
|  |
 |
 |
 |
 |
Warcry в офисе Obsidian Страница: 1/3
Часть 1: Редактор
Как только я и мой коллега Джош прибыли в офис Obsidian (10 июля 2006), нас тепло встретила в приемной Джессика Эдж, бывшая сотрудница Black Isle, лишь недавно пришедшая работать в Obsidian. Мы немного поболтали с ней и узнали что она была веб-мастером в Black Isle и, в частности, одним из проектов с которыми она работала был Icewind Dale 2.
Также мы узнали, что в Obsidian работают более 100 человек, и около 30 были приняты на работу совсем недавно, лишь в последние несколько месяцев. Вследствие такого быстрого роста офис также пришлось расширить, и он занимает теперь 2 этажа. Переезд очевидно еще не окончен, так как некоторые постеры, например, украшали собой пол, а не стены; некоторые из них были посвящены KOTOR2… Я скучным голосом поинтересовалась, заметят ли они если один из плакатов вдруг исчезнет, хотя не представляла как незаметно затолкаю один из них в свой кейс для ноутбука.
Чуть позже ведущий продюсер Райан Русински спустился к нам, чтобы сказать что Шейн опоздает, но не успел он договорить как тот уже появился в дверях. Представившись, мы составили план на день и пошли в отдел дизайна, чтобы бросить взгляд на редактор. Художник по пейзажам Скотт Эвертс был нашим «экскурсоводом». Моим самым большим впечатлением стало то, насколько велики возможности редактора.
Вот кое-что из того что мы увидели и услышали, с учетом того что до тех пор пока игра не выйдет, много нового мы так и не узнаем.
- размер карт – 32*32, каждая зона 9*9м. Только после того как на карту поместили объект мы смогли оценить насколько велико пространство.
- цветное освещение (в том числе и отраженное)
- тени меняют интенсивность, например темнеют ближе к отбрасывающему их объекту и темнеют дальше от него
- полный контроль: изменение размера по любой из осей координат, или по всем трем, никак не влияет на использование мощности процессора
- объекты делятся на:
- динамические – с ними можно взаимодействовать, к ним могут быть привязаны скрипты. Ходить по ним нельзя.
- статические – просто мешают пройти
- принадлежащие к окружающей среде – взаимодействовать нельзя, ходить по ним тоже
- эффекты могут быть привязаны почти ко всему, в том числе к любым объектам и неигровым персонажам
- героев видно всегда – объекты закрывающие обзор становятся полупрозрачными, кроме того, можно управлять камерой
- вода отражает все что окружает ее, включая объекты, эффекты заклинаний, и эффекты окружающей среды. Вода также взаимодействует со всем с чем соприкасается.
- вода в помещении отражает стены и потолок, и наоборот, бросает отражения на них сама
- в любой ячейке «сетки» может быть помещен любой тип воды, например река, топкий речной берег и небольшой пруд – все в соприкасающихся ячейках
- тайлсеты делятся на:
- обычный интерьер
- обычный замок
- склеп
- обычная шахта
- пещера
- Illefan (если кто-нибудь знает как это перевести, подскажите, ни в одном словаре не нашла - Алесса)
- замок теней
- есть секретные двери; комнаты остаются темными на карте до тех пор пока не будут открыты
- смена дня и ночи восхищает, луна и звезды следуют по вполне логичному пути. Небо медленно темнеет когда солнце закатывается и так же постепенно светлеет с восходом.
Скотт продемонстрировал нам все это на примерах в редакторе. Он замечательный учитель, и страстно любит свою работу (и кофе!). У меня сложилось впечатление что редактор стал превосходной программой, которая породит новую волну созидания. Да, придется кое-чему научиться, но освоив программу, дизайнеры смогут работать на профессиональном уровне, создавая новые моды и целые миры для игроков.
Спасибо Скотту за его ответы на довольно *кхе* наивные *кхе* вопросы.
