Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Прохождение, часть 5 - Невервинтер

Невервинтер.

Квесты Стража.

Сюжетные квесты.

Убийца! (Murderer!)
После того, как вы просмотрите вступительный ролик и узнаете, что неизвестные убийцы уничтожили всех жителей деревушки Эмбер, в таверне Данкана появится сэр Неваль и подтвердит ваше подозрение: ласканцы обвиняют в преступлении вас. Сэр Неваль предложит вам немедленно поступить на службу к одному из рыцарей Невервинтера в качестве сквайра – в этом случае судить вас должны не в Ласкане, а в Невервинтере. Он порекомендует вам поговорить с его другом сэром Грэйсоном Кореттом (Grayson Corett). Санд, который появится в таверне после этого и объявит, что его завербовали в качестве вашего адвоката (что делает его с этого момента доступным в качестве НПС), посоветует вам сделать то же самое.
Сэр Грэйсон находится в офисе капитана Брелейны. Он прочитает вам целую лекцию по поводу рыцарской чести и долга (можете ему возразить, если посчитаете нужным), и заявит, что сначала вам нужно пройти особый обряд – отправиться на Поляну Утешения (Solace Glade) и провести там ночь, медитируя о высших материях. (Имейте в виду, что вам не будет разрешено покинуть Невервинтер, пока вы не пройдете этот обряд и официально не станете сквайром сэра Грэйсона.)

Поговорите с сэом Грэйсоном, когда вы будете готовы – это автоматически перенесет вас на Поляну. Сэр Грэйсон произнесет несколько напутственных слов и удалится, а из тумана неожиданно появится Шандра Джерро. Она останется с вами, что бы вы не сказали. (Единственное различие – приобретение или потеря влияния на нее в зависимости от того, будете ли вы вежливы или грубы. Герои мужского пола также получат дополнительный вариант диалога при разговоре с ней.)
После Шандры к вам подойдет менее приятная компания – трое наемных убийц-ласканцев. Короткий разговор завершится схваткой, после которой Шандра обнаружит на пальце одного из убитых примечательное кольцо-печатку – символ организации ласканских ассасинов. После этого Шандра удалится (поблагодарите или оскорбите ее для получения/потери дополнительных очков влияния), а на Поляне появится сэр Грэйсон. Он предложит вам сразу же отправиться назад в Невервинтер, но вы можете попросить его повременить. (И обыскать трупы убитых для дополнительной поживы... нужна же вам хоть какая-то компенсация!) Поговорите с ним, когда будете готовы – это перенесет вас в тронный зал замка Невер, где сэр Грэйсон объявит, что вы – его сквайр, и лорд Нашер решит, что суд над вами должен проходить в Невервинтере. Торио Клэйвен обронит несколько ядовитых замечаний, но не сможет повлиять на решение Нашера. Это завершит данный квест и даст вам следующий – «Суд». (Отныне вы также вольны покинуть город.)

Суд (The Trial).
Итак, вы получили разрешение Нашера покинуть город, чтобы собрать улики, доказывающие вашу невиновность. В любое время вы можете поговорить с сэром Невалем и заявить ему, что вы готовы к суду. Однако, возможно, сначала вам следует последовать совету Неваля и Санда и попытаться добыть нечто более вещественное, чем голословное утверждение о вашей невиновности? Порт Лласт и Эмбер могут предоставить вам необходимые вам улики, и именно туда вам и нужно отправляться, чтобы продолжить этот квест.

НПС – Санд (Sand).
Санд присоединится к вам в начале второй главы. Он законопослушно-нейтральный маг (wizard) с весьма едким чувством юмора. Если мания величия Квары вам порядком надоела, то он – вполне достойная ее замена. Санд специализируется в магии преображения (Transmutation), что дает ему дополнительное количество заклинаний, но одновременно делает невозможным использование магии вызывания (Conjuration). Проинспектируйте его заклинания – вам, скорее всего, нужно будет их немного дополнить. (Например, Санд не владеет заклинанием «Файербол».)
Санд и Квара совершенно не уживаются друг с другом, и иметь их в вашей группе одновременно достаточно небезопасно. Практически все, что принесет вам получение влияния на одного, автоматически даст потерю влияния с другим.

Несюжетные квесты.

