Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Прохождение, часть 4 - Возвращение в Невервинтер

Невервинтер (возвращение).

Сюжетные квесты.

Морской Призрак (The Sea Ghost).
После того, как вы отрапортуете капитану Брелейне об успешном завершении операции по спасению посланника Уотердипа, вас немедленно осчастливят следующим заданием: отправиться в порт, где недавно пришвартовалось судно «Морской Призрак» и предотвратить ласканского шпиона Ажу Лазурного (Ahja the Azure) от высадки на берег Невервинтера.
Чтобы Ажа предстал перед вами во плоти, вам нужно сначала перебить ласканских миньонов, стоящих около корабля. После этого появится Ажа, произнесет небольшую речь и атакует вас со второй группой ласканцев. После того, как вы выбьете из него достаточное количество жизней, он произнесет еще одну речь, из которой можно будет сделать интересный вывод: Черный Гариус – не совсем одно и то же, что и Ласкан. После этого Ажа атакует снова и у вас не будет иного выхода кроме как убить его и вернуться с докладом к капитану Брелейне. Ваша награда за этот квест составит 800 зм и 300 хп.

И только одно может быть хуже Ласкана...(The Only Thing Worse Then Luskans...)
По сведениям капитана Брелейны, группа наемных убийц недавно прибыла в Невервинтер. Их цели неизвестны, но, поскольку появление наемных убийц вряд ли предвещает что-либо хорошее, вам будет приказано отправиться в их убежище в Торговом Районе и разделаться с ними.
Убежище наемных убийц кишмя кишит уже знакомыми вам гитьянки всех сортов – от воинов до магов. Очистите дом от гитьянки, продвигаясь в северо-западном направлении – там находится примечательная комната с порталом посередине. Когда вы приблизитесь к этой комнате, из портала выпрыгнет устрашающего вида клинковый голем, который сначала перебьет всех гитьянки, а потом перенесет внимание на вас. Когда вы выбьете из него достаточно жизней, он сбежит обратно в портал. Если вы уже позаботились о всех гитьянки, то все, что вам остается – отправиться с докладом к капитану Брелейне, стать свидетелем весьма примечательного разговора между ней и одной из Девяти и получить свои заслуженные 300 хп. Брелейна также проинформирует вас, что за вашу доблестную службу Невервинтеру она добилась для вас разрешения посетить Блэклейк.

Алданон (Aldanon the Sage).
Поговорите со стражниками, охраняющими вход в Блэклейк, скажите им, что у вас имеется разрешение капитана Брелейны посетить это район, и они доставят вас к порогу дома Алданона. В процессе беседы с Алданоном вы получите в свое распоряжение третий осколок, а также узнаете, что эти осколки являются частями серебряного меча гитьянки Алданон, к сожалению, не имеет четкого представления, что же такое серебряный меч гитьянки. По его словам, покойный придворный маг Аммон Джерро владел таким мечом и, возможно, вы сможете найти что-либо полезное в его бумагах, которые, скорее всего, находятся в скрытом убежище Джерро. Местонахождение убежища, разумеется, никому неизвестно – но, возможно, потомки покойного могут вам в этом помочь? Для того, чтобы найти упомянутых потомков, Алданон посоветует вам отправиться в Архивы Невервинтера и поискать записи о них там.

Вопросы, вопросы... (Questions, questions…)
Поговорите со стражниками и убедите их проводить вас в Архив. Внутри вы увидите, что гитьянки вас опередили – комнаты буквально кишат ими. Вы найдете Хранителя Архива, который расскажет, что для открытия центральной комнаты (где, собственно, и находятся нужные вам данные) вам нужно разгадать четыре загадки. Загадки находятся в книгах, а книги вы увидите только, если наденете повязку Хранителя. Повязку вы может найти на трупе одного из Хранителей чуть дальше (или, если вы играет злодеем, вы можете убить того, с которым только что поговорили и завладеть его собственной).
Примечание: перед тем, как рассказать вам, как проникнуть в центральную комнату, Хранитель попросит вас дать слово, что вы не разгласите тайну. Если вы правдиво поклянетесь это сделать, это даст вам очко влияния на Касавира. Если вы солжете, это принесет вам влияние на Нишку. (И даст вам соответствующий сдвиг в Законопослушную или Хаотичную стороны).

