Рекомендуем

Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Руководство и прохождение NWN HotU ч.3

ПРОХОЖДЕНИЕ
     Ну и порядочки в этом Waterdeep! У честных авантюристов, остановившихся на ночлег, прямо в гостинице воруют вещи, причем все! Помилуйте, господа воры, надо же беречь себя! Неужели вам не говорила ваша эльфийская мамаша, что авантюристы воров режут — очень больно и, как правило, насмерть?
     Однако, видать по всему, кто-то из них успел перейти к плану “Б” и сделал ноги. Во всяком случае, в упор не вижу своих вещей. Как-то даже неприлично герою Андрентайда ходить, пардон, в набедренной повязке. К тому же поганцы прервали мой сон. Мне снилось что-то такое забавное... Какая-то девица вызывает мой портрет в магический круг. Дескать, я — тот единственный, кто может ей помешать (черт возьми, в чем?). Девица, кстати, не простая, а темная эльфица-драу. Как и та воровка, что так невежливо обошлась со мной в гостинице.
     Дочка хозяина извинилась и объяснила, что, дескать, на гостиницу напали драу. Куда, спрашивается, смотрит правительство? Почему таверну в центре города должны оборонять ее обитатели?!
     Рядом с моей комнатой оказалась оружейная, где я — по приглашению хозяйской дочки — кое-как приоделся и вооружился. Кстати, на столе валялся мешочек с деньгами, я его прихватил в счет компенсации ущерба.
     Внизу — в общем зале — собралась неплохая компания. Серьезные ребята из Neverwinter — мастер-взломщик Томи, здоровяк Даэлан с двусторонним топором, менестрельша Шарвин и жричка Лину. Все при оружии ждали хозяина — Дурнана, который вроде как собирался объяснить, что происходит. Пока суд да дело, поболтал с юной друидкой Парли — ни о чем, просто проявил сочувствие и получил в награду усиливающие чары. Наконец мне надоело ждать, и я сам заглянул к Дурнану. Он вышел, начал речь и тут...
     Можно подумать, подземцы нарочно ждали, пока все будут в сборе. Один миг — и в комнате черным-черно от темных эльфов. Правда, средненьких, не высшего сорта. Мы их в минуту порубили на драуштексы. После чего проследовали в подвал, где наш гостеприимный хозяин хранит не что-нибудь, а подъемник, через который можно попасть вниз — в безумное подгорное царство Undermountain... Дурнан предложил нашей компании посторожить подъемник, чтоб оттуда не выползло еще что-нибудь этакое...
     Однако нашу милую беседу опять грубо прервали. Этакое выползло, и подъемник ему не понадобился, потому как это был злобоглаз, а злобоглазы умеют летать. Чудо-юдо пристально в нас вгляделось... и нас стало меньше.
     Пока я приходил в себя (я пал одним из первых, разумеется — геройски, к счастью — не насмерть), Четверо-из-Невервинтера решили провести воспитательную беседу с подземцами на их территории. Бодро прыгнули в подъемник и отправились вниз. Очень храбро. Такие обычно не возвращаются...
     Дурнан (когда все мы очухались) был того же мнения. Впрочем, это не помешало ему предложить мне — одному! — отправиться их спасать. Конечно, я стою целого полка, но... порой я подумываю о том, чтобы навсегда сменить имя и почтовый адрес. С моими способностями это несложно.
     Все вокруг с удовольствием помогли мне... советом. Я в полчаса узнал о подгорном царстве множество всякой чепухи. Дескать, там живет некий чародей Халастер, который всем правит, и все постоянно меняется. Делом помогла местная жрица: она справедливо рассудила, что я не нанимался таскать на своем горбу тела из подземелья, и вручила мне жезл воскрешения. Торговцы наверху, в городе (кузнец и маг) тоже с радостью помогли... за обычную плату. Но лучше всех оказался старина Дикин, кобольд-бард, которого я когда-то освободил от дракона: он решился пойти со мной! Чтобы в красках описать мою геройскую гибель, конечно. Не дождется!
     Это важно: очень рекомендую взять Дикина: его можно провести через все невзгоды, от начала до конца игры. Это само по себе немало: вояки из Невервинтера согласятся сопутствовать максимум до конца первой главы. Если хотите, можно поговорить с кобольдом о его “странностях” и предложить взять класс престижа “ученик дракона”. Но если вы, как и я, превращенец, то зачем вам неполноценный дракон вместо талантливого артиста?
     Первый страшный монстр, который встретился мне под землей — крошка-гоблин, который рвался наружу, потому что маг Халастер куда-то делся, и начался полнейший кошмар, дебош и потасовка: огры воюют с феями (хм, а драу при чем?). Гоблинами я не питаюсь, даже будучи в тигровой шкуре, и я отправил его наверх — к Дурнану. Пусть сам разбирается.
     Спустился вниз и увидел ворота подгорного царства. Их охранял скелетный воин, который рассыпался после пары крепких ударов.
     Это важно: в дальнейшем я буду указывать важные места, просто называя карту и номер точки на ней. Например: “Первый этаж — центр, 3”. Здесь я имею в виду первый этаж Undermountain — мы ведь находимся там. Карты ставятся не ко всем этажам и областям, а только к тем, где они представляют какой-то интерес (некоторые состоят всего из трех-четырех комнат).

