Neverwinter Nights, как вы все, без сомнения знаете, была одной из самых удачных игр 2002 года, так что нет ничего удивительного в том, что Obsidian Entertainment намеревается выпустить вторую часть. Причем сделать это планируется на качественно новом уровне.Neverwinter Nights многие не без веских причин называют совершенной RPG. Сами специалисты Obsidian Entertainment говорят, что не стоит пытаться улучшить совершенство. И тем не менее, вторая часть игры все же успешно разрабатывается. Сразу хочу вас заверить, что Neverwinter Nights 2 будет не просто отражением старой игры в новой плоскости. Obsidian сохраняет многие удачные идеи, которые и сделали Neverwinter Nights такой популярной игрой, но вместе с тем, разрабатывает новый графический движок, который позволит украсить игру визуальными эффектами, отвечающие стандартам 2006 года. Та информация, которая имеется на сегодняшний день внушает надежду поклонникам первой части игры, да и всем прочим, кто ждет выхода новой, красивой, интересной и увлекательной RPG. Будьте спокойны, товарищи - дело партии в надежных руках!
Собственно говоря, тому, что первая часть Neverwinter Nights имела такой бешеный успех и так полюбилась игрокам, было три причины. Во-первых, это добротная и интересная однопользовательская игра, богатая всем тем, за что мы любим сам жанр RPG. Разоблачать источник зла, поразившего город Неревинтер, было действительно весьма и весьма увлекательно. Во-вторых, великолепно реализованный мультиплеер, выполненный в традициях “старой школы” – когда один из игроков выступает в роли мастера. И в-третьих, игрокам в руки дали совершенно уникальный набор инструментов, позволяющий самому создавать для себя новые приключения. Это нововведение пришлось особенно по вкусу тем фанатикам, которым было мало обычной игры.
Наверное самым интересным и радующим улучшением, которым мы сможем насладиться во второй части игры, станет тотальное улучшение движка. 'Bioware прилагает огромные усилия, чтобы вывести движок на новый уровень развития, отвечающий всем, даже самым взыскательным, современным требованиям,' говорит Фергюс Уркхарт – один из специалистов фирмы Obsidian. Ну а поскольку все заботы о движке Obsidian сбросила со своих могучих плеч, то ее собственные работники могут полностью сосредоточиться на геймплее. Согласитесь, такой подход позволяет надеяться на многое. Особенно если вспомнить о том, что это не первый опыт Obsidian по “перениманию инициативы” у Bioware в создании вторых частей замечательных RPG. Достаточно вспомнить такую игру, как Knights of the Old Republic II. Кстати говоря, некоторые наиболее удачные идеи этого проекта найдут применение в Neverwinter Nights 2. Естественно речь идет о тех технических решениях, которые позволят создать игру, достойную и своих предшественников, и своих создателей, и своего времени.
По словам ведущего разработчика Феррета Бодиана, действие однопользовательской игры, как и раньше будет разворачиваться в городе Неревинтер и его окрестностях. Однако это будет отнюдь не тот же населенный пункт, который мы изучили вдоль и поперек в первой части. Разработчики уделили обновлению города большое внимание. Чтобы избежать повторения, сюжет новой игры был построен следующим образом. С момента окончания первой части прошло некоторое время. Неревинтер все еще до конца не восстановился после ужасного сражения и чудовищного штурма, которые ему пришлось пережить. Вы будете играть совершенно новым персонажем, который был рожден в болотной деревеньке, что близ Западного Залива. Родина нашего героя также была частью гигантской арены, на которой развернулись драматические события первой части. Разработчики стремятся, помимо всего прочего, вложить в игру одну очень интересную черту, которая отличит Neverwinter Nights 2 от большинства других RPG сходного стиля. Obsidian мыслит создать игру, сюжет которой был бы не только захватывающим, но и настолько реальным, насколько это вообще позволяет сам жанр фэнтези. Это означает, что как только вы войдете в город, к вам никто не побежит с различными заданиями только потому, что вы – герой и основное действующее лицо. 'Мы хотим, чтобы события в игре развивались бы так как они развивались бы на самом деле, если бы город Неревинтер действительно существовал.' Поясняет Бодиан. 'Хотя это не означает, что некоторые события не будут завязаны на профессиональный рост героя. Все то, что мы любим и к чему привыкли – противники разной степени крутизны, регионы, в которых может выжить только сильный персонаж и т.д. '
