Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Интервью Eurogamer с Фергусом Уркхартом ч.1

Neverwinter Nights 2
Интервью

автор Kieron Gillen

05/04/2006
Мы находимся в Хаммерсмите, Лондон (Hammersmith, London). Мы здесь для того чтобы увидеть Neverwinter Nights 2. Сквозь игру нас проводит шеф-ветеран Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart) из Obsidian, бывший член Black Isle. Он демонстрирует нам усовершенствованный графический движок. Он демонстрирует нам некоторые новинки механики, добавляющие прямой контроль над группой, в отличие от стиля 'Мистер Одинокий' (Mr Lonesome) из первого Neverwinter Nights. Он проводит нас через усовершенствованный инструментарий, демонстрируя возросшие мощь и доступность следующего поколения редактора передовой мировой РПГ. Это всё смотрится здорово. Да. Проблема в том, что ясные минусы первой игры не были показаны в демонстрации, но если они и остались, то просто технически не могли быть показаны! Проблемой Neverwinter Nights было то, что хотя инструментарий построй-свою-собственную-РПГ работал так хорошо, как только можно было надеяться, а механика была довольно аккуратным пересозданием правил Dungeon and Dragons, но поставляемая с игрой кампания была ниже нормы. Эта игра получала оценки больше за потенциал, чем за то, что было в коробке (и, по справедливости множеством модов и дополнений этот потенциал был реализован). В РПГ вы не можете сказать, насколько сюжет захватывающий или волнующе приключение до тех пор, пока не проведёте несколько часов за игрой. В конце концов, Planescape: Torment и Icewind Dale были созданы на том же самом движке Baldur's Gate, только с другими дизайнерскими приоритетами. Поэтому когда нам представилась возможность поговорить с Фергюсом, мы в первую очередь постарались выяснить, на одиночную кампанию какого рода нацелились эти ветераны жанра. Давайте приступим.

Eurogamer: На демонстрации Вы показали нам некоторые изменения механики, которые вы произвели, но что на счет подхода в целом? Какой сорт игры Вы строите этими инструментами?
Feargus Urquhart: Я всегда смотрел на Neverwinter как на сражение-центрированную РПГ, в противоположность чему-то типа Planescape: Torment. Она всё-таки больше сосредоточена на стратегии боя. Так, при этом мы не хотели потерпеть убыль в сюжете - это одна из причин введения 'компаньонов' - чтобы дать игроку больше возможностей. Одной из основных вещей, которые мы пытались реализовать, было предоставление игроку множества интересных возможностей (действий), отличных от 'пойти и убить'. Мы добились этого с помощью компаньонов, но также и с помощью.. хмм, одним из способов, который мы попробовали, было построение событий вокруг игрока.

Eurogamer: Не могли бы Вы конкретизировать немного?
Feargus Urquhart: Мы часто сталкиваемся с РПГ-сюжетами, в которых присутствует мир, а в мире - Зло, и Вы должны пойти и упокоить наиглавнейшего мерзавца самолично. Мы же стараемся не привязывать игрока к этому ничем больше 'Ох - мир погибает.. может стоит этим обеспокоиться?'. Мы попробовали направить игру в направлении понимания игроком событий и того, как они затрагивают персонаж.

Eurogamer: В этом месте мы прервёмся, разрушая иллюзию стенограммы разговора, для того чтобы предупредить Вас, что в дальнейшем в ответах Фергюса проскользнут сюжетные элементы, которые некоторые могут воспринять как спойлеры. Они (сюжетные элементы) в большей степени о мотивации, чем о чем-то другом, но некоторые люди невозможно придирчивы к таким вещам (спойлерам)...
Feargus Urquhart: Например, в начале сюжета Вы находитесь в Западной Гавани (West Harbour). Во второй части на деревню нападают экстра-плоские (extra-planar) создания и вся деревня отбивает нападение. Со временем выясняется, что они приходили по Вашу душу. И они приходили по Вашу душу, потому что Вы были ребёнком, когда в Западной Гавани наступила кульминация большой войны между Житянками (Githyanki,) и этим Волшебником. В конце сражения был грандиозный взрыв - разорвало к едрене фене меч командира Житянок. И раскололо. И не так, будто легко собрать осколки в кучку - разметало осколки по полям, по закоулочкам. И вы обнаруживаете, что один находится в Вас - вот почему Вас преследуют.

