Neverwinter Nights – игра с обширной свитой последователей. Она не была первой игрой в которой можно было создавать свои моды, не была первой игрой в которой можно было играть роль ДМ-а, но несомненно была самой успешной. И вот, ее второе воплощение почти завершено, и весь ролевой мир дрожит в нетерпении, ожидая ее выхода. Смогут ли Obsidian создать достойное продолжение? Джон говорит с Райаном Русински, ведущим продюсером NWN2, а в прошлом – интервьюером Virgin Interactive о готовящейся к выходу игре, о давлении, испытываемом командой, и о том, как была улучшена игра.
GamingNexus: Спасибо что выделили время, чтобы побеседовать с нами об одной из самых ожидаемых игр для преданных поклонников RPG. Давайте начнем с небольшого представления: расскажите о себе и о том, какую роль вы играете в создании игры. Как вы попали в игровую индустрию?
Меня зовут Райан Русински, я ведущий продюсер игры. В игровую индустрию я попал по чистой случайности. Я искал новую работу. В то время у меня были друзья в Virgin Interactive (да, я стар), и я взял у них интервью. Возвращаясь от них я прошел мимо офиса Interplay – он был на той же самой улице. Я пожал плечами, подал заявление, и пошел дальше домой, играть в Secret of Mana (93-й год). На следующий день мне позвонили из Interplay и попросили прийти на собеседование. Я пришел в лучшем костюме и галстуке, над чем здорово посмеялись ребята из отдела контроля качества, и заполнил тест-анкету. Очевидно, мои ответы оказались достаточно хорошими, и меня приняли на работу уже на следующий день. Хотя работать в игровой индустрии увлекательное занятие, я так и не прошел Secret of Mana…
GamingNexus: У NWN огромное количество поклонников. Насколько велико давление на вас со стороны фанатов, ожидающих с нетерпением выхода игры и беспокоящихся, оправдаете ли вы их надежды?
Давление присутствует всегда. Obsidian тратит огромное количество сил на то, чтобы активно сотрудничать с сообществом через интернет, присутствовать на конвентах и отвечать на все вопросы так хорошо, как только возможно. Мы делаем сиквел к игре, сообщество фанатов которой сложилось и существует уже на протяжении 5 лет, так что мы знаем, что должны выполнить все их пожелания насколько это возможно, а также привлечь новых поклонников.
GamingNexus: В вашей команде несколько очень опытных разработчиков ролевых игр. Какие преимущества это дает в отношении такого серьезного проекта как NWN2?
Они незаменимы. Богатые знания об истории Dungeons&Dragons и прошлый опыт создания RPG это огромные преимущества. Без команды, работающей в тесном сотрудничестве друг с другом, использующей многолетний опыт, невозможно было бы создать эту (или любую другую) игру.
GamingNexus: Многим нравится существующий в игре интерфейс. Сильно ли он изменится и если да, то в чем будут заключаться хотя бы некоторые из изменений? Смогут ли те, кто играл в первую часть игры, почувствовать себя как дома во второй? Какие улучшения были сделаны?
Мы улучшили интерфейс и камеру. Вы сможете выбрать желаемый стиль игры. Любой сможет просто начать игру и управлять движениями героя курсором или клавишами WASD, если так ему привычней.
Думаю, одно из самых больших улучшений – последовательность действий, необходимая для того, чтобы добраться до навыков и заклинаний. Мы убрали круговое меню. Вместо 6 кликов для того чтобы выбрать и сколдовать необходимое заклинание теперь вам понадобится максимум два.
GamingNexus: Графически игра выглядит прекрасно. Вы начали все с нуля или переделали старый движок?
Все началось со старого движка, а потом все нарастало и нарастало. Почти все было переписано, исключая разве что кое-какие части механизма самой игры, а также того, как идет сетевая игра.
GamingNexus: Кроме обычного увеличения числа полигонов и улучшения текстур, какие еще улучшения были внесены в графику по сравнению с предыдущей игрой?
