дерева, либо дух Григарила (если вы уже встретились с его братом и поддержали того с битве с малариткой). Вы также можете поместить туда эссенцию огненного духа, если вы получили ее в ходе квеста «Пылающая ненависть».
Когда вы поместите эссенцию в купель, над островом раскинется призрачный щит, и ваш квест на этом будет завершен.
Гниющие заживо (Left to rot)
В юго-восточной части леса вы найдете дерево по имени Нарлторн, который поведает вам о странной болезни, которая одолела его после того, как он победил странного человека в прошлом (судя по описанию – Пожирателя Теней). Болезнь в настоящее время охватила значительную часть леса, и Нарлторн не видит никакого способа от нее избавиться кроме как обратиться с прошением к какому-нибудь богу, лучше всего – Шантее.
Как вы понимаете, обращаться к богине с прошением – дело сложное и требующее определенной подготовки, ибо просто так она вам, разумеется, не ответит.
Если вы играете злым героем, то вместо того чтобы вылечить деревья, вы можете их уничтожить. Для этого вам тоже придется обращаться с прошением – но уже не к Шантее, а к Малару. Для обоих богов вам нужно будет сначала составить зелье помазания, которое вы должны наложить на себя перед началом обряда прошения.
Чтобы составить зелье для Шантеи, вам нужна будет чистая священная вода (которую вы можете взять из купели на острове – том самом, с ледяными великанами), зараженный лист (его вам даст Нарлторн) и пепел коры дерева, который вы можете взять с одного из деревьев на Горящей Поляне к югу от Ашенвуда. Для составления зелья вам нужно будет использовать кору и лист на бутылочку с водой.
Если вы предпочитаете воззвать к Малару, вам нужна будет кровь Великолепного Зверя Малара, которого вы можете найти в пещере в западной части Ашенвуда. Когда вы ее получите, используйте на нее кору и листья, чтобы получить зелье.
После этого отправляйтесь в Иммиль Вэйл, где находится Красное Дерево, под которым вам и надлежит осуществить обряд прошения. Примените зелье на себя и обратитесь к тому богу, которого вы предпочитаете. Вы получите 1500 хп и очки Добра, если вы обратились к Шантее - и очки Зла, если вы обратились к Малару. Оба прошения дадут вам новое зелье, которое вам следует отнести Нарлторну. После разговора с деревом поместите зелье в водоем около Нарлторна (для этого просто уроните его там), и ваш квест на этом будет завершен. Вы получите 1500 хп и влияние с Окку, если вы использовали зелье Шантеи. Вы потеряете влияние с Окку, если используете яд Малара.
Примечание: даже если вы используете зелье Шантеи, несколько деревьев атакуют вас после этого, но когда вы с ними расправитесь, это ознаменует конец болезни леса.
Несюжетные квесты
Пропавшие охотники – продолжение
Недалеко от сияющего дерева вы найдете человеческие останки, а неподалеку от Нарлторна – охотничьего пса. Пес будет настороже и не разрешит вам к нему приближаться. Для завоевания собачьего доверия возьмите кусок одежды с одного из упомянутых трупов и ведите себя вежливо – в этом случае Окку сможет поговорить с псом и выяснить, что его хозяева были убиты деревьями. Это завершит данный квест и даст вам 1000 хп.
Полезная информация
Недалеко от входа в Пещеру Хищников двое берсерков подверглись нападению маларитки Фералы. Если вы встанете на сторону берсерков, вам придется драться с Фералой. Вы сможете спасти только одного берсерка – Юркова, второй же – Григорил - будет слишком тяжело ранен и умрет вскоре после схватки. Дух Григорила после этого вы сможете найти на острове, с которого изгнали великанов.
Если вы встанете на сторону Фералы, то в результате вам придется убить и берсерков, и Фералу.
Пещера Хищников
Здесь в северной части пещеры вы можете найти Великолепного Зверя Малара, кровь которого нужна для воззвания к Малару у Красного Дерева. В остальном эта пещера наводнена различными недружелюбными животными и не представляет из себя никакого интереса кроме получения дополнительного опыта.
Иммиль Вэйл
В Долине Иммиль Вэйл находится Красное Дерево, под которым вы должны произвести обряд прошения к Шантее или Малару для квеста «Гниющие заживо».
Сюжетные квесты
Затаившаяся Ведьма (Hidden Hag)
Духи-покровители Иммиль Вэйла Имша и Тамлит поприветствуют вас около Красного Дерева. Степень их дружелюбности зависит от того, как именно вы распоряжались своими способностями Пожирателя до этого – проще говоря, чем ниже будет ваш показатель голода, тем приветливее будут духи.
Имша и Тамлит поделятся с вами своей проблемой: на их территории недавно появилась ведьма. Они не видели ее в последнее время, но подозревают, что ведьма все еще где-то поблизости. Духи попросят вас избавить их от опасной гостьи.
