Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Warcry в офисе Obsidian

Страница: 1/3

Часть 1: Редактор

Как только я и мой коллега Джош прибыли в офис Obsidian (10 июля 2006), нас тепло встретила в приемной Джессика Эдж, бывшая сотрудница Black Isle, лишь недавно пришедшая работать в Obsidian. Мы немного поболтали с ней и узнали что она была веб-мастером в Black Isle и, в частности, одним из проектов с которыми она работала был Icewind Dale 2.
Также мы узнали, что в Obsidian работают более 100 человек, и около 30 были приняты на работу совсем недавно, лишь в последние несколько месяцев. Вследствие такого быстрого роста офис также пришлось расширить, и он занимает теперь 2 этажа. Переезд очевидно еще не окончен, так как некоторые постеры, например, украшали собой пол, а не стены; некоторые из них были посвящены KOTOR2… Я скучным голосом поинтересовалась, заметят ли они если один из плакатов вдруг исчезнет, хотя не представляла как незаметно затолкаю один из них в свой кейс для ноутбука.
Чуть позже ведущий продюсер Райан Русински спустился к нам, чтобы сказать что Шейн опоздает, но не успел он договорить как тот уже появился в дверях. Представившись, мы составили план на день и пошли в отдел дизайна, чтобы бросить взгляд на редактор. Художник по пейзажам Скотт Эвертс был нашим «экскурсоводом». Моим самым большим впечатлением стало то, насколько велики возможности редактора.

Вот кое-что из того что мы увидели и услышали, с учетом того что до тех пор пока игра не выйдет, много нового мы так и не узнаем.

  • размер карт – 32*32, каждая зона 9*9м. Только после того как на карту поместили объект мы смогли оценить насколько велико пространство.
  • цветное освещение (в том числе и отраженное)
  • тени меняют интенсивность, например темнеют ближе к отбрасывающему их объекту и темнеют дальше от него
  • полный контроль: изменение размера по любой из осей координат, или по всем трем, никак не влияет на использование мощности процессора
  • объекты делятся на:
    • динамические – с ними можно взаимодействовать, к ним могут быть привязаны скрипты. Ходить по ним нельзя.
    • статические – просто мешают пройти
    • принадлежащие к окружающей среде – взаимодействовать нельзя, ходить по ним тоже

  • эффекты могут быть привязаны почти ко всему, в том числе к любым объектам и неигровым персонажам
  • героев видно всегда – объекты закрывающие обзор становятся полупрозрачными, кроме того, можно управлять камерой
  • вода отражает все что окружает ее, включая объекты, эффекты заклинаний, и эффекты окружающей среды. Вода также взаимодействует со всем с чем соприкасается.
  • вода в помещении отражает стены и потолок, и наоборот, бросает отражения на них сама
  • в любой ячейке «сетки» может быть помещен любой тип воды, например река, топкий речной берег и небольшой пруд – все в соприкасающихся ячейках
  • тайлсеты делятся на:
    • обычный интерьер
    • обычный замок
    • склеп
    • обычная шахта
    • пещера
    • Illefan (если кто-нибудь знает как это перевести, подскажите, ни в одном словаре не нашла - Алесса)
    • замок теней

  • есть секретные двери; комнаты остаются темными на карте до тех пор пока не будут открыты
  • смена дня и ночи восхищает, луна и звезды следуют по вполне логичному пути. Небо медленно темнеет когда солнце закатывается и так же постепенно светлеет с восходом.


Скотт продемонстрировал нам все это на примерах в редакторе. Он замечательный учитель, и страстно любит свою работу (и кофе!). У меня сложилось впечатление что редактор стал превосходной программой, которая породит новую волну созидания. Да, придется кое-чему научиться, но освоив программу, дизайнеры смогут работать на профессиональном уровне, создавая новые моды и целые миры для игроков.
Спасибо Скотту за его ответы на довольно *кхе* наивные *кхе* вопросы.


Следующая страница (2/3) Следующая страница
[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4603

Интересное
  • Азарт и фэнтези: как игровые автоматы помогают проходить Невервинтер
  • Как культовый мир Невервинтера вдохновляет разработчиков игровых автоматов

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Wasteland 2
    Wasteland 2

    Продолжение восставшей из пепла серии!
    Заказать:
    Digital Deluxe (589р.)
    DVD-BOX (699р.)


    Другие новинки

    Галерея
    21975_full
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Ноябрь 2024: Новости|Статьи
    Октябрь 2024: Новости|Статьи
    Сентябрь 2024: Новости|Статьи
    Август 2024: Новости|Статьи
    Июль 2024: Новости|Статьи
    Июнь 2024: Новости|Статьи