Рекомендуем

Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Реклама

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Русское коммьюнити не дремлет

Новость написал Алексей Серый 2007-08-22 11:15:53
На одном из русскоязычных форумов, [rus], уже известный по исправленному и дополненному переводу от Акеллы, выкладывает подробности из грядущего аддона. Собственно, сегодняшний 'сабж' - 4 класса (2 базовых, 2 престижа). Все благодарности сегодняшнему герою =). Описания классов - в продолжении новости.

Избранник (Favored Soul)

Избранник следует путем Священника, но может направлять божественную силу на удивление легко. Он способен выполнять те же задачи, что и другие творцы божественных заклинаний, но практически без обучения, его способности проявляются естественным образом. Ученые предполагают, что в Избранниках есть следы крови, появившейся из-за связи с аутсайдерами, святыми или нечестивыми, много веков и поколений назад. Другие думают, что это надлежащее божественное обучение пробуждает их способности, или Избранники просто получают свои дарования от богов, когда встают на путь Священника. Как бы то ни было, Избранники творят свои заклинания естественным образом, по большей части опираясь на силу своей личности, чем на обучение. Поскольку Избранники обладают экстраординарными божественными способностями, которые обычный человек никогда не сможет получить, они расценивают свой дар, как руководство к действиям, и часто оставляют более прилежных соучеников далеко позади себя.
Избранники часто странствуют в одиночку, служа своим богам. Их с радушием принимают в родных церквях, но считают странными и иногда не могут понять. Избранники являются эмиссарами своих богов, и находясь вне пределов церкви, участвуют в важных для священников миссиях, возглавляя группы посвященных, которым в обычных ситуациях не требуется помощь. Иногда это вызывает уважение, а иногда и зависть со стороны их собратьев-священников. Хотя порой Избранников недолюбливают за явные недостатки в обучении, праведные последователи бога знают, что они - могущественные посланники и живое олицетворение своих богов.

Характеристики класса:

Хит пойнтов за уровень: d8.

Базовый модификатор атаки: средний (Избранник получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17).

Высокие спасброски: все.

Владение оружием: простое оружие, а также любимое оружие своего бога.

Ношение брони: легкие и средние доспехи, а также щиты (за исключением ростовых щитов).

Очки умений: (2 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.

Заклинания: Избранник может творить божественные заклинания, которые выбираются из списка заклинаний Священников, но знает меньше заклинаний, чем они. В отличие от Священника, Избранник может сотворить любое заклинание, которое ему уже известно, не подготавливая его предварительно (однако, как и у большинства заклинателей, существует определенный ежедневный предел на использование заклинаний каждого уровня).
Чтобы выучить заклинание и применить его, Избранник должен иметь Харизму не меньше 10 + уровень заклинания (Харизма 10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д., максимально доступный для Избранника уровень заклинаний - 9-ый). Начиная с 4-го уровня, и далее на каждом четном уровне Избранники могут заменять одно известное им заклинание новым заклинанием того же уровня. Заклинание, которое можно заменить, должно быть как минимум на 2 уровня ниже, чем максимальный уровень заклинаний, которые Избранник может использовать в текущий момент.

От Мудрости Избранника зависит, насколько трудно сопротивляться его заклинаниям. Класс сложности, при выполнении противником спасброска против заклинания Избранника, равен (10 + модификатор Мудрости Избранника + уровень заклинания).

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день и количество известных заклинаний:
Уровень
1 5-3 4-3
2 6-4 5-3
3 6-5 5-4
4 6-6-3 6-4-3
5 6-6-4 6-5-3
6 6-6-5-3 7-5-4-3
7 6-6-6-4 7-6-4-3
8 6-6-6-5-3 8-6-5-4-3
9 6-6-6-6-4 8-6-5-4-3
10 6-6-6-6-5-3 9-6-6-5-4-3
11 6-6-6-6-6-4 9-6-6-5-4-3
12 6-6-6-6-6-5-3 9-6-6-6-5-4-3
13 6-6-6-6-6-6-4 9-6-6-6-5-4-3
14 6-6-6-6-6-6-5-3 9-6-6-6-6-5-4-3
15 6-6-6-6-6-6-6-4 9-6-6-6-6-5-4-3
16 6-6-6-6-6-6-6-5-3 9-6-6-6-6-6-5-4-3
17 6-6-6-6-6-6-6-6-4 9-6-6-6-6-6-5-4-3
18 6-6-6-6-6-6-6-6-5-3 9-6-6-6-6-6-6-5-4-3
19 6-6-6-6-6-6-6-6-6-4 9-6-6-6-6-6-6-5-4-3
20 6-6-6-6-6-6-6-6-6-6 9-6-6-6-6-6-6-6-5-4

Классовые навыки:

Фокусировка на оружии бога: На 3-м уровне Избранник получает навык Фокусировки на любимом оружии его бога. Если персонаж уже имеет этот навык, он может выбрать другой.