Ведьма сидит в заброшенной шахте в южной части долины. Она и сама рада бы убраться отсюда, но вечно бдящие духи не дают ей это сделать. Вы можете просто убить ее и доложиться духам, либо – если вы почувствуете в себе альтруистический порыв – помочь ей провести духов, дабы те ослабили бдительность и дали ей шанс уйти из Долины.
Помощь ведьме не даст вам никаких сдвигов в стороны Добра или Зла, но принесет несколько очков Хаотичности.
Если вы решили помочь ведьме, выходите из шахты и уничтожьте весь лед в округе оружием или заклинаниями (вы получите сообщение в журнале, когда избавитесь от всех ледяных покровов). После этого идите к духам. Вам потребуется достаточно высокий уровень Блефа, чтобы заставить Имшу и Тамлит поверить, что ведьмы на их территории больше нет. Если вам удалось их убедить, вам выдадут магический плащ в награду, если нет – вам нужно идти обратно к ведьме и попробовать применить Блеф к ней, убедив, что духи ослабили бдительность.
Но даже если ваш навык Блефа находится на полном нуле, вы все равно можете убедить ведьму, если в вашем отряде находится Ганн (и если вы имеете с ним достаточно высокое влияние). Если ваша собственная попытка Блефа провалится, Ганн вступит в разговор и легко убедит ведьму в вашей искренности.
Если же вы сумели провести духов, то просто возвращайтесь к ведьме и доложите о выполнении задания.
Так или иначе, за завершение квеста вы получите 1000 хп и бутылочку с концентрированной эссенцией орглаша (как награду от ведьмы или добычу после ее смерти). Бутылочка может понадобиться вам для выполнения квеста «Пылающая Ненависть» в Горящей Долине (если вы изберете «добрый» вариант его разрешения).
Сновидения (Dreamscape)
Посередине Долины вы увидите гигантский камень. Если ваша группа устроится на ночлег около него, то вы снова окажетесь втянутым в странное сновидение, подобное тому, которое вы испытали у источников Лару. Если Ганн в этот момент находится в вашей группе, он последует за вами.
В этом сновидении вы найдете предыдущих Пожирателей Духов и странную женщину в красном, очень похожую на Сафию. Пожиратели атакуют вас после непродолжительного разговора, и когда вы с ними покончите, женщина даст вам фрагмент маски - аналогичный тому, что вы получили от мальчика в вашем предыдущем путешествии по снам. Когда вы получите кусочек маски, это закончит ваше видение и вы снова окажетесь у камня в Имммиль Вэйл. Это принесет вам 1000 хп и даст новую запись в квесте «Фрагменты маски».
Горящая Долина
Сюжетные квесты
Пылающая ненависть (Burning Hatred)
В этой небольшой долине вы обнаружите огненный дух, который, по всей очевидности, и является причиной пожаров в Ашенвуде. Если вы с ним поговорите, то придете к выводу, что его теперешняя форма – наказание со стороны Древесного Человека, ибо когда-то в прошлом дух (тогда еще человек) помог Пожирателю Духов найти дорогу в Ашенвуд. Обреченный гореть заживо с тех пор дух не испытывает к Древесному Человеку ничего, кроме лютой ненависти, и мстит ему, поджигая лес.
Как и большинство квестов игры, у вас есть несколько путей разрешения этой проблемы. Вы можете помочь духу сжечь лес или использовать Эссенцию Орглаша, полученную от ведьмы в Иммиль Вэйл, чтобы погасить бушующее вокруг пламя (если вы примените эссенцию на оружие и погасите деревья, дух нападет на вас, и вы сможете применить к нему эссенцию чуть позже, когда победите его в схватке).
Если вы решите погасить пожар, то заслужите уважение Окку. Соответственно, вы потеряете влияние с медведем, если поспособствуете распространению огня.
Если вы подожжете деревья в долине, то после этого можете либо поглотить дух, пообещав поместить его эссенцию в купель на острове в Ашенвуде (потеряв при этом влияние с Окку) или просто как способ упокоить его навсегда (потеряв при этом влияние с Кэйлин), либо предложить ему эссенцию орглаша, чтобы облегчить его страдания (в этом случае вы получите влияние с Кэйлин).
Если вы предпочитаете поджечь деревья, но не хотите терять влияние с Окку, скажите, что вы решили потушить пожар, но подожгите деревья вместо этого. Поджог деревьев не влияет на ваше доброе-злое мировоззрение, но даст вам несколько очков в пользу Хаотичности.
За выполнение квеста вы получите 3000 хп.
Примечание: эссенция духа огня очень хороша для крафтинга.Например, если нанести ее на оружие, это даст 6d6 очков повреждения огнем.
