Рекомендуем

Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Реклама

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Прохождение Storm of Zehir, часть 2

БЕРЕГ МЕЧЕЙ

Сюжетные квесты

Следующий Шаг

Идите в офис торговой компании Са’сани в замке Кроссрод ( он находится в северной части двора) и поговорите с ней. Только за это вы получите 100 торговых талонов и около 300 хп, и это завершит данный квест.

Пропавшие сотрудники - продолжение

Вам предстоит узнать, что скрывается за таинственной пропажей сотрудников компании Са’сани. Для этого вам требуется расспросить представителей трех крупных компаний в Невервинтере – Круг Друзей, Забытые Властители и Роковые Ветра.
Если вы отправитесь в Невервинтер, вы можете найти всех троих представителей в Храме Ваукин, но они не пожелают ничего вам рассказывать, если вы не являетесь их членом.
Каждый из представителей потребует от вас пожертвование в виде 250 торговых купонов в качестве вступительного взноса. Став членом картеля, вы приобретете:
Постоянный пропуск в Невервинтер.

Исторические фиты:
Дыхание Роковых Ветров (+2 к Угрозе) – если вы присоединились к Роковым Ветрам
Забытый Властелин (+ 2 к Оценке) – если вы присоединитесь к Забытым Властителям
Друг Друзей (+ 2 к Дипломатии) – если вы присоединитесь к Кругу Друзей.

После вступления в ряды картеля вы может снова задать вопросы о таинственно исчезнувших сотрудниках – и узнаете, что они вели какие-то переговоры с Джорданом Райтом, главой Роковых Ветров. На этом, однако, все и закончится – даже если вы присоединились к Роковым Ветрам, Джордан откажется разговаривать с вами на эту тему. Вам ничего не остается, как рапортовать о ваших находках Са’сани. Та поблагодарит вас за информацию и решит, что для дальнейших расследований вам нужно завоевать доверие выбранной вами компании (то есть продвинуться в ней по рангу).

После завершения ряда квестов картеля пропавшие сотрудники наконец дадут о себе знать, назначив Са’сани встречу в гостинице «Ночной Отдых». Заподозрив неладное, Са’сани решит вместо себя отправить вас.
Явившись на встречу, вы выясните, что она и в самом деле была западней (кто бы мог подумать?), а заодно узнате ряд интересных деталей как об Ил’фоссе и Кази, так и о самой Са’сани. Завершение встречи принесет вам около 1800 хп и закроет данный квест.

Купец

Са’сани желает, чтобы вы открыли торговый пост в одном из следующих городов: Невервинтер, Сандертри, Лейлон, Хайклифф или Фаландин. Торговый пост, который вы уже могли получить в Вест Харборе, здесь не считается.

Цены на установление данных торговых постов:
Хайклифф – 100 торговых купонов и 5 единиц древесины.
Невервинтер – 800 торговых купонов (установление поста возможно только после присоединения к одному из трех торговых картелей).
Фандалин – 200 торговых купонов и 5 единиц руды.
Сандертри – 100 торговых купонов и 5 единиц руды.
Лейлон – 300 торговых купонов и 5 единиц кожи.

Цены на остальные посты:
Нью Лиф – 800 торговых купонов и 10 единиц руды.
Кониберри – 500 торговых купонов и 10 единиц кожи.
Порт Лласт – 100 торговых купонов и 5 единиц руды (установление поста возможно только по завершении квеста «Ярость Амберли).

После установления поста она велит вам переговорить с нанятым распорядителем караванов О’Деллом и наладить караванный путь между замком Кроссрод и вашей новой торговой точкой. За это вы получите примерно 700 хп. (Караванные пути, налаженные вами ранее, не считаются в данном случае – нужно создать новый.)

Несюжетные Квесты

Цена песни (НПС квест)

Этот квест дает вам бард Финч в любой таверне Берега Мечей кроме Порта Лласт и Невервинтера (сдать его вы также можете в любой таверне – даже необязательно в той, где его получали). Из-за кое-каких недоразумений с мужем одной прекрасной дамы Финчу отныне заказан вход в Невервинтер, и он желает от вас уладить ситуацию.
Если вы поговорите об этом с сэром Невалем (он обычно находится в таверне Невервинтера или на улице в Блэклейке), то узнаете, что прежде чем ручаться за кого-то еще, вам нужно самим завоевать доверие – в данном случае стать членом какой-нибудь уже зарекомендовавшей себя торговой организации.
Станьте членом организации Круг Друзей, Забытые Властители или Роковые Ветра – и вы можете снова разговаривать с сэром Невалем по этому поводу. Подробности о присоединении к одному из упомянутых картелей см. в основном квесте «Пропавшие сотрудники».
Сэр Неваль решит, что для полной уверенности в невиновности Финча ему нужны показания жены обвинителя леди Джинель. Упомянутая леди стоит около таверны и с радостью согласится свидетельствовать в пользу Финча. Сообщите об этом Невалю – и он согласится допустить Финча обратно в Невервинтер. Рапортуйте Финчу о вашем успехе – и вы получите около 1200 хп.
После этого разговора вы можете найти Финча в замке Кроссрод в вашем торговом офисе, где он – бард 10 уровня – отныне будет доступен в качестве компаньона.