Сопротивляемость энергии: На 5-м уровне Избранник получает Сопротивляемость 10/- к одному из типов энергии по его выбору. На 10-м и 15-м уровнях Избранник получает Сопротивляемость 10/- к двум другим типам энергии по его выбору.

Специализация в любимом оружии бога: На 12-м уровне Избранник получает навык Специализации в любимом оружии его бога. Если персонаж уже имеет этот навык, он может выбрать другой.

Крылья: На 12-м уровне у Избранника вырастают крылья, и он может летать со скоростью 60 футов (хорошая подвижность). У Избранников с добрым мировоззрением вырастают крылья, покрытые перьями, а те, у кого злое мировоззрение, получают крылья, как у летучей мыши. Избранники с нейтральным мировоззрением (по шкале добро-зло) могут сами выбрать себе тип крыльев.

Поглощение урона: На 20-м уровне Избранники приобретают Поглощение урона. Избранники с упорядоченным мировоззрением получают Поглощение урона 10/серебро, а с хаотичным мировоззрением - 10/холодное железо. Избранники с нейтральным мировоззрением (по шкале порядок-хаос) могут сами выбрать себе тип Поглощения урона.

Мастер сумеречного клинка (Duskblade)

Мастера сумеречного клинка - это размытая грань между заклинателем и воителем, сочетающие магическую силу с навыками ближнего боя. Восходящие к древним эльфийским заклинательным техникам, умения Мастера сумеречного клинка объединяют сотворение тайных заклинаний с навыками воина. Способности творить тайные заклинания в броне пришли от эльфов, но тысячелетиями секреты Мастеров сумеречного клинка распространялись между другими расами, так что теперь представитель любой расы может стать Мастером сумеречного клинка. Изначально Мастера сумеречного клинка были стражами древних эльфийских империй, несравненными мастерами схваток и тайными заклинателями. Историки расходятся во мнениях, почему их назвали Мастерами сумеречного клинка. Одни считают, что сочетание фехтования и тайной магии - это сочетание дня и ночи, другие полагают, что они обрели это название, когда несли бремя защиты эльфийской расы перед лицом прилива сил тьмы и зла.

Характеристики класса:

Хит пойнтов за уровень: d8.

Базовый модификатор атаки: высокий (Мастер сумеречного клинка получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне).

Высокие спасброски: по стойкости и воле.

Владение оружием: простое и боевое оружие.

Ношение брони: все виды доспехов, а также все щиты, за исключением ростовых щитов.

Очки умений: (2 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.

Заклинания: Мастер сумеречного клинка может творить тайные заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний своего класса. Он может сотворить любое заклинание, которое ему уже известно, не подготавливая его предварительно. Чтобы выучить заклинание и применить его, Мастер сумеречного клинка должен иметь Интеллект, равный как минимум 10 + уровень заклинания (10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.п., максимально доступный для Мастера сумеречного клинка уровень заклинаний - 5-ый). При повышении уровня Мастер сумеречного клинка может выучить одно новое заклинание любого уровня, доступного ему в данный момент. Начиная с 5-го уровня, и далее на каждом нечетном уровне Мастера сумеречного клинка могут заменять одно известное им заклинание новым заклинанием того же уровня. Заклинание, которое можно заменить, должно быть как минимум на 2 уровня ниже, чем максимальный уровень заклинаний, которые Мастер сумеречного клинка может использовать в текущий момент.

Класс сложности, при выполнении противником спасброска против заклинания Мастера сумеречного клинка, равен (10 + модификатор Интеллекта Мастера сумеречного клинка + уровень заклинания).