Примечание 2: если у вас есть оружие с повреждениями холодом или заклинания холода, то вы можете потушить пожар и без помощи эссенции орглаша.
Озеро Слез – Ашенвуд – Мулсантир
Сюжетные квесты
Древняя мудрость – продолжение
После того, как вы так или иначе покончили с тремя главными проблемами Ашенвуда, возвращайтесь в гарнизон на Озере Слез и поговорите с Надаж. Надаж сообщит вам о своих подозрениях по поводу Даленки и попросит помочь ей поднять восстание в гарнизоне.
Если вы согласились помочь Надаж избавиться от Даленки, то сначала вам нужно будет поговорить с берсерками и убедить их принять вашу сторону в конфликте между Надаж и Даленкой. С применением дипломатических способностей вы можете убедить принять вашу сторону практически всех берсерков кроме Козлова. После этого идите в дом Даленки и бросьте ей вызов. Она выйдет на улицу, и вам придется сражаться с ней и теми берсерками, которых вам не удалось привлечь в свои ряды.
Когда вы убьете Даленку, Надаж вдруг отдаст команду берсеркам атаковать вас и исчезнет, пока вы будете с ними разбираться. Чтобы настичь ее и выяснить, что происходит, следуйте за ней в Ашенвуд.
Если вы отказались принять участие в восстании, то Надаж скомандует берсеркам атаковать вас немедлено, мотивируя это тем, что именно вы являетесь причиной всех проблем в Ашенвуде. После окончания боя, Даленка выйдет из своего дома и потребует объяснений. В разговоре с ней выянится, что она сама начал подозревать какое-то время назад, что с Надаж не все ладно. Даленка присоединится к вашему отряду в качестве временного НПС, и вы должны будете проследовать в Ашенвуд за Надаж.
Надаж вы найдете у сияющего дерева. После довольно продолжительного разговора, из которого вы узнаете, что оболочкой Надаж завладела сама ярость леса, последует схватка. Для того, чтобы победить потивника, вам нужно разбить «Джиниус Локи» - основание пяти деревьев вокруг вас – большого дерева и четырёх его окружающих. Пока вы не разобьете основание, враждебные деревья и элементали будут постоянно регенирироваться и вы не сможете победить Надаж.
После окончания схватки вам, наконец, явится сам Древесный Человек. В результате разговора вы выясните, что ваше состояние – результат проклятия некоего мертвого бога. Какого именно – Древесный Человек, к сожалению, не знает. Получив эту информацию, вы можете либо поглотить Древесного Человека (что приведет к атаке со стороны Даленки и Окку, если они находятся в вашей группе, и сделает враждебными всех ранее нейтральных духов в округе), либо поделиться с ним вашей жизенной энергией (мощный сдвиг во влиянии на Окку: + 25!) и таким образом излечить его от слабости. Оба решения принесут вам дополнительную способность Пожирателя Духов - либо способность лечить своих соратников, жертвуя собственную духовную энергию, либо наносить повреждения нескольким духам одновременно (последнее также увеличивает ваше чувство голода).
После этого идите обратно в Мулсантир и поговорите с Шивой. Разговор с ней завершит квест и даст вам 4000 хп (и великолепный амулет, если вы пощадили лесного духа).
Затонувший Город
Когда вы прибудете на берег Затонувшего Городы, вы найдете там рыбака по имени Фентоми. Если вы с ним поговорите, то можете выяснить, что он не человек, а джинн, но на данный момент никакой пользы от этого вы не извлечете (кроме как возможности получения/потери влияния со своими соратниками в зависимости от того, как вы поведете разговор).
Сюжетные квесты
Аудиенция с Собранием Спящих (An Audience with the Slumbering Coven)
Ганн (если он находится в вашей группе) предложит вам подождать до ночи, и вам стоит к нему прислушаться. Ночью на берегу появится Теневой Портал, и когда вы через него пройдете, вам откроется дорога в город. Вы также получите 2000 хп.
Чтобы получить аудиенцию с оракулами (также известных под названием Собрание Спящих), вам нужно поговорить с охраняющими дверь Ведьмиными Отродьями. Они скажут, что пропустят вас внутрь, если вы сумеете избавиться от более чем половины просителей, стоящих в очереди на аудиенцию.
Групп просителей всего пять, и вы можете избавиться от всех пятерых, если захотите.
1. Призраки-животные заговорят с вами только, если в вашем отряде будет находиться Окку. Узнав, что они занимаются поеданием трупов, Окку так рассердится на их неблагородное поведение, что с рыком прогонит их прочь, тем самым решив вашу проблему.
2. Иллитид удалится, если вы сумеете успешно применить к нему Блеф, и скажете, что по пути сюда видели группу гитьянки с серебряным мечом. Испугавшись за свою жизнь, иллитид не только уберется восвояси, но еще и наградит вас отличным амулетом за предупреждение.
