| |
|
|
|
|
Warcry в офисе Obsidian Страница: 1/3
Часть 1: Редактор
Как только я и мой коллега Джош прибыли в офис Obsidian (10 июля 2006), нас тепло встретила в приемной Джессика Эдж, бывшая сотрудница Black Isle, лишь недавно пришедшая работать в Obsidian. Мы немного поболтали с ней и узнали что она была веб-мастером в Black Isle и, в частности, одним из проектов с которыми она работала был Icewind Dale 2.
Также мы узнали, что в Obsidian работают более 100 человек, и около 30 были приняты на работу совсем недавно, лишь в последние несколько месяцев. Вследствие такого быстрого роста офис также пришлось расширить, и он занимает теперь 2 этажа. Переезд очевидно еще не окончен, так как некоторые постеры, например, украшали собой пол, а не стены; некоторые из них были посвящены KOTOR2… Я скучным голосом поинтересовалась, заметят ли они если один из плакатов вдруг исчезнет, хотя не представляла как незаметно затолкаю один из них в свой кейс для ноутбука.
Чуть позже ведущий продюсер Райан Русински спустился к нам, чтобы сказать что Шейн опоздает, но не успел он договорить как тот уже появился в дверях. Представившись, мы составили план на день и пошли в отдел дизайна, чтобы бросить взгляд на редактор. Художник по пейзажам Скотт Эвертс был нашим «экскурсоводом». Моим самым большим впечатлением стало то, насколько велики возможности редактора.
Вот кое-что из того что мы увидели и услышали, с учетом того что до тех пор пока игра не выйдет, много нового мы так и не узнаем.
- размер карт – 32*32, каждая зона 9*9м. Только после того как на карту поместили объект мы смогли оценить насколько велико пространство.
- цветное освещение (в том числе и отраженное)
- тени меняют интенсивность, например темнеют ближе к отбрасывающему их объекту и темнеют дальше от него
- полный контроль: изменение размера по любой из осей координат, или по всем трем, никак не влияет на использование мощности процессора
- объекты делятся на:
- динамические – с ними можно взаимодействовать, к ним могут быть привязаны скрипты. Ходить по ним нельзя.
- статические – просто мешают пройти
- принадлежащие к окружающей среде – взаимодействовать нельзя, ходить по ним тоже
- эффекты могут быть привязаны почти ко всему, в том числе к любым объектам и неигровым персонажам
- героев видно всегда – объекты закрывающие обзор становятся полупрозрачными, кроме того, можно управлять камерой
- вода отражает все что окружает ее, включая объекты, эффекты заклинаний, и эффекты окружающей среды. Вода также взаимодействует со всем с чем соприкасается.
- вода в помещении отражает стены и потолок, и наоборот, бросает отражения на них сама
- в любой ячейке «сетки» может быть помещен любой тип воды, например река, топкий речной берег и небольшой пруд – все в соприкасающихся ячейках
- тайлсеты делятся на:
- обычный интерьер
- обычный замок
- склеп
- обычная шахта
- пещера
- Illefan (если кто-нибудь знает как это перевести, подскажите, ни в одном словаре не нашла - Алесса)
- замок теней
- есть секретные двери; комнаты остаются темными на карте до тех пор пока не будут открыты
- смена дня и ночи восхищает, луна и звезды следуют по вполне логичному пути. Небо медленно темнеет когда солнце закатывается и так же постепенно светлеет с восходом.
Скотт продемонстрировал нам все это на примерах в редакторе. Он замечательный учитель, и страстно любит свою работу (и кофе!). У меня сложилось впечатление что редактор стал превосходной программой, которая породит новую волну созидания. Да, придется кое-чему научиться, но освоив программу, дизайнеры смогут работать на профессиональном уровне, создавая новые моды и целые миры для игроков.
Спасибо Скотту за его ответы на довольно *кхе* наивные *кхе* вопросы.
Следующая страница (2/3) [ Назад ] |
|
| |
|
|
|
| |
|
|
Архив |
|
Показать\скрыть весьНоябрь 2024: | Октябрь 2024: | Сентябрь 2024: | Август 2024: | Июль 2024: | Июнь 2024: | Май 2024: | Апрель 2024: | Март 2024: | Февраль 2024: | Январь 2024: | Декабрь 2023: | Ноябрь 2023: | Август 2023: | Июль 2023: | Май 2023: | Апрель 2023: | Февраль 2023: | Январь 2023: | Декабрь 2022: | Ноябрь 2022: | Октябрь 2022: | Сентябрь 2022: | Август 2022: | Июль 2022: | Июнь 2022: | Февраль 2022: | Январь 2022: | Декабрь 2021: | Ноябрь 2021: | Октябрь 2021: | Сентябрь 2021: | Август 2021: | Июль 2021: | Май 2021: | Март 2021: | Январь 2021: | Ноябрь 2020: | Октябрь 2020: | Сентябрь 2020: | Август 2020: | Июль 2020: | Июнь 2020: | Май 2020: | Апрель 2020: | Октябрь 2019: | Сентябрь 2019: | Август 2019: | Июль 2019: | Июнь 2019: | Май 2019: | Апрель 2019: | Март 2019: | Февраль 2019: | Январь 2019: | Декабрь 2018: | Ноябрь 2018: | Октябрь 2018: | Сентябрь 2018: | Август 2018: | Июль 2018: | Июнь 2018: | Май 2018: | Апрель 2018: | Март 2018: | Февраль 2018: | Январь 2018: | Декабрь 2017: | Ноябрь 2017: | Октябрь 2017: | Сентябрь 2017: | Август 2017: | Июль 2017: | Июнь 2017: | Май 2017: | Апрель 2017: | Март 2017: | Февраль 2017: | Январь 2017: | Декабрь 2016: | Октябрь 2016: | Сентябрь 2016: | Август 2016: | Апрель 2016: | Январь 2016: | Ноябрь 2015: | Май 2015: | Апрель 2014: | Сентябрь 2013: | Август 2013: | Июнь 2013: | Октябрь 2012: | Сентябрь 2012: | Август 2012: | Октябрь 2011: | Июнь 2011: | Март 2011: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Август 2010: | Март 2010: | Октябрь 2009: | Сентябрь 2009: | Июль 2009: | Июнь 2009: | Май 2009: | Апрель 2009: | Март 2009: | Февраль 2009: | Январь 2009: | Ноябрь 2008: | Октябрь 2008: | Сентябрь 2008: | Август 2008: | Июль 2008: | Июнь 2008: | Март 2008: | Февраль 2008: | Декабрь 2007: | Ноябрь 2007: | Октябрь 2007: | Сентябрь 2007: | Август 2007: | Июль 2007: | Июнь 2007: | Май 2007: | Апрель 2007: | Март 2007: | Февраль 2007: | Январь 2007: | Декабрь 2006: | Ноябрь 2006: | Октябрь 2006: | Сентябрь 2006: | Август 2006: | Июль 2006: | Июнь 2006: | Май 2006: | |
|
|
|