Недавно мы поговорили с Крисом Авеллоном, художественным руководителем и дизайнером Obsidian Entertainment об игре Neverwinter Nights 2. Крис приоткрыл занавес над игрой и был более чем счастлив углубиться в D&D с нами. Вот что у нас получилось:
UGO:Что это с твоими парнями и BioWare? Похоже, что вы собираетесь жениться или что-то еще?
КРИС АВЕЛЛОН: У Obsidian и Bioware жуткие, страстные отношения. Мы не любим использовать обычные названия типа 'друг' или 'подружка', мы категорически готовы объединиться друг с другом. Мы иногда беседуем и звоним друг другу поздно ночью когда нам скучно, зовем друг друга погулять, возможно возвращаемся друг другу в комнаты, чтобы попить кофе, а потом... в общем, мы получаем 'результат', если вы понимаете, о чем я говорю.
На самом деле, Bioware действительно очень много для нас значат. Наш глава - Фергус Уркхарт - очень много работал с Рэйем и Грегом - удивляюсь, как долго мне хотелось пойти к ним каждый раз, кода я говорил 'Рэй и Грег' - когда мы были в Interplay у нас была долгая история использования их движков в играх Black Isle. Разработка Neverwinter Nights 2 и Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords была замечательным способом основать Obsidian, создав компанию такой, какой она является сейчас. Мы были очень благодарны им, и они были полезны в любых направлениях разработки и слово даю, они прекрасно издадут нашу игру.
UGO:Какой была ваша основная идея при начале разработки NWN 2? За что вы ухватились, что забыли сделать в первой части и обязательно должны были бы включить в сиквел?
КРИС: Наша главная идея - не запутаться в хороших вещах. Вот почему NWN1 прожила более четырех лет на рынке, и что у нее была огромная толпа фанатов. Так что мы просмотрели все отзывы и предложения, пришедшие за все это время и попытались посчитать, как много мы можем ввести в сиквел, сделав старую формулу еще лучше. Мы сфокусировались на некотрых вещах и сделали игру.
Мы хотели добавить большую гибкость редактора, особенно после просмотра пользовательских модификаций для NWN1 - модули, отображающие последствия сна и невероятные смеси деталей, имитирующих материалы, - я и не думал, что движок предназнчен для такого, но он спокойно себе работал. В общем, каждая новая деталь, которую мы пытались ввести, потверждает, что игровые параметры были очень туго настриваемы - можно было мешать и подбирать детали, перерисовывать интерфейс, создавать собственные уникальные предметы для собственных модификаций, разукрашивать и изменять в размерах множество существ, локаций, называть их. Та же вода, можно регулировать ее течение и цвет... который можно сделать таким, что вода становилась чем-то средним между лавой и зеленым гадким ядовитым болотом. Когда у нас был выбор между обеспечением большего числа возможностей и их уменьшением, мы постарались выбрать первое, поскольку если игра будет жить даже вдвое меньше оригинала, модостроители все равно захотят большего числа возможностей.
Мы хотели расширить эффективность редактора, таким образом он стал проще при заполнении, постройке локаций и прописании скриптов. К примеру, у нас есть несколько глобальных скриптов, включенных в NWN2, где вам может понадобиться дюжина или больше собственных скриптов, чтобы прописать событие либо диалог, гораздо проще планировать разговоры и способность группировать детали и сохранять их для использования в других модулях. Итак, если у вас появится модуль, в котором огромный город или город с большим числом строений, вы можете заполнить их очень быстро.
Мы хотели сделать мощный сюжет для одиночной игры, который также можно было бы пройти и в многопользовательском режиме. Мы хотели включить оказывающую влияние механику, больше взаимодействий NPC и более глубокий ИИ, еще нам хотелось добавить кинаматичности, эпичности игровому процессу - хотелось использовать весь мой опыт из Knights 2 для NWN2. По существу, мы расширили размах опастностей и проблем и врагов, которых игрок может повстречать, отныне не только повышают свой уровень, но также и престиж, управляя своей крепостью и командуя своими войсками, отвечая за пополнение новых союзников и пр.
Мы хотели визуально разнообразить игру и попытаться вдохнуть немного жизни и интересности в заклинания, окружающую среду и существ.
UGO:Что вы сделали в NWN 2 для менее опытных игроков?
КРИС: Кнопку Рекомендации.
Серьезно говоря, Обучение довольно хорошо реализовано - это не просто введение в механику игры и интерфейс, но также и ознакомление с миром Forgotten Realms и его жителями.
UGO:Как насчет деталей, которые мододелы смогут изменить, но которых в первой части не было?
КРИС: Разрушаемые поверхности, модификации воды, кинематографичные диалоги, возможность создавать заготовки групп деталей, изменение размеров созданий и мебели. Хочется заморить деревню или сжечь ее – или сделать монстра размером с муравья монстр из другого мира? Выбор за вами. Это лишь небольшой пример тех особенностей, с которыми вы столкнетесь.
UGO:А как насчет вашего мировоззрения? Ну в смысле…в реальной жизни.
КРИС: Упорядоченно-Нейтральный, подчас превращающийся в Нейтрально Доброго. Во время пития я становлюсь Хаотично Импульсивным.
UGO:Ты вошел в пещеру. Там темно. Внезапно ты слышишь множественные шаги кругом и свет твоего факела выхватывает стаю гиперумных желатиновых кубов, которые окружают тебя. Ты вооружен деревянным кинжалом и куском сыра. Что ты сделаешь?
КРИС: Я метну в них Фергуса, затем скажу им, где они могут получить еще такой 'еды', если только они позволят мне жить. Этим я выиграю себе время и смогу найти конкурирующий по размерам клан разумных кусков хлеба, которые смогут задушить желатиновые кубы и сделают вкусные сендвичи с желе. Ммммм.
UGO:Назовешь ли ты короля мозга в Obsidian? Что дает ему/ей власть надо всем?
Крис: Патрик Миллз главный мозг деталей, Энни Сарисон мозг консолей, Джош Сойер и Эндрю Ву имеют несколько особых D&D мозго-моментов.
UGO:NWN2 использует мир Forgotten Realms...есть ли шанс, что мы увидим рок звезд наподобие Drizzt, Elminster, Atremis или хотя бы Rask Urgek?
КРИС: Нет, кое-что другое. Вы увидите нескольких персонажей из предыдущих игр.
UGO:Итак, Тифлинги добавлены в игру. Означает ли это, что мы увидим также и Аазимара? Ты же знаешь, что одно без другого невозможно.
КРИС: Угу. Где есть демоны, там должны быть и ангелы. Не так ли? :: Тишина :: Не так ли?