На книжных полках вы найдете книги, которые помогут вам ответить на все четыре вопроса.

Вопросы меняются каждый раз, хотя и остаются в рамках прочитанных вами книг.

Возможные загадки:
Юго-западный вопрос: Код Иллефарна. (Вы сможете ответить на эти вопросы, если имеете высокое Знание Истории. За вас также может ответить Гробнар, если он в вашей группе. Если вы ответите сами с Гробнаром в вашей группе, это принесет вам +1 очко влияния на него.)
Собственно, сам код - просто подбирайте нужные вам цифры:
Ноль - смерть.
Один - жизнь.
Два - один.
Три - вести.
Четыре - следовать.
Пять - природа.
Шесть - Поток.
Семь - тень.
Восемь - ты.
Девять - я(мне).

Северо-западный вопрос: Опровергнуть теорию плоского Фэруна.
Типы путешествий, которые не применялись для исследования вопроса – телепортация.
Тот, кто сумел вмешаться в течение Потока – Карсус. (Знание Истории может помочь вам ответить на этот вопрос.)
Исследования по силе притяжения начались в Древнем Иллефарне.
Что вы узнаете в конце книги – ничего.
Что заставляет работать гравитацию – Поток (Weave).

Юго-восточный вопрос: Смерть Моряка. (На эти вопросы, в отличие от остальных, вы сможете ответить только если прочитаете соответствующую книгу.)
Название корабля Тренора – «Черный Ворон» (Sable Crow).
Оружие, которым был убит Тренор – украшенный драгоценностями кинжал.
Чем больше всего гордился Тренор – победой над ласканским флагманом.
Название ласканского корабля – «Золотой Государь» (Gilded Sovereign).

Северо-восточный вопрос: Ласканская Угроза Невервинтеру. (Знание истории поможет вам ответить на этот вопрос. Вместо вас также может ответить Касавир, если он в вашей группе.)
Имя посла Ласкана в Невервинтере – Торио Клэйвен.
Кто написал эту книгу – неизвестно.
Что рекомендует книга – найти как можно больше союзников.
Что в первую очередь сделают ласканцы – постараются разрушить отношения Невервинтера с союзниками.

После того, как вы ответите на все четыре вопроса, дверь в центальную комнату распахнется. Из подслушанного разговора гитьянки вы узнаете, что у Джерро действительно имеется наследник, а из архивной записи – что это никто иная, как уже знакомая вам крестьянка Шандра Джерро. Один из ваших компаньонов заметит, что вам следует немедленно отправиться к Шандре, чтобы перехватить ее раньше гитьянки, но вы можете не спешить, если еще не закончили свои дела в Архиве. Если вы согласитесь отправляться сейчас же, это автоматически перенесет вас на ферму Шандры.

Ферма Шандры.
Благополучное возвращение (Happy Returns).
Гитьянки, естественно, вас опередили, и вы прибудете как раз вовремя, чтобы увидеть бегущую от них Шандру. Она укроется в доме, куда вы и проследуете после того, как разберетесь с гитьянки во дворе. После боя с первой группой гиьянки вы сможет поговорить с Шандрой, но будуте прерваны. Шандра сбежит в другую комнату, а вам придется заниматься новоприбывшими гитьянки. После этого ваша попытка снова заговорить с Шандрой опять окажется неудачной – гитьянки подожгут дом, и вам придется выбегать на улицу, где вы снова окажетесь атакованы.
После этого Шандра заявит, что ваше появление вечно приносит ей несчастье, и вам лучше разойтись, пока не случилось что-то еще. Еще одна группа гитьянки атакует ее после этого разговора, и после этого она, наконец, согласится пойти с вами, чтобы найти безопасное прибежище в таверне Данкана. (К большому неудовольствию Элани и Нишки, если вы играете героем мужского пола. Если вы играете дамой и в вашей группе находится Касавир, Шандра в разговоре проявит меньше сопротивления вашим словам, поскольку он весьма тактично ее успокоит.)

