Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Интервью с Ossian Studios

Перевод - Raptor

- Кажется, нынешний день останется в нашей памяти надолго. Каково осознание того, что свежеиспеченный Mysteries of Westgate уже готов, после стольких сложностей, задержек и неудач, и гордится ли команда Ossian Studios своим достижением?
Алан: Мы определенно гордимся разработанной игрой и очень счастливы, что она наконец-таки издана! Вся наша команда охвачена чувством, что прошла вечность от момента начала разработки до момента ее завершения. Мы с нетерпением ждем отзывов преданных фанатов и рецензий экспертов о нашем adventure pack'е - хотя мы, довольны и тем, что нам уже довелось услышать. Более всего, я доволен за нашу команду, которой удалось достигнуть немалого, как в развитие столь замечательного гейм-идола, как NWN2, так и в создание совершенно нового игрового пространства. Чего нам в целом удалось достигнуть, так это создания метрополиса Westgate, который, кажется, вот-вот оживет в великолепии всех своих, до мелочи проработанных, деталей.
Люк: После того долгого пути создания Mysteries of Westgate, я чувствую значительное облегчение от той мысли, что мы наконец-то доставим наше создание прямо в руки игроков! Мой былой энтузиазм начал было угасать, примерно, год назад перед завершением игры, но всегда есть предвкушение того счастья, которое доставит тебе то, над чем ты так долго трудился. Я знаю, что все ребята из Ossian очень гордятся Mysteries of Westgate, но, мне кажется, они также должны быть очень горды собой за труды, вложенные каждым участником Ossian Studios в игру.

- Не могли бы вы просветить тех, кто не следил за процессом создания, и не знает, почему Mysteries of Westgate разрабатывался на протяжении столь долгого времени. Какие встречались подводные камни, ключевые факторы кратковременных задержек?
Алан: Можно сказать, что была всего лишь одна по-настоящему серьезная проблема. Перед завершением создания Mysteries of Westgate нам пришлось обсудить с Atari систему распространения игры, которую они собирались бы использовать. Вопрос не был разобран к моменту завершения создания игры и не нуждался в дальнейшем обсуждении. К тому времени и по нынешний день, разработка системы велась Atari, интегрирована в NWN2 Obsidian, ну и как следствие, в дальнейшем использована в Mysteries of Westgate.
Задержки в издании Mysteries of Westgate были связаны с проблемами вне компании Ossian. Atari приходилось работать сразу с двумя expansion pack'ами, над реализацией все новых и новых патчей, а также над тестированием новой системы. Изначально, Mysteries of Westgate планировалось издать к распространению только на официальном сайте Atari, но позднее, было принято решение использовать каналы IGN, Steam и прочее, что вызвало одобрение Hasbro. Мог ли этот процесс протекать куда более эффективно? Определенно.
Ossian Studios всегда подходила к любым задачам крайне добросовестно, будь-то работа над expansion pack'ами, релизами патчей, и тому подобное, так что мы старались сделать все возможное, чтобы наши фанаты были в курсе всех новостей, касающихся разработки и релиза Mysteries of Westgate без малейшей задержки.

- Как скоро, после появления NWN2, Ossian Studios приняла решение приступить к созданию официального Adventure Pack'а?
Алан: Ossian стали вести переговоры с представителями Atari в Августе 2006-го, буквально, сразу после релиза Darkness over Daggerford для первой NWN. После экспериментов с новым NWN2 Obsidian ToolSet'ом, во время бета-тестирования перед релизом NWN2, мы подкинули идею Westgate'а Atari в конце 2006-го года, а так же получили одобрение от Wizards of the Coast. К Ноябрю 2006-го мы уже составляли договор с Atari, а в Январе 2007-го преступили к созданию Mysteries of Westgate.

- Оказал ли Ossian'овский Darkness over Daggerford какое-либо влияние на создание Mysteries of Westgate?
Алан: Я надеюсь, он оказал немалое влияние. С Darkness over Daggerford мы пришли к концепции расширенных, до уровня expansion-pack, дополнений с оригинальным стилем от Baldur’s Gate, дополненных, как новейшими "мировыми картами", для их дальнейшего исследования, так и многими скрытыми игровыми зонами и укромными уголками. Так Darkness over Daggerford, будучи первым Premium-модулем для BioWare имел огромный успех. Atari быстро подметили это.