Следующая страница (2/3) [ Назад ] |
|
|  |
 |
 |
 |
|  |

 |
 |
Архив |
 |
Показать\скрыть весьМарт 2025:  |  Декабрь 2024:  |  Ноябрь 2024:  |  Октябрь 2024:  |  Сентябрь 2024:  |  Август 2024:  |  Июль 2024:  |  Июнь 2024:  |  Май 2024:  |  Апрель 2024:  |  Март 2024:  |  Февраль 2024:  |  Январь 2024:  |  Декабрь 2023:  |  Ноябрь 2023:  |  Август 2023:  |  Июль 2023:  |  Май 2023:  |  Апрель 2023:  |  Февраль 2023:  |  Январь 2023:  |  Декабрь 2022:  |  Ноябрь 2022:  |  Октябрь 2022:  |  Сентябрь 2022:  |  Август 2022:  |  Июль 2022:  |  Июнь 2022:  |  Февраль 2022:  |  Январь 2022:  |  Декабрь 2021:  |  Ноябрь 2021:  |  Октябрь 2021:  |  Сентябрь 2021:  |  Август 2021:  |  Июль 2021:  |  Май 2021:  |  Март 2021:  |  Январь 2021:  |  Ноябрь 2020:  |  Октябрь 2020:  |  Сентябрь 2020:  |  Август 2020:  |  Июль 2020:  |  Июнь 2020:  |  Май 2020:  |  Апрель 2020:  |  Октябрь 2019:  |  Сентябрь 2019:  |  Август 2019:  |  Июль 2019:  |  Июнь 2019:  |  Май 2019:  |  Апрель 2019:  |  Март 2019:  |  Февраль 2019:  |  Январь 2019:  |  Декабрь 2018:  |  Ноябрь 2018:  |  Октябрь 2018:  |  Сентябрь 2018:  |  Август 2018:  |  Июль 2018:  |  Июнь 2018:  |  Май 2018:  |  Апрель 2018:  |  Март 2018:  |  Февраль 2018:  |  Январь 2018:  |  Декабрь 2017:  |  Ноябрь 2017:  |  Октябрь 2017:  |  Сентябрь 2017:  |  Август 2017:  |  Июль 2017:  |  Июнь 2017:  |  Май 2017:  |  Апрель 2017:  |  Март 2017:  |  Февраль 2017:  |  Январь 2017:  |  Декабрь 2016:  |  Октябрь 2016:  |  Сентябрь 2016:  |  Август 2016:  |  Апрель 2016:  |  Январь 2016:  |  Ноябрь 2015:  |  Май 2015:  |  Апрель 2014:  |  Сентябрь 2013:  |  Август 2013:  |  Июнь 2013:  |  Октябрь 2012:  |  Сентябрь 2012:  |  Август 2012:  |  Октябрь 2011:  |  Июнь 2011:  |  Март 2011:  |  Февраль 2011:  |  Январь 2011:  |  Август 2010:  |  Март 2010:  |  Октябрь 2009:  |  Сентябрь 2009:  |  Июль 2009:  |  Июнь 2009:  |  Май 2009:  |  Апрель 2009:  |  Март 2009:  |  Февраль 2009:  |  Январь 2009:  |  Ноябрь 2008:  |  Октябрь 2008:  |  Сентябрь 2008:  |  Август 2008:  |  Июль 2008:  |  Июнь 2008:  |  Март 2008:  |  Февраль 2008:  |  Декабрь 2007:  |  Ноябрь 2007:  |  Октябрь 2007:  |  Сентябрь 2007:  |  Август 2007:  |  Июль 2007:  |  Июнь 2007:  |  Май 2007:  |  Апрель 2007:  |  Март 2007:  |  Февраль 2007:  |  Январь 2007:  |  Декабрь 2006:  |  Ноябрь 2006:  |  Октябрь 2006:  |  Сентябрь 2006:  |  Август 2006:  |  Июль 2006:  |  Июнь 2006:  |  Май 2006:  |  |
 |
 |
|