Рекомендуем

Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Реклама

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Руководство и прохождение NWN ч.13

Только три слова всего...
     Из дневника Маугрима мы знаем, что он ищет древние Слова Силы. И одно уже нашел. А всего их четыре, и три оставшихся надо найти раньше него.
     Теперь мы — в городке Беорунна-Велл. Кончились блаженные времена, когда в приключении нам грозили всего лишь тролли или оборотни. Теперь нам предстоит сразиться с настооящими противниками: драконами, высшими демонами и прочей аристократией D&D-шных бестиариев.
     В городе есть, разумеется, весь необходимый сервис, включая храм и место обитания наемников. Начните с воссоединения с наемником; если вы выполнили два его предыдущих задания, в этой главе вас ожидает третье.
     Получив задание, побеседуйте с Лилиан Кембридж в питейном заведении. Она знает место нахождения одного из слов, и готова поделиться своей информацией — но, разумеется, не задаром. Ей нужно вернуть ее снежный шар. Погуляйте по городу, узнайте, кому и чего тут желается, чтобы не тратить времени в путешествиях зазря, и вперед — в Морозный лес.
     В Морозном лесу обитает немало орков, а также волшебников. Орки интересуют стража порядка в казармах Беорунны. Он готов заплатить нам за головы двух орочьих вождей — Гузуда и Ваатиса. Гузуда мы найдем попозже, а вот Ваатис водится как раз на стоянке орков у самого входа в лес. Между прочим, как вы считаете: знает ли стражник Ваатиса в лицо? Едва ли, так что сойдет и какая-нибудь другая голова, лишь бы орочья. А Ваатис может за такое и приплатить...
     Шар находится в башне волшебника. В самой середине этой башни — головоломка; четыре колонны, если внимательно их изучить, несут знаки живых существ: пума, пес, медведь и дракон. Именно такая последовательность (ее можно найти в одной из книг, где описана битва магов) — решение головоломки. За дверью вы, без большого труда одолев противника, получите искомое. В принципе, там же есть еще небольшое заданьице: запертый в темнице Накс попросит освободить его, для чего придется вызвать элементаля. На жаровню кладем: глаз ракшаса, кварц, язык слаада. Читаем мельфову кислотную стрелу.
     А словечко-то спрятано внутри шара! Шар непростой — там внутри целый мир. Придется отправляться туда.
     В этом мире идет постоянная война между дриадами и карлами, но не это важно. Помогать какой-либо из сторон бессмысленно: новые воины нарождаются из портала. А ваш путь лежит в центральную пещеру, и охраняется это местечко полновесным белым драконом.
     Дракон рассказывает, что снежный шар — это его личный мир, сотворенный им для собственного удовольствия. Слово он вам не отдаст: именно его силой рептилия и сумела сотворить себе целый мир. Однако можно слово отобрать, для чего сразиться с драконом. Надеюсь, вы не забыли о защитных чарах? Потому что даже с ними бой будет более чем серьезен. Дело усугубляется тем, что палочка-выручалочка — телепортационный камень — в мире снежного шара бесполезен. Но есть трюк, который поможет вам, если вы не брезгуете такими решениями. А именно: выбежать из пещеры и забежать обратно. По каким-то загадочным причинам дракон, хотя и последует за вами наружу, не сумеет потом войти. И его пещера станет относительно безопасным местом, где можно спокойно подлечиться и восстановить заклинания.
     Ура, первое из слов можно отнести Аарину. Осталось два.
Приходите вчера
     Далее наш путь лежит в форт Икард. Мы уже знаем о нем из побочных заданий. Форт осажден войсками утгардцев, но это не помешает нам туда войти.
     В форте обитает недостающий орочий вожак и много кто еще. Экель из казарм поселенцев, например, хотел бы доставить записку жене (на ферме вблизи форта). Капитан Дамас попросит осуществить диверсию — уничтожить шесть утгардских катапульт. Для этого вы как ни в чем не бывало выходите из крепости и атакуете обслугу катапульт... М-да, что-то здесь сценаристы малость недодумали. Дамас не унимается: теперь ему желается получить голову предводителя утгардцев. Если угодно, пособите капитану. Все эти действия сугубо необязательны и оплачиваются так себе.
     Неподалеку — поселение “народа лося”. Друид из Беорунны просил их навестить. Лосям нужно лекарство, которое можно получить у Дамаса. Дамас лекарство даст, но захочет, чтобы вы убиди еще и лосиного вождя. Вошел во вкус, не иначе!
     Главное, что нас там интересует — это руины, которые, как и посещенные нами ранее места раскопок, в конце концов выводят к базе расы творцов. Как можно быстро убедиться на собственной шкуре, стражей победить на этом уровне не удастся (даже поцарапать не удастся!), и придется поискать обходной путь. Путь находится: некая жутковатая особа по имени Сапфира желает, чтобы вы... направились назад по времени и посадили в прошлом дерево.