- Как задержка в релизе Mysteries of Westgate повлияла на команду Ossian Studios? Обескуражило ли это вас? Будет ли ваша команда продолжать работу связанную, с проектами для NWN2, имея, в некотором роде, печальный опыт за плечами? Может быть вы уже преступили к работе над чем-нибудь?
Люк: Обескуражила ли нас задержка релиза? Конечно! 18 месяцев - это очень длительный срок, и не только в игровой индустрии. Это так же, относительно долгий участок жизни, для того чтобы просто сидеть и ждать, особенно, когда речь идет о коммерческом проекте, на который возложены большие надежды студии. Будет ли студия работать над другими проектами для NWN2? Да, я полагаю, что они будут - страсть Ossian к игре и ее сообществу все еще не угасла. В течение злополучных месяцев отсрочки, участники команды упорно трудились над своими персональными проектами, или оказывали помощь и поддержку другим членам сообщества. Многие члены команды Ossian, в общем, потратили уйму времени на NWN2, не беря в расчет ту долю времени, которая пошла на их работу над Mysteries of Westgate. Некоторые из нас, пожертвовали Neverwinter'у более половины десятилетия.
Алан: Без сомнений, отсрочка практически готовой игры более чем на 18 месяцев, обескураживает. Тем не менее, Ossian сделали все, что было в их силах, и я горжусь нашей командой, их усердием и проявленным терпением. Команда "Ossian NWN2 Studios", создавшая Mysteries of Westgate, весьма счастлива вместе. К слову, ее состав значительно расширился. =)

- Ну и наконец-то, могли бы вы обнародовать список командного состава Ossian Studios, а так же достижения их членов?

Разработчики:

Alan Miranda - Разрабочтик
Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal, Neverwinter Nights, NWN: Darkness over Daggerford (Independent Games Festival 2007 Best RPG Mod Award, NWVault 2006 Gold Award, NWVault Reviewer’s Award, HoF).
Elizabeth Starr - Со-продюссер, Координатор, Редактор. NWN: Darkness over Daggerford.

Сценарий и Дизайн:
Luke Scull (aka Alazander) - Ведущий дизайнер, Сценарист
Former Head Reviewer on NWVault, Siege of Shadowdale (HoF), Crimson Tides of Tethyr (NWVault 2005 Bronze Award, HoF), NWN: Tyrants of the Moonsea, NWN: Darkness over Daggerford (бета-тестер).
Mat Jobe (aka Nemorem) - Сценарист
Myranni’s Magic (BioWare Writing Contest winner), Dastard Morrow (HoF), NWN: Darkness over Daggerford (бета-тестер).
Russ Davis (aka Tiberius209) - Сценарист
Saleron’s Gambit series (HoF).
Alex Hugon (aka Hugie) - Сценарист
Tale of a Mage series (HoF), The Art of Death - Back in Black (HoF), The Island (HoF), Perchance to Dream (HoF), Moonshadows (NWVault 2007 Silver Award, HoF).

Скриптеры:
Kevin Smith (aka codepoetz) - Ведущий технический дизайнер
Kiss of Fate (HoF), Tales of the Sundering series (HoF), NWN: Darkness over Daggerford.
Leonard Bedner (aka Challseus) - Технический дизайнер
Rose of Eternity (IGF 2006 Best NWN Module winner, NWVault 2005 Silver Award, HoF), Rose of Eternity 2 (HoF), NWN: Darkness over Daggerford (бета-тестер).
Lee Hogg (aka Sir Elric) - Технический дизайнер
City of Melnibone (HoF).

Дизайн уровней:
Raphael Faccioli (aka O Observador) - Разработка и дизайн уровней
Alex Wagner (aka EvilShade) - Разработка и дизайн уровней

Арт:
Brian Dunn (aka Brother Roth) - Художник
NWN: Darkness over Daggerford.
Brian Watson (aka MadWombat) - Художник
Runes of Blood (IGF 2006 NWN Module finalist, HoF),
NWN: Darkness over Daggerford.

Тестирование:
Rich Barker (aka Phantasma) - Тестер
N1: Against the Cult of the Reptile God (HoF).
Zach Holbrook (aka maerduin) - Тестер
The Birthday (HoF), Harp & Chrysanthemum (NWVault 2007 Module of the Year, HoF).

