Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Интервью GameSpot, 30 апреля 2007

Интервью Кевина Сандерса (Kevin Saunders, далее - КС) порталу GameSpot (далее - GS).

GS: Сюжет в NWN2 был признан большинством как интересный и продолжительный, предлагающий классный геймлей. Каков по отношению к нему сюжет дополнения? Кто выступает в роли сценариста и главного дизайнера?

КС: Джордж Зитс (George Ziets) - главный творец сюжета и песонажей 'Mask of the Betrayer'. Сюжет великолепен - я считаю, что на данный момент это лучшее творение Obsidian. MotB короче, чем кампания NWN2 (мы расчитываем на 15-20 часов), но она определённо станет эпической и запоминающейся игрой. Я занял должность главного дизайнера.

GS: Neverwinter Nights 2 вышла в конце октября, почти 6 месяцев назад. Вы начали работу над дополнением сразу после релиза NWN2, или начали планировать ещё до этого? Какова история дополнения?

КС: Мы начали планировать MotB прошлым летом. Первые месяцы, большей частью Джордж, Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart) и я определяли сюжет, набор особенностей и направление игры. ближе к концу разработки NWN2, мы навремя забросили дополнение, чтобы сфокусировать все силы на основном проекте.

После релиза Neverwinter Nights 2, многие из опытных художников, дизайнеров и программистов примкнули к разработке аддона - после заслуженного отдыха, естественно. Один из наших моделлеров-эксперов, Гленн Прайс (Glenn Price), начал работу над существами из дополнения даже до выхода NWN2, так что у нас было с чем работать.

GS: Звучит так, будто MotB предназначена для прошедших основную кампанию, а не для 'свежих' персонажей. Можно ли экспортировать существующего персонажа из основной кампании в дополнение? Можно ли создать нового и начать игру с первого уровня, или это не рекомендуется?

КС: Это высокоуровневая кампания, и вы сможете экспортировать своего существующего персонажа. Вы так же сможете создать нового персонажа, если у вас есть желания приступить сразу к аддону, не проходя основную кампанию. В обоих случаях, ваш персонаж будет автоматически 'поднят' до определённого уровня (есть подозрение, что 18 - прим. пер.).

Дополнение подразумевает продолжение 'темы' NWN2, но это не продолжение сюжета NWN2 в прямом смысле этого слова, и вам не обязательно проходить оригинал, чтобы понять, что к чему.

GS: Какие из деталей вы можете нам сообщить, исключая то, что мы уже знаем? Игра начинается сразу после окончания оригинала, и персонаж оказывается глубоко под землёй. Что же произошло?

КС: Сюжет MotB не повествует о спасении мира. Это эпическая история, но очень персонализированная. Вы просыпаетесь в луже своей крови. Выша первая цель - выжить. Осколок Меча Гит был вырван из вашей груди, и ему на замену пришёл тёмный голод, угрожающий поглотить вас. Ранняя часть игры основана на источнике и последствиях этого голода.

GS: Насколько подняли 'потолок' в развитии персонажа? Какие высокоуровневые навыки и умения появятся в дополнении?

КС: MotB дайт вам возможность подняться до эпических уровней - до 30-го. Все базовые классы имеют возможность продвинуться до 30-го уровня, и использовать взятие других классов (в т.ч. престижей), чтобы достичь высоких уровней. У вас будет более 50 эпических умений для выбора, некоторые из которых дают новые способности, разработанные нами совместно с Wizards of the Coast. Например, монахи смогут взять умение Blazing Aura, покрывающее их тело пламенем, повреждающим атакующих врагов и добавляющее повреждения при рукопашных атаках.

GS: Какие будут новые расы и престиж-классы? Новые предметы и оружие?

КС: Мы пока не готовы говорить о новых расах, хотя я скажу, некоторые слухи, добравшиеся до меня - правдивы. Мы обращаем внимание на мнения в сообществе, и постараемся добавить самые популярные варианты. Как некоторые догадались, узнав о сеттинге, в котором будет происходить действие, Красный Маг Тэя - один из наших новых престиж-классов. Также мы добавим 2 новых базовых класса.

GS: Как изменится система компаньонов? Увидим ли мы знакомых нам персонажей? Как много новых появится?

КС: Компаньоны - ключевой элемент игр Obsidian, и мы продолжаем над ними работу. Мы желаем сделать взаимодействие с ними ещё сильнее. Мы реорганизовали систему влияния, чтобы определённая степень лояльности к вам давла им (и вам, в некоторых случаях) бонусы.

Мы также увеличили степень проработки их поведения при плохом к ним отношении. Они будут стараться действовать соответственно с вашим поведением, по следующей схеме: сначала вы потеряете прямой контроль над ними; затем вы не сможете меняться с ними вещами; и, наконец, покинут вас. Не переживайте, если они вас сильно раздражают, вы сможете их убить - с определёнными последствиями...