Вы без труда можете заметить, что многое в персонажах и моделях стало асимметричным: Колчаны, на одном плече больше шипов чем на другом, сумка на одном бедре. Все это было сделано для того чтобы персонаж стал по-настоящему настраиваемым для игрока; и это также отвечает сегодняшнему развитию D&D, новым впечатлениям от них.
GamingNexus: Одиночная игра в NWN1 часто подвергалась критике. Что вы можете сказать чтобы снять сомнения относительно сюжета в новой игре? Есть ли у вас хоть какие-то примерные данные о том, сколько времени потребуется на то чтобы завершить одиночную кампанию?
Одиночная игра сфокусирована на сюжете, игрок почувствует себя настоящим героем. Есть и дополнительные задания, котороые можно выполнять, а можно и полностью о них забыть; но в игре нет «открытой» концовки. Когда она закончится, вы это ясно поймете.
Я не буду строить предположений насчет того сколько времени понадобится кому-либо чтобы пройти игру. Некоторые выполняют все задания вплоть до самых незначительных, находят все секреты, делают все как надо. Другие нет. Такие игры как NWN2 я, например, предпочитаю проходить более одного раза. Оказывается, что, играя в первый раз я пропустил много чего интересного, и мне всегда хочется вернуться и начать сначала. А различные варианты концовок дают стимул проходить игру по-разному. Насколько злым я могу быть прежде чем скажу себе «Эй, ты настоящий монстр!». Теперь, когда мы видим как люди играют в нашу игру, в том числе команды контроля качества и дизайнеров, оказывается, что игра намного длиннее чем мы ожидали.
GamingNexus: Можно ли будет использовать сохраненных героев из NWN1, или придется начать все сначала?
Придется начать все сначала. В сюжете NWN2 будут попадаться персонажи из первой части, но главный герой – не тот же самый человек.
GamingNexus: Можем ли мы ожидать, что «живые игры» останутся настолько же хороши, а жизнь ДМ-а при этом станет проще?
Этот вариант игры останется почти без изменений. Мы пробуем ввести несколько улучшений которые возможно облегчат жизнь ДМ-ам, сейчас они проходят проверку.
GamingNexus: Поклонники первой части игры создали множество отличных модов. Насколько вы хотите увидеть, что они сделают с вашей игрой? Как вы думаете, сможете ли вы выложить некоторые части редактора еще до официального релиза, так что моддеры смогут начать свою деятельность раньше?
Я жду с нетерпением результатов того, что сообщество сможет сделать, имея наш инструментарий. Каждый раз как мы проводим демонстрацию или что-то подобное, в ответ мы всегда слышим нечто вроде «о боже». Мы ничего не прячем от людей. Весь использованный нами инструментарий будет включен в релиз. У вас будет все то же самое, что использовали мы для создания уровней и их содержимого.
Что касается выпуска редактора, то это пока неизвестно. Так что ответ – может быть.
GamingNexus: С увеличением сложности движка, и, как мы видим из скриншотов, более естественно выглядящими окружениями, насколько сложно будет создателям модов сделать такой пейзаж на профессиональном уровне?
Думаю, как только они ознакомятся с редактором и начнут его осваивать, это не займет много времени. В редакторе появилось множество новых возможностей. Я могу представить себе, как целые группы фанатов собираются вместе и работают над новыми модами. Тем не менее, пока они будут учиться (тем, кто раньше работал над модами к NWN1, будет проще) думаю, сотрудничество будет заключаться в основном в предоставлении информации и обсуждении техники.
GamingNexus: Издания лучших модов были хорошим дополнением к первой части. Как вы думаете, NWN2 продолжит эту традицию?
Мне нравится этот способ создания и распространения новых модов, но мы пока обдумываем, насколько это разумно. Как только мы придем к определенному решению мы сделаем об этом публичное заявление.
GamingNexus благодарит Райана за потраченное на наши вопросы время; и Брэндона за помощь в планировании беседы.
Перевод выполнила Alessa de Lioncourt. Статья в оригинале находится здесь.