- Сколько человек начали работать над проектом, и имелись ли изменения в составе команды по ходу разработки?
Люк: В первоначальном составе команды, проводившей разработку Mysteries of Westgate, были
изменения лишь в дизайнерских рядах. Под конец мы обратились за помощью к Рику Баркеру (Rich Barker) и Заку Холбруку (Zach Holbrook), как к опытным тестерам. Это все, что касается изменений командного состава. Но мы все еще в поисках молодых талантов для участия в других проектах студии. Наша надежная команда располагает стабильностью. Здесь главное найти правильных людей, на которых можно положиться - в коллективе должно царить доверие и взаимоуважение. Сами понимаете, хорошая команда - залог успеха.

- Мы начинаем игру персонажем, на которого было наложено проклятье. Если честно, первое, что пришло в голову - была та ассоциация с "пожирателем душ" из "Маски Предателя", или что-то с этим связанное. Я понимаю, для развития сюжета, должен быть положен зачин, так и для каждого игрока, важна мотивация, которая движет его к совершению определенных действий. Так ли это?
Люк: Проклятая маска в Mysteries of Westgate - это всего лишь сюжетный ход, не имеющий никакого существенного влияния на вашего персонажа. В то время, как проклятье "Пожирателя Душ" носило, не только сюжетный смысл, но и вкладывало видимый эффект в игровую механику. Я же не хотел делать ничего такого, что могло бы перечить основам игры, основным правилам, если хотите. Вы просто можете носить злополучный предмет - проклятую маску в своем инвентаре, не беспокоясь о, своего рода, "микроуправлении проклятья".

- Основным отличием Mysteries of Westgate является относительное ограничение свободы мировоззрения. Многие игры провозгласили свободу выбора между злом и добром. Вы хотите, чтобы игрок получил свободу выбора по ходу всей игры? Какие игры натолкнули вас на такое решение, что послужило примером?
Люк: За свою жизнь я переиграл в огромное количество CRPG, и в каждой из них короткий ответ мог привести к определенному соглашению. Тем не менее, Athkatla из Baldur’s Gate 2 имел огромное влияние на концепцию нашей игры. Это типичное городское приключение, что дает игроку воображаемую цель, которую они могут достигнуть теми способами, которыми сочтут нужными. Есть определенные сюжетные "обходы", которые дают игроку возможность достигать целей, в корне не изменяя своей сущности, что несомненно предает равновесие в балансе. Подобные пути мы использовали в Mysteries of Westgate. Конечно, некоторые наши выборы, подвергают
игру риску оказаться в балансе полутонов.

- Люди будут переигрывать Mysteries of Westgate n-ное количество раз, каждый раз, стараясь отыграть новую роль. Каково количество этих ролей на самом деле? Это как обычно варианты боец/кастер/вор, когда видимые различия зависят от трех мировоззрений, или же вы добились большего? Вписывается ли в игру какой-то тип персонажа больше, чем другие?
Люк: По моему мнению, игроки почувствуют существенные отличия, зависящие, как от комбинаций различных мировоззрений, так и от различных классов. Здесь все не так просто, как в случае с пресловутым танком/катером/вором, потому, что каждый квест потребует от вас разных навыков, опирающихся на различные варианты развития персонажа. В отличие от многих CRPG, где вы видите различные результаты главным образом от вариантов ответа в диалоге, здесь каждая часть геймплея отвечает за различия в выборе. Все классы примерно равны друг перед другом (ну, вы понимаете, некоторые замысловатые билды всегда будут иметь существенные преимущества).

- Могли бы вы оценить долю навыков "взлома", "исследования" и "дипломатии"/других диалоговых навыков в Mysteries of Westgate? Есть ли в этих сферах понемногу для каждого игрока, и доминирует ли определенный тип персонажа в какой-либо из них?
Люк: Такие навыки, как взлом, исследование, дипломатия и прочее задействованы в игре в равной степени, относительно Hack-n-Slash, конечно же. Все столкновения в Mysteries of Westgate происходят с определенной целью. Часто у вас будут возникать сложности, во время исследования темных переулков. На мой взгляд, в игре есть что-то для каждого. Нравится исследовать? Отлично, город заполнен множеством разных интересных мест, укромных уголков, и темных трещинок. Любите взаимодействие с NPC? В Westgate живут сотни интересных персонажей. Интересуетесь тактическими боями? Что ж, тогда удачи на арене "Quivering Thumb".