3. Принца Дженази достаточно легко уговорить уйти, применив дипломатические способности (Дипломатию или Угрозу). Вы также можете использовать Одного-из-Многих, чтобы его напугать.
4. Разобраться со спящим в гробе вампиром вы может, просто вскрыв гроб – тогда он нападет на вас, и вы можете его убить, что принесет вам 1000 хп плюс опыт за самого вампира. Или вы можете воспользоваться советом Окку (или Кэйлин, в зависимости от состава вашей группы) и перенести гроб из Теневого Плана на Материальный. Подождите дня, и только тогда откройте гроб – вампир сгорит на солнечном свету, а вы получите 2000 хп (правда, тогда вам не достанется добыча с вампирских останков – золото и волшебный кукри).
5. Группа утраки может быть враждебной или нет – в зависимости от того, как вы разобрались с утраки из Племени Холмлв. Если вы перебили Племя Холмов, то утраки бросят вам вызов, и не станут разговаривать ни о чем другом. Впрочем, вам необязательно принимать этот вызов и биться с ними, если вы этого не желаете. Если же желаете – следуйте за ними в условленное место и перебейте их там. Глава утраки уронит кусок странного мяса – оно может вам понадобиться чуть позже.
После того, как вы разберетесь с минимум тремя просителями, охраняющие двери стражники пропустят вас внутрь. Если вы разобрались более чем с тремя посетителями или у вас высокое влияние на Ганна (если он в вашей группе, конечно), вас пропустят бесплатно, если нет – вам придется дать им взятку.
Как альтернативу прохождения через всех просителей как снаружи, так и внутри, вы можете принять квест Фентоми и пройти прямиком в Скин через боковую дверь.
Примечание. Если вы использовали Имаскарский Посох для того, чтобы открыть себе дорогу на верхний уровень в кургане Окку, то около ворот Ковейя Кург'аннис вам встретится уже знакомый вам лич Марик. Марик может временно присоединиться к вашей партии как НПС (и покинет вашу группу перед входом в Скин), но присоединение лича к вашему отряду будет стоить вам потери влияния со стороны Кэйлин и Окку (вы можете получить влияние на них, если откажетесь от его помощи). Если Марик будет находиться в вашей группе, то при встрече с личем внутри Ковейя Кург'аннис он может уговорить часть охранников лича перейти на вашу сторону.
Несюжетные квесты
Желание Фентоми (Fentomy’s Wish)
Джинна Фентоми вы увидите сразу же по прибытии на Теневой План. Джинн предложит вам сделку – он снабжает вас ключом от задней двери Скина, что даст вам возможность быстрее добраться до Собрания Спящих, а вы в ответ уничтожаете Элементаля Земли, который обитает где-то в недрах Скина. Принимать квест или нет – ваше дело. В награду, помимо возможности пройти прямиком в Скин, вы получите 100000 золотых.
Если вы примите его, но не уничтожите элементаля, Фентоми нападет на вас, когда вы приблизитесь к нему, выйдя из Скина. (Вы можете отговорить его от боя, если у вас хорошо развита Дипломатия.)
Ковейя Кург’аннис
Сюжетные квесты
Аудиенция с Собранием Спящих - продолжение
Внутри обиталища оракулов вам нужно будет разобраться с еще тремя группами просителей.
Первая группа состоит из огров. Вы можете дать им взятку, купить у них мальчика-раба в качестве одолжения или просто перебить их.
Вторая группа – утраки – будет настроена достаточно враждебно – особенно если вы разделались с Племенем Холмов и встреченными вами ранее утраки на Теневом Плане. Вы можете скормить им Кебоба (если вы купили его у огров) или мясо, которое вы нашли у утраки ранее, чтобы избежать схватки. Вы также можете предложить им «откусить» от одного из ваших компаньонов, что – сюрприз! -приведет к потере влияния с выбранным соратником.
Третья группа состоит из нежити под предводительством лича. Если у вас высоко развиты дипломатические способности, то есть шанс, что вам удасться избежать схватки, если нет – вам придется драться.
После того, как вы, так или иначе, устраните конкурентов, вас допустят во внутренние покои, где вы удостоитесь беседы с некоей Госпожой – явно ведьмой высокого ранга. Вне зависимости от ваших ответов после непродолжительного разговора она телепортирует вас в Скин – подземелье для узников.
Скин
Сюжетные квесты
Аудиенция с Собранием Спящих - продолжение
Почти сразу же после прибытия в Скин вы набредете на группу узников. Судя по всему, они находятся здесь уже достаточно долго, что не лучшим образом сказалось на их умственном состоянии... Часть узников атакует вас, в то время как другие решат не принимать участия в схватке и удалятся.