Одним из способов осуществления этих идей Obsidian избрала введение во вторую часть игры персонажей из первого Neverwinter Nights, которые хорошо известны любителям игры. Как вы знаете, в первой игре был только один присоединяющийся персонаж. В одном из аддонов появился еще один попутчик, так что суммарное число соратников возросло до двух. Neverwinter Nights 2 порадует вас тремя компаньонами, каждый из которых представляет собой гораздо более интересного персонажа, нежели кто-то из первой части. Так, например, каждый из новых соратников имеет свои причины присоединиться к вам, так же как и детально прописанную биографию. То, по какому именно пути вы пройдете игру, в немалой степени зависит от того, кого вы выберете себе в попутчики. Вам будет предоставлена вся полнота управления друзьями, в том числе вы получите доступ к их снаряжению –этого, как вы без сомнения помните, в первой части делать было нельзя. Вам также будет предоставлена возможность “влиять” на товарищей, так же как это можно было делать в Knights of the Old Republic 2. Напомню, что там вы могли приобрести или, наоборот, потерять влияние на своих компаньонов, в зависимости от того, что вы им говорите. В конечном итоге от этого зависело раскроют ли вам товарищи мрачные тайны своего прошлого. Кроме того, вся система разговоров при создании Neverwinter Nights 2 была полностью пересмотрена и совершенно не похожа на ту, что была в первой части. Теперь вместо картинки, изображающей вашего собеседника, вы увидите камеру, фокусирующуюся на лице того, с кем вы говорите.
Красоты новой игры описывать конечно приятно, но должен немного огорчить поклонников, с нетерпением ждущих релиза. Игра все еще очень и очень далека не то что от завершения, но и от стадии относительной сформированности концепции. Сюжет все еще представляет собой не цельный сценарий, а совокупность интересных идей. Как известно, Neverwinter Nights 2 будет использовать 3,5 редакцию правил вселенной D&D, но, разумеется, с определенными и зачастую весьма серьезными, изменениями, направленными на то, чтобы адаптировать правила D&D для компьютерной ролевой игры.
Такой любопытный класс, как бард также претерпел существенные изменения. В первую очередь это касается репертуара. Если в первой игре вам была доступна лишь одна песня (мечта любого барда/менестреля – бессмертный хит), то теперь вы можете исполнять достаточно приличное количество песен. И все же самые интересные изменения коснулись класса чернокнижника. Эти изменения были направлены на то, чтобы сделать магию более полезной составляющей частью игры. Кроме того, создатели хотят устранить то явление, которое пока не обошло стороной ни одну фэнтезийную игру – патологическую слабость персонажей-магов на начальных стадиях игры. А добиться выполнения всех этих благородных задач хотят следующим образом. С одной стороны, чернокнижник изначально обладает довольно-таки скромными способностями. Но он может применять свои умения в любое время и в любом количестве, не беспокоясь о ни том, чтобы “запомнить” или “вспомнить” то или иное заклинание, ни о восстановлении сил для дальнейшего кастования. Этим чернокнижник очень выгодно отличается от своих коллег – магов: чародея и волшебника.
Obsidian, как уже говорилось выше, создает игру на основе совершенно нового движка. Примечательно, что изменилась система обзора, но к сожалению известно только то, что она будет непохожа на предыдущую. Какую же именно систему избрали разработчики, мы узнаем только с релизом. Создатели игры обещают, что все предметы окружающей среды будут выглядеть значительно естественнее и красивее. Возможности редактора также впечатляют – вы, например, можете создать сотни совершенно непохожих друг на друга деревьев, просто задавая в редакторе различные параметры, отвечающие за внешний вид растительности. Топография также преобразилась и стала более сложной. Появились холмы и впадины. Особое внимание разработчики уделили освещению и эффектам с ним связанным. Так, например, очень интересный результат дает свет в тумане. Кроме того, дневное и ночное освещение представляют собой две совершенно разные, функционирующие независимо друг от друга системы. Так что можно смело сказать, что в плане визуальных эффектов первая и вторая части Neverwinter Nights отличаются как день и ночь, уж простите за каламбур. Тем не менее, нельзя не отметить, что помещения всех видов – пещеры, комнаты и т.д. несколько меньше продвинулись по пути графического прогресса, нежели открытые пространства. Однако разработчики утверждают, что им пришлось пойти на это для реализации другой перспективной идеи. Редактор построен таким образом, что вы сможете комбинировать самые различные объекты и размещать их где и как вам хочется. Зачастую это помогает реализовать интересную и нетривиальную идею. Например, подземелье, заросшее травой, выглядит интересно – оно действительно похоже на давно заброшенный разбойничий схрон. В первой части таких возможностей не было.