     Машина времени — это циферблат. Помимо посадки дерева, в прошлом вы можете найти на теле амулет перевода — не проходите мимо. А главное, поговорите с рабами (для этого и нужен амулет). Каждого из них можно убедить сделать в его големе некий дефект, слабинку. Этого реально достичь за счет одного лишь искусства убеждения, а если оно слабовато — то поможет книга “Защита храма”, которую найдете там же. Рабы предложат выбрать самому — к чему сделать уязвимым голема. Если вы не пропустите ни одного из трех рабов, то по возвращении в настоящее убедитесь, что големы перестали быть непобедимыми.
     За големами вам предстоит решить три головоломки.
     Головоломка цветов: кладите в бассейны цвета (кристаллы из центрального бассейна) так, чтобы они, смешавшись, дали нужный. Например, в первичные бассейны — красный и желтый, во вторичный — оранжевый. Если все правильно, бассейны исчезают.
     В комнату с гонгами надо запустить феечку из бутыли, которую отберете у охранника. Фея, вырвавшись на свободу, будет ударять по гонгам; вам остается только запомнить последовательность.
     Третья загадка подобна первой. Кладите порошок из стола попарно на подставку со светящимися шарами, по той же самой логике, чтобы получить дым цвета шара.
     Ура, все задачи решены. Теперь нас гостеприимно встречает... ик... предводитель балоров, которого и предстоит победить, чтобы добраться до вожделенного слова. Ключ откроет алтарь, где оно и хранится.
Дракопаранойя
     Теперь остался всего один регион в этой части карты, где мы
еще не занимались своими поисками — Лунный лес. На второй по счету карте мы видим две пещеры. В одной из них сидит дракониха, которая... желает дать нам задание: некие горные великаны (hill giants) охотятся за ее яйцами, и их вождя надобно обезвредить. Вождь вместе со своим народом живет в пещере к западу оттуда.
     Следующая область — Хребет Мира. Там вас в очередной раз атакуют культисты. В очередной пещере очередной дракон-работодатель. Этой нужна голова ее сородича — красного Клаута (тоже беспокоится за свою кладку). Экие они неоригинальные...
     Таинственная пещера (Mysterious Cave) — обитель огненных великанов.
     На первом же ее этаже сидит пленник — Вогар, от которого вы узнаете много всего об этом подземелье. В частности — что ниже обитает упоминавшийся уже дракон Клаут. Но до того, как вы до него доберетесь, вам придется управиться с уймой великанов, включая и их короля Скрагга. (Вообще, в этих краях битвы легкими не будут. Камень, полагаю, будет использован многократно.) Некоторые предпочитают обойти Скрагга, благо сражаться с ним по сюжету необязательно (а книгу, которая находится на его теле, можно найти и в другом месте). Но, если вы не можете справиться с ним, как вы надеетесь победить прочих монстров в этих краях?
     В очередной дыре поджидает повелитель слаадов. Слаады, несмотря на то, что игровая механика в некотором смысле приравнивает их к демонам, не так уж сильны, и по сравнению с драконами он будет для вас сущим отдохновением. В принципе, его бить тоже необязательно. За ним — синий дракон при поддержке некромантов (защиты от стихий и от смерти не должны быть забыты!). У него обнаружится шар, которым можно легко убить Клаута — и не только. Но он, естественно, разовый.
     И, наконец, сам Клаут. Что любопытно, он уже знает, зачем вы здесь. Теоретически, и с ним можно поладить: он отдаст искомое словечко за... яйца драконих, которые с вами договаривались ранее. Так что, может, они и правы: “если вы параноик, это не значит, что за вами не гонятся”! Можете, как истинный злодей, поискать ему эти яйца. Но логичнее — и намного выгоднее — убить упрямую тварь. Проще всего применить шар, хотя, если вы хотите сделать в этой области все, что можно...
     ...То вы сразитесь и с последним “боссом” региона — Гузуэлем. Даже и не надейтесь справиться с ним без шара! И даже шар, который мгновенно приводит в негодность древнего красного дракона, делает его всего лишь “тяжело раненным”. Того, что осталось, вам вполне хватит для чертовски непростой схватки. Но награда стоит того.
     С последним словом вы возвращаетесь к Аарину Генду. Глава закончена.
Это — последний этап, с которого можно начать игру новым персонажем.
Это есть наш последний!
     Наконец вы возвращаетесь на старт — в Невервинтер, замок Невер. В этой последней части вам противостоят в основном именные противники, один опаснее другого.
Нового наемника вам не дадут — будете ходить с тем же, что и в предыдущей части (что, скорее всего, совсем неплохо).
     Город находится в состоянии войны (о чем вы могли узнать и раньше, если внимательно читали те тексты, что попадались в сундуках). Задания вам дадут Аарин Генд, ваш старый знакомый, и лорд Нашер, который при вашей прошлой встрече едва удостоил вас словом. На сей раз вы ищете камень Истока.