Eurogamer: Снова спойлеры в следующем отрывке! Пропускайте!
Feargus Urquhart: Это, в сущности не главный сюжет - он не только о Вас и выяснении, как вытащить эту штуковину из тела - но это что-то, что связывает с происходящим. Если есть какое-либо направление в сюжете, куда мы направляем игрока, то он должен иметь какую-то связь с этим направлением. Так, Вас преследуют Житянки, потому Вы должны выяснит причину преследования и почему эта штуковина в Вас, а когда Вы попадаете в Neverwinter... Ну, всё не так прямолинейно, как Вы приходите в большой город, и к Вам подкатывает Мэр и говорит 'Можешь спасти мир?'

Eurogamer: Вы добавили в игру контролируемых компаньонов, включая похожую на использовавшуюся в Knights of the Old Republic 2 систему влияния. Не расскажете, с кем мы будем путешествовать?
Feargus Urquhart: Все разные типы будут. Мы постарались сделать их интересными. Будет краснолюд. Будет Тифлинг (Tiefling), будет Житянка (Githyanki). Все что я могу о них сказать, это то, что мы попытались сделать так, чтобы игрок быстро понял их характер, поместил в сознание и осознал, чем они ему могут быть интересны в путешествии. Но мысль состоит еще и в следующем.. Вы понимаете кто они и почему присоединились, но с прошествием времени Вы все больше понимаете о том, что их принуждает. Проходя с ними дальше, Вы узнаёте своих компаньонов лучше, и понимаете больше об их желаниях. Мы хотели сделать так, чтобы игрок, когда определится со своими желаниями и определит желания компаньонов, то эти желания сталкивались, образуя конфликт и вынуждая некоторых покинуть компанию. Это делает сюжет и мир более реалистичным, поскольку как раз не дает игроку полного контроля. Если же ваши действия или слова не имеют эффекта, то нужно тщательно разобраться в мотивах.

Eurogamer: Разница между этой и другими сильно-характерными РПГ в Вашей карьере состоит в том, что эта происходит в высокофэнтезийном мире Забытых Королевств (Forgotten Realms).Planescape тоже была фэнтезийной игрой, но совершенно другого рода. В Knights of the Old Republic 2 мы исследовали вселенную Star Wars - тоже относительно новое направление в РПГ, в то время как эта игра - неразбавленная фэнтези. Сложно родить что-то свежее в такой перепаханной почве?
Feargus Urquhart: Да, труднее. Когда обращаешься к настоящей, традиционной фэнтези, очень легко погрязнуть в стереотипах. Краснолюды должны быть такими. Эльфы - такими. Определённо легко скатиться в такие вещи, поэтому дизайнерам приходится бороться с собой ради интересных и оригинальных персонажей. Это как в любом фильме, книге или игре, где жанр является сеттингом - но не всем. Просто нельзя позволять ему быть всем. Как в фильмах о Средиземье. Персонажи интересны и они живут в Средиземье. Так же и здесь - мы хотим интересных персонажей поместить в Забытые Королевства. Не позволив высококлассной фэнтези определить, кто мы есть.

Возвращайтесь завтра: Фергюс о методах игростроения Obsidian, почему так важны персонажи и должны ли мы волноваться, если игра потеряет главного дизайнера на этой стадии.

(Перевод выполнил Тэв Дорга. Английскую версию статьи вы можете прочитать здесь)



[ Назад ]

Ваше имя:
Ваш e-mail:

Very Happy Smile Sad Surprised
Shocked Confused Cool Laughing
Mad Razz Embarassed Crying or Very sad
Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink
Exclamation Question Idea Arrow

Запомнить


Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4578

Интересное
  • Эстетика и привлекательность: Влияние стиля Pin UP в виртуальных казино
  • Глобальное доминирование: Шаги к мировому превосходству казино Vulcan Stars
  • Игровые автоматы онлайн: Путеводитель по увеличению посещаемости
  • Игровые автоматы онлайн клуба Фараон: Освежающий взгляд на Древний Египет
  • Виртуальное казино Слотозал: Революция в мире развлечений
  • Виртуальное казино Вулкан 24: где вайб и удача встречаются на одной волне
  • Максслотс: Вершина гемблинга, где уникальность – это правило

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Ведьмак 3:<br>Дикая охота
    Ведьмак 3:
    Дикая охота

    Предзаказ со специальными бонусами уже открыт!
    Заказать:
    Скачать (599р.)
    DVD-BOX (1199р.)


    Другие новинки

    Галерея
    drow1
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Март 2024: Новости|Статьи
    Февраль 2024: Новости|Статьи
    Январь 2024: Новости|Статьи
    Декабрь 2023: Новости|Статьи
    Ноябрь 2023: Новости|Статьи
    Август 2023: Новости|Статьи