Еще раз повторюсь, сказав, что одной из самых любимых игроками черт первой игры был редактор. Такую возможность самому создавать для себя приключения и квесты, разумеется, не могла остаться за кадром. Более того, в новой части Neverwinter Nights эти возможности будут расширены. Obsidian планирует увеличить инструментарий редактора и сделать его более простым и понятным в освоении, по крайней мере настолько, насколько редактор может быть простым.
Кроме того, в планах разработчиков значится и создание специальной обучающей программы, при помощи которой начинающим конструкторам будет проще разобраться что и как работает в редакторе. Задача это не из простых, поэтому будут выпущены несколько обучающих видео-ороликов, в которых на конкретных примерах будет разобрано функционирование наиболее важных опций редактора. Ну и, наконец, создатели планируют ввести возможность создания случайной карты. Она будет конструироваться по тому же принципу, что и в серии HoMM. То есть совершенно любой, даже абсолютно неискушенный в работе с редактором игрок, может создать случайную карту по своему вкусу, задав предварительно желаемые параметры. Так, например, можно будет регулировать количество открытого пространства и закрытых помещений.
Однако разработчики ориентировались не только на тех, кто еще не научился грамотно обращаться с редактором и полноценно использовать все возможности, предоставляемые им. Те игроки, которым оказалось по плечу разобраться в механизмах создания игры, получат в свое распоряжение широчайший набор инструментов. В частности, можно будет самим помещать окна, куда вам захочется и произвольно менять их размеры или перемещать их. Большие возможности предоставить игрокам было просто невозможно – весь набор инструментов, которым пользуются сами создатели. Так что игроков-редакторы получат воистину беспрецедентно широкий спектр возможностей по созданию собственной игры. Еще один пример: вы самопроизвольно сможете изменять характеристики и, что интересно физический размер монстров. Можно будет поместить перед какой-нибудь деревенькой несколько упитанных коров, чтобы все знали – сельское хозяйство функционирует как надо. Или можно будет изменить размеры самого обычного монстра, сделав его просто колоссальным. Это поможет редакторам создавать уникальных монстров, скажем, для охраны сокровищ. Что касается переноса модулей Neverwinter Nights в Neverwinter Nights 2, то есть как положительные, так и отрицательные стороны. Начнем с неприятного. Для такого переноса нужно будет перекроить модуль в новом редакторе, чтобы добиться соответствия графики. Но, с другой стороны, скрипт останется прежним, так что с переносом свойств объекта, например, характеристик персонажа, никаких сложностей не предвидится.
Мультиплеер также похорошеет и изменится в лучшую сторону, причем сразу по нескольким направлениям. Новые идеи не обошли стороной эту важнейшую составляющую игры, однако там разработчики наиболее твердо хранят верность старым добрым идеям. Максимальное количество игроков, как и в прошлой части, будет равняться 64, впрочем это число может быть увеличено. Ну и конечно, сохраниться возможность сделать одного из игроков мастером игры, в то время как остальные управляют своими персонажами.
Что ж, это был самый первый взгляд на Neverwinter Nights 2; все расписанные нами прелести новой игры, такие как графический движок или чудо-редактор, еще предстоит оценить на практике. Почти ничего не известно о самой основной составляющей игры – однопользовательской компании. Впрочем, даже если из всего, сказанного о графике, правдой является лишь половина, все равно Neverwinter Nights 2 выглядит многообещающе. В конце концов, новый движок не повредил еще ни одной игре. Кроме того, разработчики обещают обратить самое пристальное внимание на сюжет игры – единственное, пожалуй, слабое место первой части игры. Это обнадеживает, тем более, что создатели обещают равняться на такие мощные игры, как Icewind Dale и Planescape: Torment. Не будем забывать, что сюжет есть первооснова, краеугольный камнень и всеначало любой уважающей себя RPG. Я думаю, все согласятся с тем, что Neverwinter Nights уже сама по себе была великой игрой, а ее преемница - Neverwinter Nights 2 судя по всему превзойдет ее по всем параметрам. Мы будем оперативно сообщать вам обо всех новостях, связанных с этим проектом, а пока ждем релиза, который, кстати, намечен на середину следующего года.