Количество заклинаний (уровня от 0 до 5), применяемых за день и количество известных заклинаний:
Уровень
1 3-2 2-2
2 4-3 2-3
3 5-4 2-4
4 6-5 2-5
5 6-5-2 2-5-1
6 6-6-3 2-5-2
7 6-6-5 2-5-3
8 6-7-6 2-5-4
9 6-7-6-2 2-5-4-1
10 6-8-7-3 2-5-4-2
11 6-8-7-5 2-5-4-3
12 6-8-8-6 2-5-4-4
13 6-9-8-6-2 2-5-4-4-1
14 6-9-8-7-3 2-5-4-4-2
15 6-9-8-7-5 2-5-4-4-3
16 6-9-9-8-6 2-5-4-4-4
17 6-10-9-8-6-2 2-5-4-4-4-1
18 6-10-9-8-7-3 2-5-4-4-4-2
19 6-10-10-9-7-5 2-5-4-4-4-3
20 6-10-10-10-8-6 2-5-4-4-4-4

Классовые навыки:

Бронированный маг: Мастера сумеречного клинка не подвержены шансу Провала тайного заклинания из списка своего класса, если они одеты в легкие доспехи и несут легкий щит. Но если заклинания творит персонаж, использующий тяжелый щит или одетый в средние или тяжелые доспехи, то шанс Провала тайного заклинания действует в полной мере. Начиная с 4-го уровня, Мастер сумеречного клинка может использовать средние доспехи без риска Провала тайного заклинания, а начиная с 7-го уровня - еще и тяжелый щит.

Колдовство в бою: На 2-м уровне Мастер сумеречного клинка получает этот навык бесплатно.

Тайная передача: Начиная с 3-го уровня, Мастер сумеречного клинка во время стандартного действия может высвобождать заклинания, для сотворения которых необходимо прикоснуться к противнику, через свое оружие, проводя атаку в ближнем бою (таким образом для сотворения таких заклинаний может потребоваться или одно стандартное действие, или меньшее время (если персонаж может выполнять несколько атак в ближнем бою за раунд)). Успешная атака наносит обычный урон от оружия, а также высвобождает заклинание. Сотворение заклинания подобным образом не вызывает спровоцированной атаки со стороны противника. Начиная с 13-го уровня, Мастер сумеречного клинка может использовать эту способность, как часть полнораундового действия, в результате чего передаваемое заклинание подействует на все цели, которые Мастер сумеречного клинка поразит в течение этого раунда.

Быстрое сотворение заклинаний: Начиная с 5-го уровня, Мастер сумеречного клинка может сотворить одно заклинание в день, как быстрое действие, в результате чего для сотворения таких заклинаний может потребоваться или одно стандартное действие, или меньшее время (т.е. персонаж может, например, провести в этом раунде еще одну или несколько атак, или сотворить обычное заклинание). На каждом 5-ом уровне после 5-го Мастер сумеречного клинка получает возможность использовать эту способность дополнительно 1 раз в день.

Сила заклинаний: Начиная с 6-го уровня, Мастер сумеречного клинка получает бонус +2 к уровню колдующего для преодоления Сопротивляемости магии врага, после того, как хотя бы 1 раз поразит его в бою. Этот бонус действует до окончания боя. На 11-м уровне этот бонус увеличивается до +3, а на 18-м - до +4.

Заклинания Мастера сумеречного клинка.

Заклинания 1-го уровня
Опрокидывающая рука Бигби: рука сбивает противника.
Клинок крови: оружие наносит 1d6 очков урона, или 3d6, если вы получаете 5 очков урона.
Малое отклонение: Персонаж получает бонус отклонения к Классу Защиты +1/3 уровня (макс. +5) против одной атаки.
Огненный снаряд Келгоура: 1d6 очков огненного урона за уровень. Частично игнорирует Сопротивляемость магии.
Пробуждение: пробуждает существ в определенной области.
Подняться: поднимает упавшее существо.

Заклинания 2-го уровня
Животная сила: существо получает +2 к Силе, Ловкости и Телосложению.
Ударяющий кулак Бигби: рука наносит 1d6 очков нелетального урона / 2 уровня и сбивает противника с ног.
Отклонение: Персонаж получает к Классу Защиты против одной атаки.
Пространственный скачок: Телепортирует существо на небольшое расстояние.
Преследующий луч: Луч наносит 4d6 единиц урона электричеством, игнорируя маскировку и укрытие. Вы получаете +4 к атаке лучом.
Удлиняющееся оружие: Оружие ближнего боя получает способность поражать цель на дистанции до 5 футов.
Уверенный удар: Персонаж получает бонус +1/3 уровня к следующей атаке.