Таверна Данкана.
Нападение гитьянки (Githyanki Surprise).
По прибытию в таверну вы, наконец, сможете поговорить с Шандрой, но она не будет предрасположена к длинной беседе и, сославшись на усталость, удалится в отведенную ей комнату. После этого Данкан с громким криком «Нападение!» перебудит всех постояльцев, и вы обнаружите, что остались в полном одиночестве – все остальные члены вашей группы отбиваются от гитьянки в центральном зале таверны. Когда вы разделаетесь со всеми гитьяники, то узнаете, что Шандра была похищена во время нападения.

НПС – Бишоп (Bishop).
Вы можете припомнить некую светлую личность по имени Бишоп, который до этого постоянно ошивался в таверне, но не был предрасположен к беседе? Бишоп, как оказалось, прекрасно знаком с ласканской территорией, куда предположительно отправились гитьянки и Шандра. После небольшого разговора с Данканом Бишоп достаточно неохотно согласится присоединиться к вам и помочь найти Шандру.
Бишоп – хаотично-злой рэйнджер с премерзким характером, который не уживается практически ни с одним членом вашей группы. Он органически не переваривает Касавира (вполне взаимно, надо заметить). Его отношения с благородным паладином будут еще более напряженными, если вы играете не героем, а героиней, на которую Бишоп немедленно положит глаз. Если вы играете злодеем/злодейкой, то он – идеальный спутник. (Полного романа с Бишопом игрой не предусмотрено - даже если ваша героиня и считает его идеалом - но у вас будет возможность с ним пофлиртовать и поощрить его, если захотите.)
Увы, даже если ваш герой/героиня является образцом благородства, без Бишопа в этой ситуации вам не обойтись, так что выбирайте двух других спутников и отправляйтесь в погоню за Шандрой.

Погоня за Шандрой (Chasing Shandra).
Отправившись в погоню за похитителями Шандры, вы окажетесь в небольшой деревушке под названием Эмбер. Как только вы окажетесь в деревне, Бишоп заметит, что здесь что-то неладно (вы можете получить +1 очко влияния на него, если скажете «Ты прав...»). После этого вас с небольшим перерывом атакуют две группы гитьянки, в состав которых будут входить воины, лучники и маги. После того, как вы разделаетесь со всеми, одна из жительниц деревни Элейн заговорит с вами и расскажет, что видела Шандру. Отвечайте Элейн в соответствии со своим мировоззрением для дополнительных очков в сторону Добра или Зла и направляйтесь на выход из деревни. Мальчик по имени Маркус перехватит вас у границы. После довольно странного разговора, в котором он заявит, что Эмбер будет скоро уничтожен, Маркус попросит вас дать ему что-нибудь из вашей экипировки. Если вы позволите ему порыться в ваших рюкзаках, он, в конце концов, выберет нож Бишопа, к большому неудовольствию последнего.

После этого направляйтесь к убежищу гитьянки, которое появится на вашей карте. Горная тропа не представляет из себя ничего особенного – еще больше гитьянки, а в некоторых местах дорогу вам преградит стена пламени. Вы можете пробежать через нее и получить небольшое повреждение огнем, а можете отправиться в обход. Здесь же, за второй огненной стеной, вы найдете вашего знакомца Странника Гайвена (и получите за это 200 хп). Кое-где на дорогах расставлены ловушки, так что будьте осторожны.

Пещера гитьянки разделана на два уровня. При входе в нее с вами заговорит один из высокопоставленных гитьянки - Охотник за Мечом/Sword Stalker. Ваш разговор все равно закончится битвой, но вы можете выудить из него некоторые сведения об истории гитьянки и их лидера Гит, если захотите.

В пещере вы в первый раз встретите суккубов – демонических девиц, которые любят очаровывать членов вашей группы, а также накладывать на себя заклинания, которые отражают наносимые им повреждения. Пройдя чуть дальше, вы увидите уже знакомого вам господина со сверкающей татуировкой, который даст своим приспешникам-демонам несколько указаний и удалится.