- Насколько важны NPC в приключениях главного героя, и возможно ли взять в команду кого-нибудь из них?
Люк: Маловероятно, что среднестатистический игрок сможет закончить кампанию соло, без помощи компаньонов, так что, они очень важны (но это не значит, что вы не можете попробовать - правило одно:"Никаких принудительных компаньонов!" И самые упорные игроки могут преуспеть). Всего доступно три компаньона, максимальное число партии - четыре персонажа. Каждый компаньон уникален, индивидуален, и его история раскрывается по ходу всего сюжета игры.

- Почему именно Westgate стал приютом этого приключения? Может, выбор бывалого DM'а?
Люк: После того, как мы решили создать городское приключение, сразу стали рассматривать возможные места, в которых могут разворачиваться события. Westgate идеально соответствовал всем нашим требованиям. Это именно то, погрязшее в коррупции, место, с безразличным к событиям населением, уставшим от борьбы за власть главенствующих фракций. В то же время, он достаточно мал, чтобы передать его во всех деталях. Waterdeep, к примеру, потребовал бы гораздо больших ресурсов от игровой системы.

- Различные расширения и патчи вносили изменения в ход вашей работы?
Люк: Определенно да. Нам приходилось вносить постоянные изменения в текущее состояние игры. Я не завидую Кевину Смиту (Kevin Smith) - нашему ведущему техническому дизайнеру, которому приходилось фиксировать дыры, баги, и, порой, буквально с нуля перестраивать весь
город в зависимости от изменений, вносимых патчами. Конечно, их неимоверные труды будут вознаграждены. Проделана огромная работа по повторным тестированиям и устранениям ошибок - это, казалось, нескончаемый процесс.

- Поддерживает ли Mysteries of Westgate мультиплеер? Работает ли он с участием DM'а?
Люк: Adventure Pack разрабатывался, как однопользовательская кампания, так что мультиплеер не поддерживается.


- Сколько заняло создание скриптовых роликов вкупе с работой актеров за кадром в Mysteries of Westgate по сравнению с оригинальной кампанией и дополнениями?
Люк: Что касается скриптовых роликов, мы имеем примерно равное их количество относительно оригинальной кампании и аддона Mask of the Betrayer. Мы не имели полного представления об их создании, к моменту начала разработки, так что они отняли у нас значительно больше времени, чем мы предполагали.
Здесь куда меньше озвучки, чем в оригинальной кампании и дополнениях, из-за малого бюджета Mysteries of Westgate. Но ее куда больше, относительно NWN1 и ее премиум модулей. На озвучку подобраны лучшие из лучших актеров, которые работали над NWN2. Я уверен, работа выполнена качественно. Мы даже привлекли некоторых актеров, принимавших участие в создании Hordes of the Underdark.
Алан: Конечно, нам бы хотелось задействовать больше озвучки, но звукозаписывающие студии, актеры - вы понимаете, как это накладно. Озвучка - это один из тех аспектов, которые определенно требуют большего развития в дальнейших проектах Ossian Studios.

- К примеру, я из тех, кто любит видеть новое наполнение в игре. Модели, расширение бестиария, дополненный пакет эффектов, и прочие приятные мелочи. То содержание, которым вы дополнили NWN своим Darkness over Daggerford, приятно удивили меня. Во время отсрочки релиза были выпущены тонны новых модификаций, распространяющихся, и пополняющихся сообществом и по сей день. Было ли что-то из этого включено в Mysteries of Westgate? Может что-то новенькое?
Люк: Согласно авторским правам, мы не имели прав включать разработки сообщества в свою игру. Но что мешало нам создать собственные. Алан - очень талантливый дизайнер и вы сможете увидеть большое количество новшеств, включенных в Mysteries of Westgate. Я думаю, вам понравится.

- Раз уж речь зашла о наполнении. Что нового включено в Mysteries of Westgate, и будет ли это доступно для сообщества?
Алан: Так как Adventure Pack, который планировался быть выпущенным до Mask of the Betrayer, Atari попросили нас держать сообщество в курсе о выпущенных нововведениях и сделать наполнение совместимым с оригинальной кампанией. Тем не менее, сколь бы не был мал твой проект, он всегда должен включать что-нибудь уникальное и до момента релиза, неосвещаемого для широких кругов. Итак, вот тот уникальный контент, разработанный для Mysteries of Westgate:

• 4 новых создания
• 1 абсолютно новое покрытие (локация "Канализационная система")
• Множество новых предметов и объектов
• 25 минут новой, завораживающей дух, музыки
• 650 дорожек новой озвучки, включая 3 новых звуковых эффекта

Все наполнение подлежит бесплатному распространению в кругах сообщества (поскольку мы всегда говорили, что не против) за исключением значительной части аудио-наполнения, которое является нужным только для Adventure Pack'а, и NPC, которые не представляют никакой ценности для мод-строителей. Три компаньона и звуковые эффекты более функциональны для модстроителей, поэтому будут доступны в свободное пользование. Через некоторое время мы распределим содержание по нескольким хакам и выложим их в свободный доступ на NWVault, на радость всем представителям сообщества NWN2 .