15,1 kbПодгорное царство, этаж первый
     На первом этаже драка огров и фей — в полном разгаре.
     Почти сразу же у входа меня ждало бренное тело первой неудавшейся покорительницы драу — певицы Шарвин (первый этаж — центр, 1). Я ее честно воскресил, но с собой брать не стал: бард у меня уже есть, и получше. Отправил ее назад в таверну.
     Местность тут полным-полна порталов; видать, Халастер практиковался в новом заклинании, потому как толку с них немного — они бросают один к другому случайным образом.
     В центре этажа оказалась комната, заблокированная “радужным коридором” (первый этаж — центр, 2); но тогда я в нее еще не попал, для этого пришлось собрать целую коллекцию цветных жезлов, которые в изобилии добывались на этом этаже у огров, драу и прочей публики.
     Это важно: жезлов на самом деле нужно всего четыре, но заранее неизвестно — какие, и обычно они собираются уже после того, как большая часть этажа будет расчищена. Вскрывается комната просто: вы пробуете рычаг за рычагом, вставляя в них жезлы разного цвета. Правильный жезл уберет часть цветных колонн. Ошибетесь — ничего страшного, вынете и попробуете другой. В комнате за радужным барьером — вход на второй этаж. Не единственный: см. “Северное крыло”.
     Более толковый спутник — Даэлан Красный Тигр — обнаружился на западном краю этажа (первый этаж — центр, 3), в зале с зеркалами. Про этот зал мне уже рассказывали — дескать, хранит сокровища. И взять просто: смотришься в зеркало, видишь рядом с собой сокровища, подымаешь... Я был как раз в шкуре дракона, так что устоять было невозможно. Но прежде чем поддаться естественным драконьим позывам, я все-таки оживил Даэлана, и он предупредил меня, что одно из них лучше не трогать (то, что в центре восточной стены).
     А Даэлана я взял с собой. Приодел получше (хорошо хоть топор при нем остался — где я ему такую оглоблю еще найду?). Он там был не лишний: драу, огры, феи и прочая нечисть лезли стаями.
     Однако что такое настоящие муки жадности — я узнал чуть позже, когда навестил Зал Спящих Царей (первый этаж — центр, 4). Это, натурально, гробница, где восседают на тронах скелеты варварских князьков. Один совсем развалился — я из его останков синий жезл взял. А еще один в руках держал меч, да не простой — говорящий. Лечащий хозяина за счет других. И к тому же меняющий форму: хотите, будет кинжал, хотите — двуручник.
     Вы скажете: зачем превращенцу меч? Усы, лапы, хвост — вот мой меч! Но я же был в драконьей форме, а дракону сокровища нужны для солидности. Кроме того, его можно дать поносить Даэлану... не за просто так, конечно...
     Только вот скелету он был тоже нужен. Оно бы и ладно, но собратья за него вступились, а это уже нечестно: у них я ничего не отбирал. Спасло меня то, что я еще перед боем заметил в стене (первый этаж — центр, 5) потайную дверь. Вот туда я и сбежал; а отдохнув и подлечившись, пошел заканчивать начатый разговор.
     Это интересно: таким способом можно сбежать почти от любых монстров; даже если потайная дверь открыта, они в нее не войдут (в отличие от обычной двери). Только не вздумайте проделать этот трюк на живом противнике в сетевой игре...
16,1 kb      Еще одно сокровище сторожил синий дракон (первый этаж — центр, 6). Только он был совсем старый, уже помирать собирался. Это, впрочем, не значит, будто он был безопасен.
     Но этаж на этом не закончился. Есть еще южное крыло — то, где живут феи — и северное, с ограми. И туда, и сюда ведут по две двери.