     Первым делом спускаемся в узилище. Наша старая знакомая — ящер Гедралин расскажет нам поподробнее, что это за камень и с чем его полагается кушать. Теперь вы можете добраться до камня, но делать с ним вам пока что нечего.
     Выберитесь из подземелья и погуляйте по городу. Там можно получить два побочных задания. Если уровень у вас пока что ниже двадцатого — лучше их исполнить, это — ваш шанс. Награда достаточно высока, и вообще вам эти дела по пути.
     На поле боя, покрошив големов и катапульты и спася девочку, вы исполните оба задания и заработаете немало опыта. Перебив управляющих машинами волшебников, вы попадаете к порталу, что ведет в логово Маугрима.
      (Вообще-то бить големов необязательно, и может оказаться проблематично. С осадными големами легко покончить, уничтожив управляющих ими магов. Но опыта будет меньше.)
     Вы уже готовы встретить там Арибет, не правда ли? Поговорите с ней. И здесь многое будет зависеть от того, насколько вы не пожалели сил и ума в беседах с нею раньше — во второй главе. Но сразиться с ней придется. Однако при правильной линии поведения вы сумеете не убить ее, а заставить сдаться и покаяться. Она ведь не виновата в том, что с ней учинили, и вам это — если вы уже говорили с ней о том, что ее гнетет — известно.
     На этом жизнерадостном этапе я вам категорически рекомендую сохранить игру!
      Маугрим — это вам не Арибет. Он владеет убийственным заклятием остановки времени, и, если бы им управлял не искусственный интеллект, а игрок или живой ведущий — плохо бы вам пришлось, несмотря на весь опыт, чары и регалии. Так что вашу победу не в последнюю очередь придется приписать неидеальным действиям врага. Но даже и так вы вырвете ее, вероятно, не с первого раза.
     Вернитесь в город, доложите о выполнении побочных заданий и снова побеседуйте с подземным ящером.
     Теперь у вас есть все четыре Слова; настала пора войти в камень Истока.
     Вы получите амулет (от которого нет никакого проку, потому что для его ношения надо достичь 24-го уровня) и пройдете по пещере к большой двери. Запишитесь!!
     Известно, что “металлические” драконы в D&D сильнее цветных, но, благо они служат добру, редко кому из героев доводится испытать этот факт на собственной шкуре. Вы будете одним из немногих счастливцев. Ибо за дверью вас ожидают два искаженных дракона — медный и серебряный. Мало кто будет счастлив сражаться с двумя драконами разом, а если один из них — еще и серебряный...
     После того, как вы победили их и забрали у них ключи, вы проходите точку, после которой возврата назад нет. Зелья, свитки и все остальное, что может вам понадобиться, должно быть у вас в достатке. Никто больше не пустит вас телепортироваться в храм. Хуже того: отдыхать тоже не дадут! Так что магам придется чрезвычайно аккуратно обращаться со своими чарами. Не то их просто не хватит. Возможно, стоит запастись не только зельями, но и волшебными палочками. Да, если убьют вашего напарника, то его все же воскресят (как?); заберите его в начале пещеры.
     Вообще, как ни забавно, прохождение последнего этапа воином, монахом или варваром заметно проще, чем колдуном или волшебником, даром что предыдущие битвы даются чародеям намного легче, чем воителям.
     Первый бой за этой чертой — с жрецом и избранными Древних. Жрец преотлично лечит себя и других, и вообще они неплохо взаимодействуют командой. Правда, за одним исключением: по какой-то причине жрец бегает быстрее прочих, а потому, если не идти навстречу, а ждать их — есть шанс, что охрана отстанет. Это сильно упрощает дело.
     И, наконец — виновница всех бед! Мораг, пожирательница душ. Надеюсь, вы сохранили достаточно сил на эту битву? Перед сражением рекомендуется уничтожить статую в зале.
     Мораг останавливает время. Мораг окружена оборонными чарами всех сортов и родов, так что на этот бой вам очень даже понадобится пробой защиты. Наконец, она превращается в воителя, и способна фехтовать не хуже, чем колдовать.
     И вот теперь — действительно победа! Напоследок побеседуйте с ящером Гедралин, чтобы получше понять, что же именно вы совершили.


[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования

Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate
Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate

- Купить (329р.) -
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

- Купить (349р.) -

Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 3751

Интересное
Нет данных для этого блока.

Поиск

- Минимум 3 символа

Рекомендуем
Lords Of The Fallen
Lords Of The Fallen

Новая эпическая RPG от поляков!
Заказать:
Limited Edition (699р.)

Другие новинки

Галерея
gencon029
Загрузить свой рисунок

Архив
Показать\скрыть весь

Октябрь 2019: Новости|Статьи
Сентябрь 2019: Новости|Статьи
Август 2019: Новости|Статьи
Июль 2019: Новости|Статьи
Июнь 2019: Новости|Статьи
Май 2019: Новости|Статьи