Заклинания 3-го уровня
Корона мощи: Персонаж получает бонус +2 к Силе, при снятии заклинания дается бонус +8 на 1 раунд.
Корона защиты: бонус отклонения +1 к Классу Защиты, бонус +1 к спасброскам, при снятии заклинания дается бонус +4 на 1 раунд.
Развеивающее прикосновение: развеивает 1 магический эффект у существа, к которому прикоснулись.
Скарабеи рока: рой скарабеев наносит 1d6 очков / 2 уровня и добавляет вам временные хит пойнты.
Энергетическая защита: существо получает сопротивляемость 20/- к энергии одного типа на 1 атаку.
Энергетический всплеск: то же, что и Малый энергетический всплеск, но наносит 2d6 урона.
Остановка: ноги существа приклеиваются к земле.
Перегруппировка: Находящиеся поблизости союзники телепортируются к вам.

Заклинания 4-го уровня
Направляемый пиро-удар: наносит огненный урон, значение и радиус зависит от времени сотворения заклинания.
Токсичное оружие: покрывает оружие ядом.

Заклинания 5-го уровня
Рубящее развеивание: то же, что и 'Развеять чары', но существам наносится урон за развеиваемые заклинания.
Звуковой щит: вы получаете бонус отклонения +4 к Классу Защиты, существам, поразившим вас в ближнем бою, наносится 1d8 единиц урона звуком и они отбрасываются назад.

Священный кулак (Sacred Fist)

Священные кулаки - это независимые организации, состоящие при многих храмах. Их члены - аскеты, которые используют божественную магию для достижения гармонии тела и духа. Священные кулаки отказались от использования оружия и тяжелых доспехов. Они полагают, что тело и разум - великий дар богов, и считают, что не развивать данные им свыше способности - тяжкий грех. Впрочем, применение заклинаний не оскорбляет ни их самих, ни их богов. Священные кулаки сильны верой, духом и телом. Священники являются отличными кандидатами в орден Священных кулаков. Ими могут стать и паладины, но это происходит редко, ведь сдерживать свой зов - тяжкая ноша для них. Воины, плуты, барды и даже бывшие монахи могут стать хорошими священными кулаками, но только в том случае, если у них достаточный уровень в классе, который дает доступ к божественным заклинаниям. Друиды иногда находят полезными боевые умения, присущие этому классу, колдуны же и волшебники почти не проявляют к ним интереса.

ТРЕБОВАНИЯ:

Базовый модификатор атаки: +4
Чтение заклинаний: способность творить божественные заклинания 1-го уровня.
Умения: Знание - 8 рангов.
Навыки: Колдовство в бою, Улучшенный безоружный удар, Оглушающий кулак.

Характеристики класса:

Хит пойнтов за уровень: d8.

Базовый модификатор атаки: высокий (Священный кулак получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне).

Высокие спасброски: по Стойкости и Реакции.

Владение оружием: нет.

Ношение брони: нет.

Очки умений: (4 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 4 + модификатор Интеллекта на последующих.

Колдовство Священного кулака: Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень в классе Священного кулака, он приобретает возможность применять заклинания дополнительное число раз в день (и изучить новые заклинания, если это возможно), а также повышает свой эффективный уровень колдующего, как если бы он одновременно получил уровень в классе заклинателя божественной магии, который обеспечил ему доступ к заклинаниям 1-го уровня до того, как он стал Священным кулаком. Если классов, которые давали доступ к божественным заклинаниям 1-го уровня, было несколько, то в момент выбора престиж-класса необходимо указать, какой именно класс будет получать бонусы от роста уровня Священного кулака.

Классовые навыки:

Бонус к Классу защиты: На первом уровне Священный кулак получает бонус +1 к Классу защиты, если он не перегружен и одет либо в легкий доспех, либо не носит никакого. На 5-м уровне этот бонус увеличивается до +2, а на 10-м - до +3.

Безоружный урон: При определении урона, наносимого при безоружном ударе, персонаж считается монахом, уровень которого равен сумме уровней в классах Монах и Священный кулак. Если персонаж не имеет уровней в классе Монах, при определении урона, наносимого при безоружном ударе, он считается Монахом, уровень которого равен уровню в классе Священный кулак.