Южное крыло
      Как оказалось, две двери ведут в разные части южного крыла. Начал я с восточной. Разобравшись с гарпиями и нимфами, я начал медленно изучать стенки. Что-то они мне не понравились...
     И правильно: скоро обнаружилась потайная дверь (первый этаж — юг, 1). А за ней — еще одна (первый этаж — юг, 2). Дверцы эти вывели меня на островок в лавовом море, где жила феечка, занятая своеобразным ремеслом: изготовлением бомб из... скелетов (первый этаж — юг, 3). Вообразите: бежит на вас толпа скелетов и взрывается. Весело?
     В общем, осерчал я, да и пристукнул феечку. Потом мне это пригодилось: вскоре оказался я на балкончике, где она меня, будь еще в живых, своими бомбами бы насмерть закидала. И совершенно безнаказанно — через лаву до нее не добежишь и не доплюнешь.
     Сокровища тоже отыскались. Только сперва пришлось дверь хитрую открыть (первый этаж — юг, 4). Стояли там три статуи; толкнешь — статуя поворачивается. Надо было сделать так: толкаешь статую, пока она не повернется мордой к двери (она при этом искрить начинает) и быстро дергаешь рычаг, чтоб она дальше не крутилась. Не сразу вышло. Зато потом за дверью добра насобирал... Когда вырасту и стану большим драконом, все пригодится.
     Ну а хозяйку этих мест я нашел в другой части крыла (первый этаж — юг, 5). Такая миленькая, а дерется — не дай боже. Пришлось даже из красного дракончика стать зеленым — она к огню устойчивая была. Кстати, убивать я ее не стал: она сама сдалась. Реверанс сделала, трогательная такая... ножки, крылышки... В общем, сказал я ей — лети, девка, на все четыре стороны. И прослезился.
     А за будуаром феечки нашлась очень ценная штука — бочонок с алхимическим огнем. Тяжеленный, но я его все равно с собой взял. Авось пригодится.

10,9 kbСеверное крыло
     На потайную дверь недалеко от входа (первый этаж — север, 1) я набрел почти сразу. Она позволила мне неплохо поправить финансовые дела...
     Скажу сразу: еще к середине этого путешествия мне пришлось оставить мечту о покупке на черный день скромного домика в Waterdeep. С такими деньгами это было бы просто несолидно. Пришлось задумываться о скромном трехэтажном особняке. А потом — о скромном замке. Под конец я стал примериваться к скромному королевству...
     Это, впрочем, не потому, что деньги было тратить не на что. Проходить мимо денег я бы никому не советовал. Полезное применение им найдется даже для превращенца.
     Еще одно сокровище — адамантиновая кираса и кое-что по мелочи впридачу — ожидало поблизости (первый этаж — север, 2), но тут уже пришлось попотеть. Эта комнатка — огромный лабиринт из ловушек, и стоит наступить хоть на одну — как колонны начнут поливать боевыми заклятиями. А спокойно разматывать клубок тоже не получается — у стен стоят драу с луками. Однако я принял компактную форму (воина-драу) и быстро пробежал по лабиринту до рычагов, отключающих колонны, а затем побеседовал по душам со стрелками. Будь я магом или лучником — наверное, просто расстрелял бы колонны и драу. Но ни одна из моих нынешних форм этого как следует не умеет.
     Долго я еще по этому этажу бегал. Огры и тролли уничтожались походя. Сокровищ на нем — хватит на небольшого, но уже взрослого дракона. Кое-что можно отобрать у мумии (первый этаж — север, 3), а еще неплохая добыча есть в комнате призрачных сундуков (первый этаж — север, 4).
     Но тут есть хитрость. Если просто открыть сундук — все ящики обратятся в летучих мышей и с противным писком улетят прочь. Надо сперва развеять магию (заклятием или свитком) — тогда сундуки исчезнут, а на полу останется их содержимое.
     Но главный бой ожидал меня на северо-западе этажа (первый этаж — север, 5). Скажу по секрету: это была первая серьезная схватка за весь поход, может быть — не считая старичка-дракона. Мне пришлось сразиться с правителем здешних мест — огром-магом Хальджином и его свитой. Парень оказался отличным бойцом и неплохим колдуном. Но в один прекрасный момент он поднял лапки кверху и предложил все рассказать, если я его отпущу. Из педагогических соображений не скажу, что я ему ответил.
     За его обиталищем оказался проход на второй этаж. Правда, огр не почесался его расчистить. А поскольку в мусорщики я не нанимался, то оставался один выход: взорвать весь завал к големовой матери. Вот и пригодился бочоночек с алхимическим огнем из южного крыла...
     Это интересно: если помните, есть и другой способ попасть туда же. Через радужную преграду в центре первого этажа (см. “Подгорное царство, этаж первый”). Но, скорее всего, нужные для этого жезлы вы получите, когда будете уже недалеко от комнаты Хальджина. Так зачем возиться с головоломками, если можно пройти, как подобает герою?