- Почему вы хотите сделать это доступным NWN сообществу?
Люк: Я рад, что вы это спросили. Вот что я хочу сказать: NWN сообщество обеих игр феноменально. Преданность Bioware своим детищам, способствовала развитию настоящей “Живой Команды”, чем NWN1 многое выиграла. Так, стараниями многих, были внесены повторные исправления, объединения нового содержания, что позволяет после стольких лет, оставаться игре на плаву.
C NWN2 выходит немного другая история, но сообщество прикладывает не меньшие усилия, чем в случае с предшественницей. К сожалению, игра была выпущена с недостаточным количеством активов, особенно это касается различных существ, которых хотелось бы видеть значительно больше. Выпущенные дополнения значительно компенсировали этот недостаток, но определенная нехватка все еще прослеживается.
Mysteries of Westgate вместе с 15 часами высококачественных приключений пополняют закрома игроков различными полезными нововведениями. Я также надеюсь, удачная комбинация оригинальной кампании, аддона, Mysteries of Westgate и новоизданного Storm of Zehir в корне изменит нынешнее положение.

- Можете описать какое-нибудь из нововведений, возможно, какое-нибудь из тех, которыми Ossian Studios гордятся особенно?
Люк: Наши новые модели существ выглядят ошеломляюще. Некоторые фанаты уже познакомились с такими представителями, как quelzarn и wererats. Но, поверьте, остальные им еще и фору дадут. В конце концов, мы добавили более 25 минут великолепной атмосферной музыки. Некоторые трэки настолько хороши, что я спокойно слушаю их наравне со своими привычными микстейпами. Можете оценить их на официальной страничке Mysteries of Westgate Atari.

Алан: Я полностью согласен с Люком - существа превосходны, за них мы удостоились похвал от самих Atari. К тому же, я безгранично горжусь нашими дизайнерами уровней, потому что локации Mysteries of Westgate прекрасны, особенно радует тот факт, что такой красоты мы смогли добиться на довольно ранних стадиях развития NWN2.

- Еще один вопрос. Где и когда можно приобрести Mysteries of Westgate? Речь, как вы понимаете, идет о покупке.
Алан: на данный момент Mysteries of Westgate можно купить на сайтах Atari Северной Америки и Европейского регионов, впрочем, так же, как и с помощью сервисов Steam и IGN (Direct2Drive).

В заключении, Ossian Studios благодарит всех фанатов сообщества NWN2 за их терпение и веру в команду. И все, кто так хотел насладиться нашим бесплатным, но, к сожалению, по определенным
причинам, отложенным премиум модулем Darkness over Daggerford, у вас появился шанс поддержать Ossian Studios, купив Adventure Pack "Mysteries of Westgate". Мы сделаем все возможное, чтобы оправдать ваши надежды!


Благодарим Алана и Люка за то, что они нашли время на это небольшое интервью.

Первоисточник


[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4578

Интересное
  • Эстетика и привлекательность: Влияние стиля Pin UP в виртуальных казино
  • Глобальное доминирование: Шаги к мировому превосходству казино Vulcan Stars
  • Игровые автоматы онлайн: Путеводитель по увеличению посещаемости
  • Игровые автоматы онлайн клуба Фараон: Освежающий взгляд на Древний Египет
  • Виртуальное казино Слотозал: Революция в мире развлечений
  • Виртуальное казино Вулкан 24: где вайб и удача встречаются на одной волне
  • Максслотс: Вершина гемблинга, где уникальность – это правило

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Dragon Age: Inquisition
    Dragon Age: Inquisition

    Предзаказ одной из лучших игр года открыт!
    Заказать:
    Заказать (1499р.)
    Deluxe (1799р.)


    Другие новинки

    Галерея
    Ancient ruins
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Март 2024: Новости|Статьи
    Февраль 2024: Новости|Статьи
    Январь 2024: Новости|Статьи
    Декабрь 2023: Новости|Статьи
    Ноябрь 2023: Новости|Статьи
    Август 2023: Новости|Статьи