Быстрое передвижение: При определении скорости передвижения, персонаж считается монахом, уровень которого равен сумме уровней в классах Монах и Священный кулак. Если персонаж не имеет уровней в классе Монах, то он получает такую же скорость передвижения, как и у монаха 3-го уровня. С ростом уровня в классе Священный кулак скорость увеличивается, как если бы персонаж обладал классовым навыком Монаха 3-го уровня 'Скорость монаха'.

Священное пламя: Начиная с 4-го уровня, Священный кулак получает возможность окутывать свои кулаки и ноги священным пламенем. Это пламя повышает урон, наносимый Священным кулаком при безоружном ударе. Дополнительный урон равен сумме уровня в классе Священный кулак и его модификатора Мудрости. Половина урона (с округлением в большую сторону) наносится огнем, а оставшаяся часть - божественной энергией (в результате чего эффекты сопротивляемости огненному урону на эту часть не распространяются). Священное пламя полыхает 1 минуту. Эту способность можно использовать один раз в день, а начиная с 8-го уровня - дважды в день.

Ощущать вслепую: На 6-м уровне Священный кулак приобретает способность чувствовать вибрацию, запахи и шум, что позволяет ему ощущать вслепую то, что происходит в пределах 10 футов. В результате он может обнаружить присутствие врагов в радиусе 10 футов, даже если они невидимы или укрыты во тьме - это дает возможность применять против них различные заклинания и эффекты. Однако штрафы при сражении с невидимым противником остаются прежними (персонаж теряет бонус Ловкости к Классу защиты, а враг получает полную маскировку (персонаж имеет 50% шанс автоматического промаха)).

Внутренний доспех: Начиная с 10-го уровня, Священный кулак получает возможность один раз в день защитить себя от вреда. Он приобретает священный бонус +4 к Классу защиты, священный бонус +4 ко всем спасброскам и Сопротивляемость магии 25 на количество раундов, равное его модификатору Мудрости.

Красный Волшебник (Red Wizard of Thay)

Красные Волшебники - истинные владыки Тэя, завоеватели этой земли, принадлежавшей ранее Рашеми. Более того, они лелеют мечты о магическом господстве над всем Фаэруном. Красные Волшебники фокусируются на изучении определенной школы магии в большей степени, чем любые другие специалисты, достигая невероятного магического мастерства в пределах очень узкой области. Изредка, некоторые Красные Волшебники решают покинуть свою страну и практиковать магию, вдали от тревог из-за политических альянсов и восстаний рабов, но поскольку по всему Торилу народ считает их жестокими и злыми тиранами, они вынуждены скрывать свою личность.
На ранней стадии своей карьеры потенциальные Красные Волшебники специализируются в определенной школе магии и приобретают навык Фокусировка на Татуировке, что подготавливает их к получению всех преимуществ этого престиж-класса. Все Красные Волшебники имеют определенные способности волшебников-специалистов и большинство из них следуют исключительно этим путем, но некоторые интересуются и другими видами обучения (такими как боевые искусства или божественная магия). Хотя стать Красными Волшебниками могут колдуны или барды, такое случается крайне редко, поскольку представители этих классов считаются в Тэе неудачниками и подвергаются осмеянию.

ТРЕБОВАНИЯ:

Мировоззрение: любое, кроме доброго.
Раса: человек.
Чтение заклинаний: способность творить тайные заклинания 3-го уровня.
Умения: Определение заклинаний - 8 рангов.
Навыки: Фокусировка на Татуировке (чтобы получить этот навык, нужно быть Волшебником-специалистом) и 3 любых навыка из областей метамагии или создания предметов.

Характеристики класса:

Хит пойнтов за уровень: d4.

Базовый модификатор атаки: низкий (Красный Волшебник получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом четном уровне (на 2, 4, 6, 8, и 10 уровнях)).

Высокие спасброски: по Воле.

Владение оружием: нет.

Ношение брони: нет.

Очки умений: (2 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.

Колдовство Красного Волшебника: Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень в классе Красного Волшебника, он приобретает возможность применять заклинания дополнительное число раз в день (и изучить новые заклинания, если это возможно), как если бы одновременно получил уровень в классе заклинателя тайной магии, к которому он принадлежал до приобретения этого престиж-класса. Однако персонаж не получает никаких других преимуществ базового класса, которые мог бы приобрести (хит пойнты, бонусные навыки и т.д.), кроме повышения эффективного уровня колдующего. Этот базовый класс выбирается из тех классов творцов тайной магии, которые обеспечили вам доступ к заклинаниям третьего уровня до того, как вы стали Красным Волшебником, и уровни в классе Красного Волшебника улучшают прогресс только в выбранном базовом классе.