Скин представляет собой некое подобие лабиринта, но если вы будете ориентироваться по карте, то достаточно легко можете в нем разобраться. Вашей задачей здесь будет найти выход в Ковейя Кург’аннис. В настоящий момент он блокирован, и открыть его можно двумя способами.
1. Самый быстрый способ – уничтожить элементаля земли в юго-западной части Скина. Это обрушит некоторые стены и откроет вам дорогу.
2. Более длинный путь – активировать три имаскарских устройства, разбросанных по всему Скину. Для активации устройств вам нужно будет:
а) взять из них пустые шары, наполнить их кровью с лежащих вокруг свежих трупов, а затем добавить в шары особую эссенцию воздушных элементалей (вы сможете подобрать эту эссенцию, только если в вашем инвентаре уже будет наполненный кровью шар). Обработав таким образом все три шара, вам нужно поместить их обратно в устройства.
б) поместить в устройтво рычаг. Один из рычагов уже находится на месте, второй можно взять из машины с элементалем земли, а третий находится у гнолля-узника в северной части подземелья. Гнолля можно либо убить, либо выменять у него рычаг на топор сумасшедшего дургара (дургара вы можете найти в юго-восточной комнате лабиринта).
После того, как вы водрузите на надлежащие места шары и рычаги, вы можете активировать устройства, что спустит воду из некоторых частей лабиринта и откроет вам дорогу к Гулк’аш – ведьме, чьи стенания на данный момент вам, скорее всего, уже порядком надоели.
Примечание: если вы убьете элементаля, то это обрушит стены Скина и большинство проходов будет завалено. В этом случае вы не сможете пройти обратно к Спящей и закончить этот квест (само собой, если вы не убили ее до этого).
Если вы активируете имаскарские устройства, то это захлопнет дверь в комнату с элементалеи и вы не сможете выполнить квест Фентоми. Вам придется выбирать, какой из двух квестов важнее для вашего героя - выполнить оба не представляется возможным.
Примечание 2: обыщите имаскарские устройства после их активации, и вы найдете несколько эссенций духа.
Открытие пути даст вам 5000 хп. Если вы решите пойти по пути активации имаскарских устройств, это также принесет вам очки влияния с Сафией.
Теперь на пути к выходу у вас стоит только одно препятствие – сумасшедшая ведьма Гулк’аш. Как только вы приблизитесь к ней, она закроет дверь за вашей спиной и атакует. Когда вы снизите ее жизни почти до нуля, Гулк’аш завладеет телом одним из ваших соратников (обычно это оказывается Сафия). После того, как вы изгоните ее (то есть забьете вашего соратника до беспамятства), ее жизни полностью востановятся. Когда вы опять достаточно снизите ее здоровье, Гулк’аш очнется от своего безумия и заговорит с вами.
Гулк’аш была приговорена к ссылке в Скин за самое ужасное преступление, которое может совершить ведьма – за то, что она любила своего избранника-человека и помогла ему скрыться вместо того, чтобы съесть его после непродолжительной связи, как это положено по обычаям ведьм. Правда, ведьмы все равно сумели добраться до него позже и принудить Гулк’аш поступить в соответствии с обычаями, после чего ее водворили в Скин, а ее маленького сына просто-напросто вышвырнули за пределы владений ведьм. Угадайте с трех раз, как его звали?
Вы можете убить Гулк’аш или пощадить ее – но в любом случае вы получите ее Глаз, и с этого момента обретете способность путешествовать по снам, а выход к двери в Ковейя Кург’аннис теперь будет свободен.
Несюжетные квесты
Спящая (The Sleeper)
В северо-западной части Скина вы найдете группу узников, чьим лидером, по их словам, является некая леди, которую они называют Спящей. Если в вашей группе находится Ганн, то он опознает ее как бабушку полудроу Габи из Мулсантира. Спящая – в полном соответствии со своим именем – проводит фактически все свое время во сне. Вы можете навестить ее там после того, как получите Глаз от Гулк’аш Бедная женщина попросит вас ее убить, ибо не видит для себя иного выхода из кошмара, куда ее загнали ведьмы. Если вы решите выполнить ее просьбу, то остальные узники нападут на вас.
Как бы там ни было, у вас все же имеется альтернатива – перебить ведьм Собрания Спящих и таким образом освободить их жертв. Спящая попробует отсоветовать вас от этого решения, мотивируя это тем, что собранная за века мудрость изнания ведьм будут в этом случае потеряны для остального мира. Решение за вами. (Если с вами находится Один-из-Многих, то как альтернативный вариант вы можете разрешить ему поглотить душу Спящей.)
За разговор со Спящей вы получите 500 хп. Вы получите еще 500 хп после того, как убьете либо ее, либо оракулов, и ваш квест на этом будет закончен.
