Интервью Stratics с Исааком Трамелем и Феретом Бодуином
Ведущий редактор сайта Neverwinter Stratics получил возможность
поговорить с главным художником Трэмеллом 'Ти Рэй' Исааком и главным
дизайнером Ферретом Бодуином об изменениях в оружии и доспехах, грядущих в NWN2!
1. Некоторые игроки просили более массивные и устрашающие доспехи. Ну, знаете, множество шипов и выступов, вещей такого сорта, как в игре Oakland Raiders. Есть ли какие-нибудь изменения в этой области? Ти Рэй: Мы добавили множество разновидностей доспехов, от самых заурядных до невероятно фантастических. До нас доходили запросы о более продуманных доспехах - и теперь мы отвечаем на них. Система подбора брони весьма гибкая и позволяет вносить любое количество изменений в комплект доспехов.
2. Я знаю, множество усилий было приложено в оригинальном Neverwinter Nights для того, чтобы создать разнообразную броню для обоих полов. И все равно, я видел запросы от женщин-игроков, желающих еще большего разнообразия и большей реалистичности женских доспехов. Что Вы можете сказать про на этот счет? Ти Рэй: Женщины не будут проигнорированы. У нас есть женские эквиваленты для всей мужской брони. У нас также есть несколько наборов брони, которые Вы сможете увидеть только на женских персонажах. 'Но постойте, есть еще кое-что' Игрок сможет также щеголять в специфических расовых комплектах доспехов. Замысел состоит в том, чтобы дать игроку столько гибкости и разнообразия, сколько вообще возможно. Я уверен, что моддеры тоже сотворят несколько интересных комбинаций.
3. Какие изменения были сделаны в иконках оружия и доспехов? Помню, видел высказывания разработчиков на форумах о том, что они они будут более детализированы, чем в оригинальном Neverwinter Nights, так ли это? Ти Рэй: Картинка NWN2 вообще более детализирована. Включая
пользовательский интерфейс, инвентарные иконки, иконки оружия, что хочешь назови - и у нас есть для этого иконка.
4. В Neverwinter Nights были клевые 'частичные' эффекты у оружия. Я был исключительным фанатом кислоты, было что-то в зеленой сияющей капели, даровавшей часы радостной резни, хотя я уверен, что крестьяне не были довольны перестиланием полов после моих визитов в их дома.Будут ли новые добавления к 'частичным' эффектам у оружия? Ти Рэй: Конечно будут новые оружейные эффекты. У нас есть несколько чрезвычайно крутых эффектов, которые словами не описать. Один из них, который на мой взгляд особенно приятен, может быть описан как 'искажение'. Это как преломление, но не совсем . Он заставляет
поверхность оружия выглядеть колеблющейся как текущая вода.Повторюсь, это надо увидеть самому. Это ОЧЕНЬ клевый эффект.
5. Будет ли новая оружейная анимация в бою, выхватывание/скрытие оружия? Ти Рэй: Список анимации может быть описан лишь одним словом - МАССА! Мы хотели сделать бой выглядящим более натурально. А это требует, чтобы мы сделали очень большое количество анимированных элементов. Снимем шляпы перед аниматорами, проделавшими колоссальную работу. Все элементы были нарисованы вручную, не используя видео-захват. Прости, JRoot
6. Моей любимой вещью в дополнениях была возможность, хотя и
ограниченная, улучшать оружие различными примочками и т.д. Планируется ли сохранить создание и улучшение оружия и доспехов, или других вещей, в дальнейшем в NWN 2? Феррет: Мы планируем перейти к более дподробному обсуждению производства позже - но не сейчас. Производственная система будет, и она будет отличаться от системы в первой части. Я думаю, фанаты будут довольны. Еще слово - и маркетинговые ниндзя прирежут меня. Они меня пугают.
7. Что-нибудь новенькое в области щитов? Ти Рэй: Мы взяли ряд образов из D&D книг и оживили их. Также добавили несколько весьма необычных щитов. Большинство щитов модульные и изменяемы пользователем.
8. В NWN персонаж, не обладавший специализацией в определенном виде оружия не мог использовать эти предметы. В некоторых случаях это имело смысл, например если оружие или броня были физически слишком велики для размера персонажа. В других случаях это было полной бессмыслицей. Они должны иметь возможность использовать/носить это, но с минусами из-за отсутствия специализации. Какие изменения были, если были, сделаны в этой области? Феррет: Именно так работают правила в настольных играх. Практически в них почти никто не использует вещи, не обладая специальным навыком обращения с ними - потому что минусы при их использовании слишком велики. Преобразование любого исключения из правил в CRPG требует большой работы программистов по настройке системы. Иногда это делается, но противопоставляется возможностям, действительно улучшающегося геймплея. Поэтому не в этот раз. Кто знает, может в будущем?..
9. Форумы полнятся требованиями новых разнообразных оружия и доспехов. Я понимаю, в каждой избушке свои игрушки, такие как национальные виды оружия и т.д., но какие новые типы включены в игру? Ти Рэй: Несколько наборов брони мы взяли прямо со страниц руководств по D&D, чтобы фанаты ощутили атмосферу D&D. В добавок, мы создали комплекты доспехов, которые не только потрясающе выглядят, но и дают необходимую дизайнерам гибкость для создания любой комбинации. Список доспехов включает пластинчатые, набивные, шипованные гладиаторские, варварские, кожаные, чешуйчатые, кольчужные, экзотические пластинчатые, тряпичные, скрытные, шипованные и многие, многие другие. Эти базовые типы могут быть изменены с помощью системы комбинирования. Она позволяет создавать различные комбинации элементов. Игрок может носить кольчужную
рубашку с шипованным гладиаторским наплечником слева и изощренным
пластинчатым справа. Наручи, налокотники, наколенники, сапоги, перчатки, шлемы, накидки и набедренники - все может быть заменено для создания персонажа Вашей мечты.
10. Существуют ли какие-нибудь интересные особенности, о которых я
не спросил, но Вы бы хотели рассказать? Феррет: Часто, когда сиквел хорошей игры выходит, основываясь на совершенно новой технологии, должно пройти какое то время, чтобы он завоевал ту же популярность, что и оригинал. От Neverwinter Nights 2 игроки ждут того же, и даже большего, чем от оригинала и дополнений к нему. И они это получат, потому что во второй части больше заклинаний, больше навыков, больше классов и движок, позволяющий художникам создавать невероятные вещи. И Вы получите историю, на которой мы сосредоточились настолько, насколько это вообще возможно в компьютерных ролевых играх. Если Вам когда-нибудь нравились D&D РПГ на компьютере - придержите шляпу. Спасибо, ребята. Мы в ожидании релиза!
(Перевод выполнил Тэв Дорга, редактировал DarkwateR. Английскую версию статьи вы можете прочитать здесь)