Классовые навыки:

Усиленная специализация: После того, как персонаж становится Красным Волшебником, его связь со школой магии, в которой он специализируется, увеличивается. Однако, взамен Красный Волшебник должен пожертвовать изучением заклинаний другой школы. Красный Волшебник должен выбрать дополнительную запрещенную школу магии, и больше никогда не сможет изучать заклинания этой школы. Он не может выбрать ту же запрещенную школу, что и на первом уровне в классе Волшебника. Он все еще может применять уже изученные до того, как он стал Красным Волшебником, заклинания из запрещенной школы.

Специалист в защите: На 1-м уровне Красный Волшебник получает бонус +1 к спасброскам против заклинаний школы магии, в которой он специализируется. Этот бонус увеличивается до +2 на 3-м уровне, до +3 - на 7-м, и до +4 - на 9-м уровне.

Сила заклинаний: К заклинаниям школы магии, в которой специализируется Красный Волшебник, применяется определенный бонус. Он добавляется к Классу сложности таких заклинаний при выполнении против них спасбросков и действует при проверке уровня колдующего, проводимой с целью преодоления Сопротивляемости магии. Бонус равен +1 на 1-м уровне, увеличивается до +2 на 4-м уровне, до +3 - на 6-м, до +4 - на 8-м, и до +5 - на 10-м уровне. Этот бонус складывается с другими эффектами, усиливающими силу заклинаний школы магии, в которой специализируется Красный Волшебник.

Бонусный навык: На 5-м уровне Красный Волшебник получает бонусный навык, который можно выбрать из области метамагии, создания предметов или сотворения заклинаний.

Глава Круга: На 5-м уровне Красный Волшебник может становиться главой Круга - тем, на ком фокусируется магия Круга Красных Волшебников.

Нанесение татуировок: На 7-м уровне Красный Волшебник получает способность наносить магические татуировки Тэйских волшебников заслужившим это право новичкам, что дает им возможность выбрать навык Фокусировка на Татуировке и войти в его Круг.

Глава великого круга: На 10-м уровне Красный Волшебник может становиться главой великого Круга, что позволяет ему включать в него до девяти участников, вместо пяти.

Примечания:

1. Магия круга
Некоторые из самых мощных и впечатляющих заклинаний, применяемых на Фаэруне, накладываются в форме магического круга. Магия круга - это вид совместного колдовства, позволяющий заклинателю, возглавляющему круг, значительно увеличивать свой уровень колдующего и достигать результатов, в ином случае недоступных магам, составляющим круг. Магию круга часто используют Красные Волшебники Тэя и Ведьмы Рашемена. На Фаэруне можно часто услышать истории и о других формах магии круга.

Чтобы участвовать в магии круга, Красным Волшебникам необходим навык Фокусировка на Татуировке, а Ведьмам Рашемена - навык Этран. Один заклинатель, обычно самый могущественный или опытный из участвующих, стоит в центре круга. Он является главой круга. Хатран (Ведьма Рашемена) должна иметь, по меньшей мере, 4-й уровень в своем престиж-классе, чтобы стать главой круга. Красный Волшебник может быть лидером круга, достигнув 5-го уровня в своем престиж-классе. Чтобы составить Круг, необходимо как минимум 2 участника, а также глава круга. Стандартный круг составляют до пяти участников плюс глава круга. Красный Волшебник 10-го уровня может возглавить великий круг, включающий до девяти участников. Все участники круга должны стоять в пределах 10 футов от главы круга, находящегося в центре.