Роль компаньонов не будет вынуждать вас иметь определённого персонажа в группе (за редким исключением). Вы не встретите никого из персонажей основной кампании, однако у вас будет возможность узнать о их судьбе.

GS: Каков сеттинг в дополнении? Есть ли здесь какие-то схожести с HotU, учитывая то, что оба дополнения начинаются в подземелии?

КС: Несмотря на начало, вы не в Подземье, и большая часть игры будет происходить на поверхности. Ах да, исключая ту часть игры, которая будет проходить в затопленном городе, управляемом Храмовым Советом ведьм. (Разработанная Тони Эвансом (Tony Evans), который создал часть планет в KOTOR2 и руководил созданием 3-й Главы в NWN2, это место очень похоже на классические D&D-приключения.)

При выборе сеттинга мы руководствовались двумя целями. Первое, мы хотели создать новые тайл-сеты и местности, подходящие сообществам по созданию модов и Persistent Worlds (шардов - прим. пер.). Второе, мы хотели показать Рашемен соответствующим существующему образу, как например, Immil Vale созданный Эдом Лакабанне (Ed Lacabanne).

GS: Судя по первым скриншотам, графика будет улучшена? Как дело обстоит с технической частью? Был ли улучшен движок?

КС: Аддон выглядит лучше NWN2 по нескольким причинам. Во-первых, с поддержкой некоторых программистов NWN2, включая Джейсона Кини (Jason Keeney), Адама Бреннека (Adam Brennecke), и Фрэнка Ковальковски (Frank Kowalkowski), мы сделали значительные улучшения графического движка, как, например, скай-бокс, свечение и освещение.

Во-вторых, наши художники потратили некоторое время, изучая возможности движка NWN2, и что можно из него выжать. Также, новый арт-директор Obsidian, Джастин Черри (Justin Cherry) (создавший, помимо всего прочего, впечатляющие эфекты заклинаний в NWN2), добавил эффекты и эмбиенс к местностям, чтобы сделать их более живыми.

Также, хоть скриншоты не отражают этого, мы сделали множество оптимизаций движка после релиза NWN2, и, тем самым, увеличили производительность. (Эти улучшения были сделаны в первых апдейтах.)

Все эти улучшения так же подойдут сообществу создателей контента. Что до кампании MotB, наша команда постаралась придать каждой локации вид, как красивый, так и подходящий для геймплея.

GS: И наконец, что насчёт инструментария для создания модов? И что с мультиплеером?

КС: Obsidian, Atari, Wizards of the Coast, и Hasbro полностью осознают важность сообществ модов, и продолжают работу по улучшению NWN2 в этой области. Главный программист MotB, Рич Тэйлор (Rich Taylor), особенно внимательно относится к этой части NWN2. Апдейты к тулсету доступны в выпускаемых патчах к NWN2. Вам понадобится аддон, чтобы получить доступ к новым существам, тайл-сетам и другому контенту, но мы не хотим ограничивать сообщество ожиданием улучшений тулсета.

Мы добавили множество полезных опций, например отмену для создания ландшафта (благодаря Адаму Бренеку, упоминавшемуся выше), мастера настройки внешности существ (добавлено Джошем Вераллем (Josh Verall), программистом аддона) и многое другое... Наш главный скриптер, Чальз Мид (Charles Mead), пришедший из сообщества мододелов NWN1, постоянно пополняет уже и без того впечатляющую библиотеку глобальных скриптов NWN2. Мы продолжим работу над тулсетом, постаровшись учитывать мнения сообществ.

Мы постараемся сделать кампанию дополнения более дружелюбной к многопользоательской игре (некоторые кат-сцены (ролики на движке - прим.пер.), например, могут быть нарушены при нескольких главных персонажах). И, как и с тулсетом, мы улучшим некоторые аспекты мультиплеера в последующих обновлениях NWN2.


[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4603

Интересное
  • Азарт и фэнтези: как игровые автоматы помогают проходить Невервинтер
  • Как культовый мир Невервинтера вдохновляет разработчиков игровых автоматов

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Wasteland 2
    Wasteland 2

    Продолжение восставшей из пепла серии!
    Заказать:
    Digital Deluxe (589р.)
    DVD-BOX (699р.)


    Другие новинки

    Галерея
    khelgar_ironfist
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Ноябрь 2024: Новости|Статьи
    Октябрь 2024: Новости|Статьи
    Сентябрь 2024: Новости|Статьи
    Август 2024: Новости|Статьи
    Июль 2024: Новости|Статьи
    Июнь 2024: Новости|Статьи