Дилемма импа (An Imp’s Dilemma).
Когда вы будете находиться около Академии в Блэклейке, то можете стать свидетелем небольшой сцены, когда служащий Академии Дженкс (Jenks) прогонит от ящиков маленького импа. Если вы поговорите с Дженксом, то узнаете, что в ящиках находятся несколько импов, принадлежащих Академии. Дженкс определенно не слишком хорошо с ними обращается, предпочитая битье любым другим способам тренировки. (Вы можете получить + 1 очко влияния с Элани, если возразите Дженксу, что доброе обращение принесло бы больше пользы... и, соответственно, -1 очко, если вы согласитесь с методами Дженкса.)
Кигго (Kiggo) – имп, которого прогнал Дженкс – прячется за домом недалеко от ящиков. Если вы заговорите с ним, он даст вам ключ и попросит освободить его товарищей из заточения. Все, что вам нужно сделать – кликнуть на ящики и выбрать вариант «Открыть». Вам даже не нужно прятаться для этого. Импы со зловредным хихиканьем разлетятся по всему Блэклейку, а вы получите мощный сдвиг в сторону Хаотичности (+ 10 очков). Шандра Джерро и Касавир могут поворчать, что освобождение импов принесет проблемы жителям Блэклейка, но влияния с ними вы не потеряете. (Наверное, в глубине души они тоже любят животных...) Если вы поговорите с Кигго после этого, он даст вам в награду несколько свитков с заклинаниями.

Соревнование бардов. (Этот квест не пояляется в журнале).
Если вы подойдете к театру в районе Блэклейк,то увидите проходящее там соревнование между исключительно высокомерным бардом по имени Кэйн Лателлон (Cain Lathellon) и его безымянным соперником. Кэйн выиграет (судя по всему, уже в двенадцатый раз), а его конкурент удалится с позором. После этого вы можете бросить вызов Кэйну и поучаствовать в соревновании. Не имеет значения, если ваш герой – бард или нет. Кэйн выдаст вам лютню, если у вас не будет своей, хотя и сопроводит это весьма ехидными замечаниями.
Чтобы победить Кэйна, вам нужно не только правильно воспроизвести все четыре мелодии, но и предложить публике что-нибудь еще вдобавок – или зрители все равно выберут Кайна победителем. Вариантов много – вы можете бросить в толпу деньги (1000 зм, но это сработает только при хорошем навыке Торговли), можете попытаться посмеяться над Кэйном при соотвествующем дипломатическом навыке, можете даже станцевать (если имеет высокую Ловкость), можете попросить Санда высмеять Кэйна и т.д. Самый выгодный вариант с точки зрения обретения влияния – попросить Гробнара сыграть последнюю мелодию с вами на пару. (Это принесет вам +3 очка влияния на Гробнара.) Если вы сумеете провести несколько успешных операций по обретению влияния на публику, то можете выиграть соревнование даже если неправильно воспроизведете мелодии.

Мелодии Кэйна:
Мелодия первая - 4-4-1-2-4-7-5-4.
Мелодия вторая - 2-3-4-4-5-1-1-2-2.
Мелодия третья - 2-3-3-2-2-3-3-1-7-5.
Мелодия четвертая - 3-5-3-4-5-2-7-2-7-2-5.

После того, как вы выиграете соревнование и публика объявит вас победителем, вы получите 250 хп и Золотую Лютню Шазара (Golden Lute of Shazar), которая раз в день кастует Излечение Серьезных Ран и Ускорение (Haste). Правда, пользоваться ей может только бард..
Если вы проиграете соревнование, то можете попытаться поджечь Кэйна и украсть его лютню. Опыта в таком случае вы не получите, но обретете +1 очко в сторону Зла.