9,47 kbПодгорное царство, этаж второй
     Сразу у входа навстречу попался бегущий от драу голем (кто-нибудь видел раньше голема, спасающегося бегством?!). Командир драу сказал остальным, что пропали цепи, и Вальшаресс (это та колдунья из моего сна, помните?) будет очень недовольна, если цепи не вернуть.
     Болваны. Первая цепь лежала в двух шагах (второй этаж, 1), на теле мертвого гоблина. Я сперва тоже прошел мимо, и долго потом искал недостающую цепочку...
     Нужны они вот зачем. В центре этажа (второй этаж, 2) есть комната, где надо закрепить все четыре цепи (они цветные, и места для них подсвечены — надо было закрепить их по местам в соответствии с цветом), а потом подергать их в том порядке, в котором цвета мигнут над бассейном, что между цепями. Тогда открылся проход... но — по порядку.
     Это интересно: среди прочих скульптур на этом этаже есть статуя... Ионы Невезучего. Кита, правда, изваять не захотели. Или это какой-то другой Иона?
     Прежде нужно было добыть еще три цепи. Первая — зеленая — нашлась в южной части этажа (второй этаж, 3). Там, правда, сидело немало драу, но перед тигриными когтями они оказались бессильны. Кроме того, там же обнаружилось бездыханное тело еще одного невервинтерского героя — воришки Томи. Кое-какие сундучки без его помощи просто не открывались. Впрочем, острой нехватки денег у меня не было.
     А самым ценным призом среди вещичек драу оказалась бутылочка с джинном. Нет, он не выполнил для меня три желания (к счастью для подгорного царства и лично Халастера!), зато служил мне верой и правдой... в качестве переносного магазина. Трижды в день мне давалось право вызвать джинна и поторговать с ним. Ассортимент, положим, небогатый, зато, по крайней мере, не нужно больше носить с собой пуды заговоренного оружия — можно сразу обратить его в звонкую монету.
     Восточное крыло (второй этаж, 4) оказалось посложнее. Тут обитали ракшасы — мерзкий народец пришельцев из иных миров, которые отлично защищены от обычного и даже слабомагического оружия. Пригодилась форма воителя драу: с ней в комплекте поставляется меч +3, который отлично раскрошил этих тварей. Но легко не было; самым сложным оказалось не потерять здесь спутников. Добыча очень порадовала бы колдуна или паладина — плащ с +5 к обаянию.
     В следующей комнате ко мне взмолились рабы: дескать, мы очень благодарны за спасение, но неплохо бы нас еще и выпустить. А для этого надо всего лишь включить портал. Нам часом не попадался некий джинн? Он бы мог помочь...
     Положим, это еще надо подумать — помогать или нет. Пока я думал, рабы утратили терпение и показали свой настоящий облик. Это была еще одна банда ракшасов. Уложили и их, хоть не без труда, а с тела главного забрали очередную (красную) цепь.
     Портал и в самом деле можно включить; он ведет в Waterdeep, к магазинам и таверне.
     А в следующей комнате, в саркофаге, отыскалась и последняя из невервинтерских героев — Лину, жрица-целительница.
     А северное крыло (второй этаж, 5) оказалось полным-полно... гоблинов. Даже как-то невежливо выпускать гоблинов против героя надцатого уровня. Правда, твари все вокруг увешали ловушками, уставили баллистами, но это их, само собой, не спасло. Был один острый момент — когда надо было прорубаться через две двери под огнем лучников и шаманов (маг или стрелок на моем месте сперва избавился бы от них). В конце концов с тела главного гоблина (вооруженного замечательной булавой) я снял последнюю цепь.
     И вот четыре цепи со мной, и я прошел в центральный зал.
     Там меня ожидал голем Халастера — Бергер. Он рассказал, что хозяин в плену у драу — на третьем этаже (куда он готов меня любезно пропустить). Ну что ж, идем...