Если же вы решите не убивать Спящую, а перебить ведьм, то в будущем вы сможете найти ее в ее доме в Мулсантире и получить от нее в награду Ожерелье Мудрости + 8 и 1000 дополнительных хп.
Романтическая интерлюдия № 1
Если вы играете героиней, то когда вы начнете разговаривать с Ганном после выяснения всей правды о Гулк’аш, вы можете либо спровоцировать его на любовное признание, либо признаться ему в любви самой. Влияние на Ганна должно быть не менее 75, иначе вы не выудите из него ничего, кроме достаточно туманного «Если я когда-нибудь полюблю, то прямо скажу об этом...» Если вы примете любовь Ганна (или он примет вашу), то у вас появится новая способность «Сердце Мечтателя», дающая вам мощное сопротивление заклинаниям и иммунитет к магии, действующей на разум (не говоря уже о сильном (+15) сдвиге по влиянию).
Возвращение в Ковейя Кург’аннис
Сюжетные квесты
Аудиенция с Собранием Спящих – продолжение
Вернувшись в Ковейя Кург’аннис, вам первым делом придется разбираться с Госпожой и ее приспешниками. Закончив бой с ними, вы обнаружите, что вступить в контакт с оракулами не представляется возможным... ибо в полном соответствии со своим названием, они все погружены в сон, и, чтобы привлечь их внимание, вам нужно отправиться туда же.
Как обычно, Ганн составит вам компанию в путешествии, в то время как остальным придется ждать на Материальном Плане.
До того, как вы сумеете привлечь внимание ведьм, вам придется пройти по нескольким снам и видениям. Первый сон принесет вас в Теневой Театр, где Магда попросит вас сыграть в пьесе, основным сюжетом которой является Поход Предателя. (Вы получите влияние на Ганна, если согласитесь.) Вам отводится роль самого Предателя, но вне зависимости от того, какую фразу вы изберете в ответ на реплику других актеров, члены аудитории атакуют вас. Если вы поговорите с актерами, исполнявшими роль генералов Акачи, после битвы, то они заверят вас, что они готовы и ждут возвращения своего лидера. Хм... Но поскольку делать здесь вам явно больше нечего, возвращайтесь через портал и идите в другие сны (вам необязательно побывать во всех снах ведьминых узников – достаточно только двух.)
Сон барда приведет вас в комнату, обитатель которой предложит вам сыграть в игру «Девять Кругов Ада». Если у вас имеется хороший запас терпения, и вы не против делать кое-какие записи по ходу игры, то вы можете у него выиграть. По окончании игры (вам нужно выиграть/проиграть 3 раза), вы в любом случае получите 2500 хп, но если вы выиграли у барда, то в вашем инвентаре также появится очень неплохое оружие, которое к тому же может изменить форму (один раз и навсегда) и стать другим оружием по вашему желанию. (Вам придется сделать ставки на игру, но если с вами находится Ганн, то вы можете поставить на кон его иллюзорное золото и не потратить ни единой монетки из своего кармана.)
В очередном видении вы станете свидетелем разговора Арамана с уже знакомой вам женщиной в красном. В зависимости от того, на чью сторону вы встанете в их споре, вам придется биться с противоположной стороной.
Во сне иллитида вам нужно будет сопроводить его до выхода из темницы так, чтобы охранники вас не заметили. Если вы это сделаете, то получите 2500 хп. Альтернативно вы также можете либо убить иллитида, либо встать на сторону охранников и договориться с ними.
Во сне мага вам придется разбираться с контрактом, который тот по глупости подписал с дьяволом Энзибуром. Вы можете объявить контракт недействительным, если детально расспросите мага и дьявола об обстоятельствах подписания и так же внимательно прочитаете упомянутый документ. Если вы исследовали все возможности диалога, то вы выясните, что дьявол немного смошенничал, спровоцировав Виндельхелма на выполнение третьего пункта контракта (убийство), когда тот совсем не собирался этого делать. Если вы заявите об этом Энзибуру, контракт будет уничтожен, и Виндельхелм обретет свою свободу (и свою душу).
После того, как вы побываете в двух снах и двух видениях, проход через Портал откроет вам дорогу к видению иного сорта - к Стене Безверных, где вы обнаружите вашего старого знакомца – Бишопа. Вы можете повести разговор с ним как угодно (в его ходе вам предоставится возможность получить или потерять влияние с Ганном), но в конечном результате на вас нападет пара демонов, а если вы обследуете Стену после этого, то найдете третий – и последний - фрагмент разбитой маски.
После того, как вы выйдете из этого видения, вам, наконец, представится возможность поговорить с оракулами. В ходе разговора вы выясните, что наложенное на вас проклятие – дело рук бывшего бога смерти Миркула, и чтобы узнать, как от него избавиться, вам нужно найти способ поговорить с мертвым богом. Для этого ведьмы посоветуют вам отправиться в Академию Красных Магов в Тэе.