Моя сестра-бунтарка (My Sister, the Rebel).
Недалеко от дома Коллекционера вы станете свидетелем разговора между маленькой девочкой Кайли Брюс и ее старшей сестрой Лизбет. После окончания разговора Лизбет и ее подруги удалятся в склеп, находящийся поблизости, а Кайли поведает вам, что Лизбет отправилась туда на свидание. Если вы скажете, что «Лизбет вольна поступать так, как ей хочется», то получите +1 очко влияния на Нишку и +1 очко в сторону Хаотичности. (-1 очко влияния на Нишку и +1 очко в сторону Законопослушности, если вы осудите Лизбет). Если в последующем разговоре вы предложите Кайли пойти за Лизбет и привести ее обратно, то получите +1 очко в сторону Добра и +1 очко влияния на Шандру Джерро. (Но только если в вашей группе нет Элани. Если Элани находится с вами, она скажет Кайли, что «Наш лидер имел(а) дело с существами и похуже подростков...», но вы не получите от этого никакого влияния.)
Звучит достаточно просто, не так ли? Отправляйтесь в склеп. Почти сразу же вы наткнетесь на группу из шести подростков под предводительством Адриель, но Лизбет в их числе не будет. Вы можете повести разговор как угодно – очень скоро он будет прерван громким криком, доносящимся из глубин склепа. Бегите через дверь (можете сказать Адриель и остальным, чтобы они немедленно ушли в безопасное место для +1 очка в сторону Добра... хотя они все равно вас не послушают). Вы увидите еще двух подростков и группу гоулов и гастов.
После битвы с нежитью вас поджидает весьма неприятный сюрприз – детки замешаны в странном некромантском культе (собственно, они сами и поднимали мертвецов в склепе), и они нападут на вас, чтобы скрыть свое участие. Вам придется биться со всеми восьмью – отговорить их от этой затеи не представляется возможным. После битвы вы найдете на трупе одного из них ключ, который откроет дверь в следующую часть склепа.
Продвигайтесь дальше по склепу, попутно уничтожая нежить и служителей Тени, пока вы не набредете на нейтральную группу служителей Тени с Саванной и Рэйвен. Когда вы приблизитесь к ним, это автоматически начнет разговор с Саванной. Если вы сумеете убедить ее покинуть культ (навык Дипломатии), Саванна будет сражаться на вашей стороне в последующей битве. Вы получите 500 хп за разговор и еще 400 хп, когда после сражения поговорите с Саванной. Будьте бдительны – она не бессмертна и может погибнуть в схватке.
На трупе Рэйвен вы найдете ключ, который отомкнет последнюю комнату в склепе. Там находится Арвал (Жрец Тени), Лизбет и с полудюжины служителей Теней. Вне зависимости от того, как вы поведете разговор, вам придется драться с Арвалом и его приспешниками (Лизбет останется нейтральной).
Не торопитесь говорить с Лизбет после окончания схватки – сначала отдохните и накастуйте на себя ваши обычные защитные заклинания. Глупая девочка попытается оживить Арвала, в результате чего на вас накинется около десятка Высших Теней/Greater Shadows. После битвы поговорите с Лизбет в соответствии со своим мировоззрением (и соответствущих сдвигов в сторону Добра или Зла). Если в вашей группе находится Касавир, он предложит обыскать склеп в поисках доказательств деятельности культа – вы найдете их на столе в запертой комнате недалеко от Лизбет. Это даст вам квест «Дневник Арвала».
По словам Лизбет, ее заклинание подняло всех убитых вами ранее культистов как Высших Теней, так что на выход вам придется прорываться с боем. Лизбет настоит на том, чтобы примкнуть к вашей группе, так что лучшим вариантом тут, скорее всего, будет приказать ей оставаться на месте через меню команд и полностью зачистить склеп, а уже потом разрешить ей следовать за вами. У выхода Лизбет поблагодарит вас и удалится, и все, что вам останется сделать – рапортовать Кайли о вашем успехе. От Кайли вы получите 300 зм и 2000 хп.

Дневник Арвала (Arval’s Journal).
Этот небольшой квест вы получите, когда найдете Дневник Арвала на столе в запертой комнате в склепе Брюсов. Из него вы узнает, что Арвал являлся Жрецом Тени и по поручению воих хозяев исследовал некий ритуал. Все, что от вас требуется – отдать дневник лорду Нашеру, за что вы получите 200 зм и 500 хп.

Подозрительные связи (Disturbing Connections).
Этот квест вы получите от сэра Неваля (Nevalle) в тронном зале замка Невер. Неваль попросит вас разузнать, что связывает некоего Ларима (Larim), которого подозревают в шпионаже в пользу Ласкана, и лорда Темара (Temar), к которому в последнее время зачастил Ларим.
Если после получения задания вы скажете «Это мой долг...», это даст вам сдвиг в сторону Законопослушности и +1 очко влияния на Касавира.
Отправляйтесь в особняк Темара в Блэклейке (Неваль пометит его на вашей карте). Скажите слуге, что вас послал Неваль, и он проводит вас к своему хозяину. Неважно, как вы поведете разговор – в его процессе выяснится, что Ларим работает на Темара, а цель лорда –не много и не мало как свержение Нашера. После этого вам придется драться с ними обоими плюс стражниками и слугами Темара. После окончания битвы рапортуйте Невалю и получайте 1500 хп.