12,2 kbПодгорное царство, этаж третий
     Первый сюрприз очередного этажа — дружелюбная драу, некая Натирра. Она сообщила, что у драу случилась не то какая-то внутренняя свара (что у них, по-моему, происходит все время), не то мятеж, и есть фракция, которая не прочь посодействовать освобождению Халастера у тех драу, что нынче у власти.
     Для начала она предлагает освободить формианов — тварей наподобие муравьев. Я последовал совету.
     За муравьями (третий этаж, 1) следило сравнительно немного драу, и отключить заклятие, что держало в плену их королеву, оказалось несложно. Она тут же сбежала, но я зря поспешил обругать ее неблагодарность: в одном из коридоров (третий этаж, 2) она выползла из-под земли и предложила помощь. Помощь была возможна в двух вариантах: либо формианы проведут меня мимо лагеря драу к выходу (третий этаж, 4), либо помогут напасть на лагерь (третий этаж, 3). Я выбрал второе — не люблю оставлять в тылу врагов, особенно таких.
     Помощь была действенной — без них пришлось бы туго. Я начал понимать, что все, что было до сих пор, можно считать прогулкой по бульвару; серьезным отрядам драу никакие ракшасы и огры в подметки не годятся. Тигриный облик здесь оказался в самый раз.
     За выходом опять оказалась Натирра; она показала мне карту этого куска подземелья и тайный проход, которым можно было подняться наверх и переключить баллисты. Дело в том, что здесь был огромный лагерь драу, подкрепленный сверху артиллерией. Если бы я сразу не разобрался с орудиями, тут бы мне и конец. Да и так выжил я чудом, а напарников пришлось оживлять жезлом: в войске темных эльфов оказалось несколько магов, не говоря уж о мастере клинка, дуэргарских жрецах и прочей “мелочи”. Первым делом нужно было справиться с магами, и здесь помогло обличье темного эльфа — волшебное оружие и устойчивость к колдовству. А остальных порвали в клочки тигриные когти.
     Это интересно: в лагере обнаружился сундучок с вещами, которые украли у меня из таверны. Если честно, пригодилось из них немного: за время спуска в подземелье я экипировался куда лучше.
     Выхожу... и кого же я вижу? Правильно, Натирру. Но на этот раз она решила помочь не только добрым словом, но и оружием. Она рекомендовала разрушить камни, которые сдерживают Халастера, чтобы тот присоединился к нам в битве.
     Это важно: сражаясь вместе с Натиррой, старайтесь заходить к противнику с разных сторон. Это поможет ей наносить свой фирменный удар.
     Да, уважаемые, Халастер в действии — это впечатляет. Дунул, плюнул, и все померли. Только вот... предупреждали же меня, что он давным-давно рехнулся, а я все равно зачем-то пришел его спасать. Вот и награда за глупость: проклятый колдун наложил на меня заклятие, чтобы я шел дальше — в Подземье, и убил Вальшаресс (а что было перед этим, даже рассказывать не буду — все равно не поверите!). Спасибо, друг Халастер, век не забуду!
     Со мной отправились Дикин и Натирра. Даэлана пришлось оставить — он в планах Халастера не фигурировал. А точнее — слишком невежливо попросил отправить его со мной.
     Ненавижу!

Продолжение статьи...


[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4205

Интересное
Нет данных для этого блока.

Поиск

- Минимум 3 символа

Рекомендуем
Ведьмак 3:<br>Дикая охота
Ведьмак 3:
Дикая охота

Предзаказ со специальными бонусами уже открыт!
Заказать:
Скачать (599р.)
DVD-BOX (1199р.)


Другие новинки

Галерея
gold_dwarf
Загрузить свой рисунок

Архив
Показать\скрыть весь

Август 2021: Новости|Статьи
Июль 2021: Новости|Статьи
Май 2021: Новости|Статьи
Март 2021: Новости|Статьи
Январь 2021: Новости|Статьи
Ноябрь 2020: Новости|Статьи