Очистив первый уровень пещеры от противников и, спустившись на второй, вы увидите трех суккубов, разговаривающих с явно плененным дьяволом. После того как вы разберетесь с суккубами, дьявол заговорит с вами и предложит свою помощь в обмен на свободу. Он скажет вам свое Истинное Имя – Мефазм - чтобы вы смогли отправить его обратно в Ад – и заодно разрушить стену, которая в настоящий момент преграждает вам путь и держится благодаря его энергии.
(В зависимости от состава вашей группы Нишка или Касавир предостерегут вас от того, чтобы чрезмерно доверять словам дьявола. Если вы согласитесь с ними, это принесет вам очки влияния.)

После того как Мефазм так или иначе благополучно исчезнет, идите в открывшийся проход. Довольно скоро вы набредете на Заксиса (Zaxis) - огромного демона, который вместе со своими приспешниками пытается выломать дверь, за которой находится лидер гитьянки Зиейри (Zeeaire) – и Шандра.

Заксиса можно обработать двумя путями: просто-напросто убить – то есть изгнать из вашего мира - или применить дипломатические навыки, чтобы принудить его признать свое поражение – это заставит его исчезнуть. (Если вы выберете дипломатический путь, то потеряете 1 очко влияния на Келгара, если он находится в вашей группе.)

Итак, теперь на вашем пути стоит только Зиейри (и ее помощники). Когда вы войдете в комнату, это автоматически начнет разговор между вашим героем и Зиейри. Если вы успешно примените дипломатические навыки, это может заставить некоторых гитьянки удалиться, оставив вас с меньшим количеством противников. В любом случае Зиейри получит ваши осколки... и сделает прелюбопытное открытие: в вашей груди находится еще один! Это начнет вашу финальную битву (в этой главе, разумеется).
Самый легкий способ провести этот бой – немедленно отступить в коридор всей группой, чтобы Зиейри не смогла кастовать на вас заклинания – и уничтожить ее приспешников (большинство из них последуют за вами, так что это не должно представлять особой трудности). После этого вы можете отдохнуть и приступить к самой Зиейри. Уничтожьте окружающий ее щит оружием или заклинаниями, и Зиейри будет легко побеждена, потому что не представляет из себя серьезного рукопашного бойца. Проведите предсмертный диалог с ней так, как посчитаете нужным, и, когда вы будете готовы, поговорите с Шандрой, чтобы перенестись обратно в таверну Данкана. Данкан расскажет вам, как именно в вашу грудь попал серебряный осколок, а Бишоп заявит, что решил и дальше сопровождать вас в ваших приключениях. Разговор в таверне завершит первую главу.

НПС – Шандра Джерро (Shandra Jerro).
После того, как вы спасете Шандру из рук гитьянки, она присоединится к вашей группе в качестве дополнительного НПС. Вы не сможете удалить ее из вашей группы, но зато теперь можете иметь в ней четырех НПС вместо обычных трех.

Квесты НПС.
Починка Голема. Квест Гробнара (Reactivate the Construct).
На первом уровне пещеры гитьянки вы найдете сломанного голема – того самого, который сбежал от вас через портал в Невервинтере. Гробнар скажет, что он постарается починить его... если вы снабдите его нужными компонентами – сияющей жидкостью, образцом рун, руководством по собиранию големов и Книгой Илтказара. Эти компоненты вы будете находить в процессе всей последующей игры, и последний из них – Книгу Илтказара - обнаружите почти в самом конце третьей главы. В первой главе вы не найдете ничего кроме самого голема.
Примечание: если в вашей группе на данном этапе нет Гробнара, то Бишоп предложит вам захватить голема с собой, чтобы потом продать его, и вы все равно получите квест Гробнара.


[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4603

Интересное
  • Азарт и фэнтези: как игровые автоматы помогают проходить Невервинтер
  • Как культовый мир Невервинтера вдохновляет разработчиков игровых автоматов

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Wasteland 2
    Wasteland 2

    Продолжение восставшей из пепла серии!
    Заказать:
    Digital Deluxe (589р.)
    DVD-BOX (699р.)


    Другие новинки

    Галерея
    concept09
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Ноябрь 2024: Новости|Статьи
    Октябрь 2024: Новости|Статьи
    Сентябрь 2024: Новости|Статьи
    Август 2024: Новости|Статьи
    Июль 2024: Новости|Статьи
    Июнь 2024: Новости|Статьи