И снова контрабандисты... (City Watch Undercover).
Этот квест вам даст капитан Брелейна. Вам надлежит отправиться в пустующий особняк в Блэклейке и изобразить из себя нелегального торговца оружием леди (лорда) Ганиш(а). Ваша цель – добиться, чтобы явившиеся за оружием воры согласились на сделку, а затем арестовать их. Идите в особняк, который пометит на вашей карте Брелейна, и поговорите с переодетыми стражниками, когда будете готовы принимать гостей.
Предводитель воров Лимм (Limm) будет несколько подозрителен, но у вас появится несколько возможностей усыпить его бдительность (тут могут пригодиться самые различные навыки – Дипломатия, Блеф, Торговля, Актерское Мастерство/Perform и т.д.). Потребуйте от Лимма показать вам деньги (он воспримет ваше недоверие как хороший знак) и завершите сделку. Если вы сумели убедить Лимма, то все пройдет гладко, и вы сможете их арестовать (но они будут сопротивляться, и Лимм вызовет себе на помощь нескольких воров). Если Лимм заподозрит неладное, он сам атакует вас. В любом случае рапортуйте о результатах вашей операции Брелейне. Вы получите 1000 хп (плюс 300 хп и около 5500 зм, если сумели провести Лимма).

Просьба Натрисса (Natrisse’s Request).
Настоятель храма Латандера в Блэклейке попросит вас передать посылку брату Меррику в Вест Харборе. Это очень простой квест – отправляйтесь в Вест Харбор, отдайте посылку и получите свои заслуженные 1500 хп.

Квесты НПС.

Самый лучший вор (Neverwinter’s Greatest Thief). Квест Нишки.
В первый же раз, когда вы покинете таверну Данкана, с вами заговорит подруга Лелдона. Она заявит Нишке, что Лелдон намерен обворовать особняк знаменитого Коллекционера и тем самым подтвердить, что именно он является величайшим вором Невервинтера. От этого заявления за версту несет ловушкой, но Нишка тем не менее примет вызов. (Вы получите +1 очко влияния на Нишку, если немедленно выскажете свое горячее желание помочь ей обобрать Коллекционера и -1 очко, если вы попытаетесь ее образумить.)
Особняк Коллекционера состоит из двух этажей. На первом этаже вы встретите нескольких враждебных охранников (если вы не хотите проливать кровь, то можете попытаться проскользнуть на второй этаж под невидимостью). В комнате слуг (с которыми вы можете поступить как угодно в соответствии со своим мировоззрением – перебить, связать, просто оставить в покое в обмен на обещание не поднимать крик) вы найдете пустую бутылку и вазу с водой. Наполните бутылку водой (для этого просто поместите ее в инвентарь вазы и тут же заберите).
В одной из комнат первого этажа находится туповатая дама по имени Ванья (Vania), которая примет вас за охранников, если вы выберете соответствующий вариант диалога. У нее находится ключ, открывающий дверь на второй этаж особняка. В зависимости от вашего мировоззрения вы можете либо украсть ключ из ее кармана, либо убить ее и забрать ключ с трупа. Если вы заявите, что собираетесь обворовать Коллекционера, то можете убедить Ванью вам помочь (если будете вежливы и не скупитесь на комлименты - пол вашего ГГ, как ни странно, не имеет здесь никакого значения) - тогда она сама отдаст вам ключ и согласится выступить в роли заложника. Также вы можете притвориться слугой-массажером и провести сеанс массажа для Ваньи с тем же результатом - совершенно размякшая от ваших умелых рук девица добровольно согласится помочь вам обворовать ее приятеля (но для этого вам потребуется выдержать два спасброска на Ловкость, иначе ваша попытка массажа будет сочтена Ваньей слишком грубой для ее холеных ножек). В принципе это не сыграет никакого значения - Коллекционер дорожит своими сокровищами больше, чем Ваньей, так что вам все равно придется искать другие пути к заветной комнате. В покоях Ваньи вы найдете дневник Коллекционера. Возьмите на заметку, что он исключительно дорожит одной из своих картин и идите на второй этаж.
Дверь в сокровищницу заперта на два замка и зашифрована кодом. Первый ключ вы найдете в камине в коридоре второго этажа. Если вы уже провели манипуляции с бутылкой и наполнили ее водой, то при нажатии на камин у вас появится опция «Потушить Огонь». Вылейте воду в камин и заберите из него ключ.
Второй ключ находится у самого Коллекционера, которого вы найдете в его спальне на втором этаже. Вы не сможете украсть у него ключ, но можете снять со стены картину и пригрозить, что вы ее уничтожите. Испуганный Коллекционер отдаст вам ключ. Он также расскажет вам, что шифр замка вы можете найти в книге на полке в коридоре. Полок – и книг – две, причем одна из них – книга про Десерты - защищена неснимаемой ловушкой-файерболом. К счастью, вам нужна не она. Во второй книге вы найдете шифр. Это довольно простая математическая загадка:

x + y + z = 9
x + y = 6
x = 5

Из чего можно сделать вывод, что нужная вам комбинация: 5 – 1 – 3. (Если вы введете неправильную комбинацию, то у вас за спиной появятся враждебные охранники.)

После того, как вы откроете оба замка и введете правильную цифровую комбинацию, у вас за спиной появится Лелдон. Разговор с ним кончится схваткой, и когда вы его убьете, данный квест будет закончен. Вы получите за него 1500 хп (плюс содержимое сокровищницы Коллекционера, где среди прочих вещей находятся несколько редких драгоценных камней).

Месть магистра (продолжение). Квест Квары.
Если вы помните, Джокрис нанял магов из Ласкана для расправы с Кварой. В начале второй главы, когда вы будете возвращаться в Порт, вы увидите очередной ролик, где он примет участие в странной церемонии, которая вызовет теневого двойника Квары. Магичка из Ласкана заверит Джокриса, что двойник вполне способен расправиться с Кварой и что он рано или поздно ее настигнет. Однако вы можете не беспокоиться об этом в данный момент – этот квест перейдет в следующую стадию только после того, как вы закончите суд.

Полезная информация.
Перед храмом Латандера в Блэклейке вы увидите карлика-художника Пипина Полло (Pepin Pollo). Если вы с ним заговорите, он предложит написать портрет Шандры. Если вы согласитесь, а после этого предложите купить портрет за 500 зм, то получите + 2 очка влияния на Шандру. (Или вы можете потерять влияние на нее, если заявите, что картина плоха и не стоит таких денег.) Если в вашей группе находятся Элани или Нишка, то согласившись на написание портрета, вы потеряете влияние на них (на Нишку – дважды, если заплатите за картину высокую цену), даже если вы играете героиней, а не героем.

Только для героинь: после одного из возвращений в таверну Данкана вы можете стать свидетелями разговора между Бишопом и Касавиром, из которого узнаете (если до сих пор еще не догадались), что паладин к вам небезразличен. (Этот разговор происходит только если у вас очень высокое влияние с Касавиром и очень низкое – с Бишопом.)

Только для героинь: если вы поговорите с Бишопом в начале главы до суда, спросите, нет ли у него совета по поводу суда. Он предложит вам убить Торио (+1 очко влияния, если вы согласитесь и +1 очко в сторону Зла), а после этого – сбежать из Невервинтера и отправиться с ним в лесные просторы на пару лет. (+ 1 очко влияния, если вы согласитесь, - 1 если откажетесь.) Это не повлияет на ход игры – в суд вам все равно идти придется, так что этот разговор – просто дополнительная возможность получить (потерять) влияние (и пофлиртовать с Бишопом, если ваша героиня предпочитает его Касавиру).

Только для героинь: в самый первый раз, когда вы заговорите с Касавиром во второй главе, у вас появится дополнительная возможность диалога «Ты выглядишь встревоженным...» Паладин признается, что компания Бишопа ему не по душе, равно как и взгляды, которые бросает на вас рэйнджер. Поблагодарите его за заботу (или заявите, что это не его дело) для соответствующего приобретения (или потери) 1 очка влияния.


[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4603

Интересное
  • Азарт и фэнтези: как игровые автоматы помогают проходить Невервинтер
  • Как культовый мир Невервинтера вдохновляет разработчиков игровых автоматов

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Dragon Age: Inquisition
    Dragon Age: Inquisition

    Предзаказ одной из лучших игр года открыт!
    Заказать:
    Заказать (1499р.)
    Deluxe (1799р.)


    Другие новинки

    Галерея
    concept09
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Ноябрь 2024: Новости|Статьи
    Октябрь 2024: Новости|Статьи
    Сентябрь 2024: Новости|Статьи
    Август 2024: Новости|Статьи
    Июль 2024: Новости|Статьи
    Июнь 2024: Новости|Статьи