Получив эту информацию, вам теперь предстоит принять решение: оставить ли Собрание Спящих в покое или все же перебить их. Ганн, по понятным причинам, будет душой и сердцем голосовать за второй вариант, и вы можете получить или потерять очки влияния с ним в зависимости от вашего решения.
Решение перебить оракулов не является злым, но принесет вам несколько очков Хаотичности. Если вы решили окончить их существование, то на выход вам придется пробиваться с боем, ибо все стражники и просители (если вы еще не расправились с ними) станут враждебными.
Так или иначе, вы получите 2500 хп за завершение данного квеста.
Мулсантир – Тэй
Сюжетные квесты
Дорога в Тэй (Passage to Thay)
Идите в Вуаль, пройдите через портал на Теневой План и велите голему открыть портал в Тэй. Через него вы сможете пройти в окрестности Академии, где вы встретите нескольких элитных охранников и несколько вирмов. Когда вы войдете непосредственно в Академию, то с вами заговорит мастер Джафи, старый знакомый Сафии. Он расскажет вам, что происходит в Академии и даст совет, кто именно из преподователей, по его мнению, является достойным доверия. Он также предупредит вас, что некоторые студенты могут быть враждебными.
Разговор с Джафи принесет вам 500 хп и завершит данный квест, дав вам новый: «Наследие Директрисы».
Наследие Директрисы (Legacy of Headmistress)
Если вы отправитесь в Башню Директрисы, то увидите, что одна из дверей в ее покоях заперта на странный замок, для открытия которого требуются четыре души особого качества.
Души вы можете получить:
1. Как награду за разрешение квеста «Хаос и Порядок» на первом этаже Академии. Его вам даст маг по имени Селкит. Вам следует переместить перемешанных друг с другом мефитов так, чтобы в одной клетке остались только снежные, а в другой - только огненные мефиты. Вы можете запастись терпением и использовать рычаг, который будет менять мефитов местами, или вы можете активировать обелиски в клетках (для этого повредите обелиск и активируйте рычаг), что перебьет всех мефитов и вам нужно будет всего лишь собрать трупы и рассортировать их по нужным клеткам. За любой вариант вы получите 2000 хп и душу.
2. На нижнем этаже академии вы найдете полуживого мага по имени Бебту. У него находится нужная вам душа, но чтобы получить ее, вам следует обменять ее на собственную душу Бебту. Это душа под номером 346 в Хранилище Душ. (Злым героям необязательно производить честный обмен – вы можете поглотить душу Бебту.) Так или иначе, когда вы получите ту душу, которую отдала на хранение Бебту Нефрис, вы обретете 2000 хп.
3. Одна из душ находится у двух заточенных демонов на нижнем этаже Академии. Они готовы обменять ее на другую душу, но качества, которыми должна обладать эта душа, настолько противоречивы, что вряд ли вы найдете что-либо подходящее. Выходом из ситуации будет попросить мастера Порусета скомбинировать одну душу из двух. Идите в Хранилище Душ (Порусет выдаст вам письменное разрешение на вынос двух душ вместо обычной одной) и возьмите души 127 и 91. Отнесите их Порусету - и он сотворит из них одну душу, которую вы можете вручить демонам.
4. Последнюю душу вы получите, разрешив загадку с зеркалами на нижнем этаже Академии. (Для выполнения этого квеста вам потребуется ключ, который вы сможете найти в Башне Директрисы в ее лабораторных записках.) Возьмите орб из светящегося шара в северо-восточной части карты, встаньте в середину круга и активируйте орб одним из своих героев, в то время как другой будет идти от зеркала и зеркалу и поворачивать их так, чтобы лучи шли в нужном вам направлении, а именно – в аналогичную конструкцию в юго-западной части карты. Иногда вам придется разбивать такие препятствия ка книжные полки – если луч от зеркал упирается в них, значит, за ними скрыта дверь! Когда вы доведете луч до конструкции в юго-западной части карты, в центре круга появится некий имидж (кого именно – зависит от того, кто активировал орб. То, как выглядит этот имидж, даст вам легкий намек на будущее...), и вы получите от него нужную вам душу и 2000 хп. Чтобы получить душу от отражения, с ним должен поговорить именно тот, чье отражение появилось в южном круге. Не бойтесь выходить из северного круга сами - раз появившись, имидж уже не исчезнет, пока не передаст вам душу.
Когда вы поместите в дверь все четыре души, в комнате появится группа красных магов под предводительством самого Арамана. Араман не станет с вами сражаться и удалится, но вам придется разбираться с оставшимися магами. (Вы можете уговорить Джафи принять вашу сторону, если захотите.) После окончания боя вы сможете проследовать за дверь, где вам откроется очередной портал. Вы также получите 1500 хп ха открытие двери и 1500 хп по завершению боя с приспешниками Арамана.