Изначальная задача при использовании магического круга - усиление главы круга с помощью его участников. Это требует 1 часа непрерывной концентрации со стороны всех участников круга и его главы. Каждый участник творит одно подготовленное ранее заклинание, которое поглощается кругом и не имеет никакого другого эффекта, кроме того, что просто расходуется. Суммарный уровень заклинаний, израсходованных участниками круга, определяет бонусные уровни Круга. Бонусные уровни можно использовать для достижения следующих эффектов:
- увеличить уровень колдующего главы круга, используемый при расчете переменных величин заклинаний (урона, продолжительности и т.п.) на 1 за каждый израсходованный бонусный уровень Круга (вплоть до 40-го уровня колдующего);
- добавить к заклинаниям, подготовленным главой Круга, свойства, обеспечиваемые навыками Усиленное заклинание или Максимизированное заклинание. Один бонусный уровень Круга расходуется для поднятия уровня заклинания на 1 с целью достичь уровня, необходимого для использования заклинания, как Усиленного (выше обычного на 2 уровня) или Максимизированного (выше обычного на 3 уровня). Глава Круга может применить к заклинаниям свойства указанных навыков, даже если не обладает этими навыками, и даже если уровень Усиленного или Максимизированного заклинания превышает максимальный уровень заклинания, доступный главе Круга;
- увеличить уровень колдующего главы круга, используемый при проведении проверок уровня (проверок развеивания чар, проверок уровня колдующего для преодоления Сопротивляемости магии и т.п.), на 1 за каждый израсходованный бонусный уровень Круга (вплоть до 40-го уровня).

Эти эффекты действуют в течение 24 часов, или пока не будут израсходованы. Глава Круга может разделить Бонусные уровни, как считает нужным. Например, Красный Волшебник Хаут Вар является главой Круга из четырех участников, каждый из которых творит заклинание 2-го уровня. Хаут Вар решил использовать три бонусных уровня, чтобы максимизировать заклинание Конус холода, три, чтобы увеличить уровень колдующего с 10-го до 13-го (для всех переменных величин своих заклинаний), и два, чтобы добавить бонус +2 к любым проверкам уровня, которые он должен делать. Максимизируемое заклинание будет израсходовано, когда он сотворит Конус холода, а другие два эффекта будут действовать в течение следующих 24 часов. Многие Красные Волшебники высокого уровня возглавляют Круги ежедневно, черпая магическую силу своих учеников.

2. Навык Фокусировка на Татуировке
Требования: необходимо специализироваться в какой-либо школе магии.
Описание: Для заклинаний школы магии, в которой специализируется персонаж, действует бонус +1 к их Классу сложности и бонус +1 при проверке уровня колдующего, проводимой с целью преодоления Сопротивляемости магии. Кроме того, персонаж может быть участником магического круга Красных Волшебников.

Примечание: Описания взяты из руководств к настольной версии D&D и, соответственно, то, что мы получим в игре может отличаться от размещённого выше.




Raptor [shoutingdog собака gmail точка com][2007-08-22 12:14:37]

Личная благодарность от меня to [rus]!

Oranj [x собака x точка ru][2007-08-22 12:23:59]

Вообще-то уже известно какие классы будут в аддоне и Даскблейда в списке нет

alex [netilev собака mail точка ru][2007-08-22 14:36:00]

Интересна способность Избранного получить крылья. (Сам класс кажется посильнее ученика дракона). Злой тифлинг-избранник - вот уж кто должен здорово выглядеть! Да и аасимару в плане внешнего вида лучше быть добрым избранным, чем кем-либо еще...

Алексей Серый [deadman1989 собака mail точка ru][2007-08-22 20:10:08]

Жаль, что полёты вряд ли будут реализованы... разве что в виде повышения скорости.
2Оранж:
ну что поделаешь, все ошибаются

Raptor [shoutingdog собака gmail точка com][2007-08-22 20:21:35]

А вдруг они одумаются и переделают MotB за месяц включив в него и Duskblade?
Шутка юмора .

Oranj [x собака x точка ru][2007-08-22 20:24:37]

P.S. игра уже готова, сейчас только локализацией занимаются

Raptor [shoutingdog собака gmail точка com][2007-08-22 20:31:06]

Ну тогда расcчитываем только на новые аддоны (или NWN3).
Наверх


Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Mad Razz
Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Exclamation Question Idea Arrow

Запомнить


Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования

Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate
Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate

- Купить (329р.) -
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

- Купить (349р.) -

Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 3257

Интересное
Нет данных для этого блока.

Поиск

- Минимум 3 символа

Рекомендуем
Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition

Предзаказ одной из лучших игр года открыт!
Заказать:
Заказать (1499р.)
Deluxe (1799р.)


Другие новинки

Галерея
the spell is unleashed
Загрузить свой рисунок

Архив
Показать\скрыть весь

Июнь 2018: Новости|Статьи
Май 2018: Новости|Статьи
Апрель 2018: Новости|Статьи
Март 2018: Новости|Статьи
Февраль 2018: Новости|Статьи
Январь 2018: Новости|Статьи