Neverwinter Nights 2 - беседа о главном герое.
Судя по куче скриншотов, концепт-артов, 3D моделей и другой информации, грядущая RPG от Obsidian Entertainment будет одним из главных событий года. И хотя до выхода игры еще по меньшей мере полгода, мы решили еще раз встретиться с ребятами из Obsidian Entertainment и посмотреть, не удастся ли узнать еще немного информации и скрасить ожидание релиза. Поскольку талантливые разработчики стали известны благодаря своим персонажам, созданным в предыдущих играх, Fallout, Planescape: Torment, и Star Wars: Knights of the Old Republic II, мы подумали, что хотим узнать побольше подробностей о главном герое игры, которым мы будем управлять, и главный дизайнер Феррет Бодуин (Ferrete Baudoin) дал нам ответы, которые мы искали.
GameBanshee (GB):Насколько замысловатым будет создание персонажа при первом запуске Neverwinter Nights 2? Будут ли какие нибудь необязательные способности или особенности для главного персонажа, в добавок к обычным (пол, раса, профессия, и т.д.)? Феррет Бодуин (ФБ): Создание персонажа во вселенной Dungeons and Dragons вынуждает принять множество занимательных решений. Создание собственного персонажа может быть очень увлекательным. В Neverwinter Nights 2 Вы принимаете все обычные решения - и Вы также должны определиться с предысторией своего героя. Предыстория отражает, чем Вы занимались до приключения, и определяет, как Вас воспринимают жители родного города. Если это звучит подавляюще - не беспокойтесь. Мы включили такую удобную особенность, как 'первая игра', поэтому созданием персонажа можно не заниматься, если не хочется, правда.
GB:Расскажите о предыстории главного героя, чем он или она занимался до начала игры? Как он будет втянут в приключение и в конце концов станет в центре истории? ФБ: Предыстория главного героя в большей степени зависит от Вас. Вы создаете своего собственного героя, выбираете расу, профессию, навыки и прочее. Но не смотря ни на что - Вы крестьянин в отдаленной деревне под названием Западная Гавань (West Harbor), и были им всю жизнь. Вы отправляетесь в странствия потому что над Вами (и Вашей деревней) нависла угроза, и Вы тот, кто все исправит.
GB:Будет ли главный герой как-нибудь связан с известными персонажами мира Forgotten Realms? Или он будет совершенно независим от предыдущих событий, которые мы пережили в этом мире? ФБ: Главный герой никак не связан с известными персонажами мира Forgotten Realms - мы хотим дать людям возможность самим заполнить пустоты в прошлом героя. Забавно, точно выразив события в жизни персонажа, создатель может необычайно сжато рассказать целую историю. В Obsidian Entertainment мы стараемся не отрываться от корней - системы Dungeons and Dragons, и поэтому у Вас много возможностей контролировать свое альтэр-эго.
GB:Основные задачи определяются на ранней стадии игры? Или нет? Или они меняются в процессе игры? ФБ: Основные задачи меняются с развитем сюжета. В начале это смесь выяснения, что вообще происходит, спасения деревни и спасения собственной шкуры. Но цели становятся более запутанными, когда Вы узнаете больше. Новые цели основываются на предыдущих.
GB:Вы можете сравнить или противопоставить главного героя из NWN2 с Vault Dweller из Fallout, Nameless One из Planescape: Torment, Last Jedi из Star Wars: Knights of the Old Republic II? ФБ: Я думаю, что наш герой наиболее похож на Vault Dweller, потому что в нем нет ничего особенного. Его делает особенным его миссия, действия и решения. И, может быть, некоторые события, происходящие по ходу, тоже набивают ему цену.
GB:Будет ли главный герой вынужден принимать трудные решения, последствия которых (хорошие или плохие) не всегда очевидны? Можете ли Вы привести пример такого решения? ФБ: Игроку придется принять много решений по ходу сюжета NWN2 – некоторые будут легкими, некоторые не очень. Решения для игроков с 'добрым' характером часто будут заключаться в выборе целесообразного и практичного взамен прямого и невыгодного способа. Для 'злых' игроков - это выбор глубины 'падения'. Но существует и масса 'серых' решений. В качестве примера, в одном месте истории появится безнравственная леди, находящаяся под угрозой смертоной казни. Она на самом деле виновней первородного греха, но молит о снисхождении, и окончательное решение оказывается в Ваших руках. Правильно ли милосердие? Может быть она начнет жизнь с чистого листа? С другой стороны, она проделала сверхъестественную работу, чтобы разрушить жизни многих людей, в том числе и Вас. Вы можете найти аргументы в поддержку каждого пути, и это и есть занимательные оттенки серого в РПГ.
GB:Кроме увеличения опыта и продвижения по уровням, существует ли какой-нибудь тип развития, происходящий 'за кадром', такой как смена характера после совершения подлого поступка? ФБ: Многое происходит 'за кадром'. Ваш характер будет меняться в зависимости от Ваших решений и поступков, как между доброй и злой сторонами, так и законопослушной и хаотичной. Более того, мир реагирует на Ваши поступки и запоминает их. Может быть не всегда, но достаточно, чтоб заставить игрока задумываться. Также растут слава и положение героя по ходу истории - поэтому наградой игроку будут не только золото и опыт.
GB:Как в NWN2 была расширена 'система влияния' из KotOR II и как сильно сможет влиять главный герой на членов своей группы? Какую отдачу мы можем ожидать от сильного положительного или отрицательного влияния на члена группы? ФБ: Система компаньонов в KotOR II была великим нововведением, потому что вместо того чтобы воспринимать, скажем, Крею, просто как товарища-Джедая, игроку, если он хотел добиться от нее наивысшего результата, нужно было воспринимать ее как человеческое существо и искать в ней особенные струны. То же мы определенно делаем и в NWN2, и этим заведует собственный сценарный гуру Крис Авеллон (Chris Avellone), ранее - главный дизайнер KotOR2. Члены Вашей команды - это не только профессии и уровни, но еще и люди. Если они Вас уважают, если Вы им нравитесь - то Вы можете
получить больше информации и они будут более расположены помочь Вам в случае беды.
GB:Может ли главный герой влиять на персонажей своими действиями, а не только диалоговыми решениями? К примеру, будет ли воровство вызывать ссоры? Если да, то результат будет определяться в зависимости от ситуации? ФБ: Иногда, когда компаньоны вне поля зрения 'камеры' и не состоят в группе, то они совершают действия. Но когда они в команде - вы командуете ими, и может непосредственно контролировать их. Чтобы игрок мог планировать тактику в бою, он должен быть уверен в том, что приказы выполняются. Но это не значит, что они не будут проказничать время от времени.
GB:Спасибо за ответы на вопросы, Феррет! Мы ждем еще одного погружения в Forgotten Realms.
(Перевод выполнил Тэв Дорга, редактировал DarkwateR. Английскую версию статьи вы можете прочитать здесь)