Несюжетные квесты.
Ключи Скелета (Skeleton Keys)
Преподаватель Инарус попросит вас продемонстрировать перед студентами ваши способности Пожирателя Духов. Если вы это сделаете (если в вашей группе находится Окку, то вы при этом потеряете влияние с ним), он вручит вам связку ключей, которые откроют ранее запертые двери в Академии. Единственное, о чем он вас попросит – не открывать двери в его собственной комнате. После чего вы, скорее всего, направитесь прямиком туда, изнывая от любопытства... И не напрасно! Если вы разобьете книжную полку в комнате Инаруса на нижнем этаже Академии, то найдете там несколько трупов – очевидно, Инарус проделывал здесь какие-то жуткие экперименты. Инарус появится в комнате, как только вы туда войдете, и атакует вас. Когда вы с ним разделаетесь, это принесет вам 2000 хп и завершит данный квест.
Загадочный Предмет (Mysterious Device)
В юго-восточной комнате первого этажа Академии вы найдете Загадочный Предмет неизвестного назначения. Если вы активируете его на одну из эссенций духов в вашем инвентаре, то получите 2000 хп и новую способность крафтинга, которая позволит вам использовать в крафтинге Древние (Pristine) Эссенции Духов.
Возрождение Аммона Джерро
(В журнале не появляется)
Недалеко от Бебту вы обнаружите еще одного вашего старого приятеля – Аммона Джерро. По всей видимости, кто-то удалил из него его душу, оставив его бренное тело покоиться на кровати. Если вы этого желаете, то можете вернуть душу Аммона на место. Для этого поговорите с демонами на нижнем этаже Академии. Они охотно признаются, что душа Аммона находится у них, и они с удовольствием обменяют ее на 50000 золотых и три другие души. Душу вы можете найти в сундуке в комнате Инаруса, в вазе на нижнем этаже Академии, взять из Хранилища или получить как приз за победу в соревнованиях големов. Вы можете сторговаться с демонами на 20000 золотых и две души, если у вас высоко развит навык Оценки или в вашей группе находится Ганн (и у вас на него высокое влияние). Если вы выторгуете у демонов скидку, то получите 500 хп. Вы получите еще 1000 хп, когда вернете душу Аммона в его тело.
Аммон может временно присоединиться к вашей группе, если вы этого желаете (но управлять напрямую им, к сожалению, нельзя – только через меню команд). Если вы его спросите, он также поделится информацией о судьбе ваших остальных спутников.
Голем-гладиатор
(В журнале не появляется)
В одной из комнат первого этажа Академии вы можете собрать голема и поучаствовать в поединках с другими големами. Некоторые части голема вы, возможно, уже находили раньше, а некоторые вы можете найти непосредственно в Академии. Соберите на верстаке голову, туловище, ноги и руки голема, добавьте эссенцию духа и примените на верстак специальный молот, который можно взять тут же. Все, ваш голем готов! После этого поговорите с Артешем и начните состязания. Вы можете даже накастовать на вашего голема защетные и усиливающие заклинания, если хотите.
Всего голем может принять участие в четырех состязаниях и выиграть 4000, 10000 и 16000 золотых за первые три. Что касается последнего матча, то вы можете либо потребовать 100000 золотых, либо душу Артеша в дополнение к стандартным 20000 золотых. (Душу Артеша вы можете обменять на душу Аммона Джерро, если по какой-либо причине вы не нашли для этого других подходящих душ.) Вы также получите 1000 хп, если ваш голем выиграет все четыре матча.
Миркул
Пройдя через портал в комнате Нефрис, вы окажетесь в странном месте, где покоится гигантский скелет – останки бывшего Бога Смерти Миркула. Охраняющие его рыцари позволят вам приблизиться к черепу и заговорить с ним. После весьма продолжительного диалога (в течение которого у вас будет несколько возможностей получить или потерять влияние с Кэйлин) вам предстанет выбор: оставить останки Миркула в том виде, в котором вы их нашли или применить на него ваши способности Пожирателя Духов (на ваш выбор – Поглотить или Успокоить). Если вы выберете второй вариант, то ваш счетчик энергии поднимется до 100, вы получите эссенцию Миркула, а его рыцари атакуют вас. Если вы выберете способом уничтожения Миркула Поглощение, то получите новую способность Пожирателя Духов.
Примечание: если у вас неплохая Мудрость, то в разговоре с Миркулом вы сможете сдедуцировать, зачем ему понадобилось сотворять Пожирателя Душ (помимо наказания Акачи). За это вы получите 500 хп.
Когда вы проследуте в открывшийся рядом со скелетом портал, это завершит вторую главу.
[ Назад ] |
|
| |