Вест Харбор (Западная Гавань)

Охота на драконов

Ласло Бакман, новоиспеченный мэр Вест Харбора, пожалуется вам, что неподалеку от деревни поселились два черных дракона, которые не дают ее жителям никакого житья. Если вы порасспросите его поподробнее, то он также прибавит, что местный маг Тармас, отправившийся на разведку в пещеру драконов, до сих пор не вернулся. Если вы поговорите с Яном Бакманом, сыном Ласло, то можете заподозрить, что в деле с драконами не все чисто, но на этом все и кончится.
Идите в Пещеру Драконов, которая появится на вашей карте. Тармаса вы встретите у выхода – его уже нашли два других жителя деревни. Но какой же из вас искатель приключений, если вы оставите пещеру неисследованной? Идите дальше, попутно сражаясь с людьми-ящерами и жуками. Когда вы достигинете вождя и одолеете его, то на его трупе обнаружится ключик, отпирающий дверцу, за которой вы найдете... еще одного Тармаса. Очевидно, встреченный вами ранее был никем иным как драконом, решившим таким образом проникнуть в Вест Харбор.
Тармас, испуганный вашими новостями, тут же телепортируется назад в деревню, ваш квест на этом будет считаться законченным, и вы получите около 1200 хп.

Полезная информация:

— Если вы откроете Магическую Вазу в одной из пещер, то на вас набросятся мефиты. Зато в ней вы найдете... кхм... некое волшебное вещество, которое может быть вполне полезным, но по понятным причинам уменьшает харизму того, в чьем инвентаре она находится.
— Когда вы приблизитесь к месту нахождения вождя, несколько ящеров-воинов появятся у выхода из пещеры, так что будьте осторожны на обратном пути.
— Обследуйте подозрительную бочку в комнате недалеко от входа в пещеру. Вероятно, кто-то в Вест Харборе тайно сотрудничает с драконами... вспомните намеки Яна и делайте выводы.
— Статуя Тира ничего хорошего вам не даст, чтобы вы с ней не сделали. Если вы решите помолиться, на вас накинутся мефиты, а если вы попробуете ее разбить, то получите повреждения.
— Добраться до драконьего сундука можно только после разборки непосредственно с драконами.

Шаль Аруны

Местная целительница Аруна попросит вас вернуть ее шаль, по всей видимости, захваченную ящерами. Шаль вы найдете в пещере драконов в священном сундуке людей-ящеров в одной из западных комнат. Если вы отдадите ее Аруне, то получите в награду волшебный посох и примерно 1000 хп.
Примечание: в этом же ящике вы найдете артефакт, дающий носящему его в инвентаре снижение кислотных повреждений и увеличенные спасброски против болезни.

Договор с драконами
(дается Ласло Бакманом после возвращения в Вест Харбор по выполнении квеста «Охота на драконов»)

Драконы проникли в деревню и теперь вам предстоит разбираться с ситуацией. Мирного разрешения проблемы, похоже, не существует, и вам нужно будет выбрать, чьим союзником вы будете: жителей деревни против драконов или драконов против жителей деревни.
Если вы пошли на сделку с драконами, вам придется сражаться с Тармасом, Ласли и Ланноном. После разговора с Воарагом вы получите около 1200 хп и драконий медовик появится в особых ресурсах в окне торговли. Но Вест Харбор сам по себе будет для вас закрыт, и вы не сможете получить там дополнительные квесты, завершить уже имеющиеся или открыть торговый пост.
Если вы решили поддержать жителей деревни, то вам придется биться с двумя драконами (правда, второй обычно появляется чуть позже, когда первый уже или мертв или близок к этому) и парой ящеров-охранников. На ящеров можете не обращать внимания – Ласло и остальные займутся ими – лучше сконцентрируйтесь на драконах. Они не так уж сильны, как может показаться (хотя это зависит еще и от вашего общего уровня, конечно). Если у вас есть Защита от Кислоты, она придется очень кстати.
После боя поговорите с Ласло, и вы получите примерно 1200 хп, в Вест Харборе автоматически откроется торговый пост компании Са’сани, а медовик появится в окне торговли в особых ресурсах. Вы также получите новый исторический фит – Убийца Драконов – дает + 2 к атаке и повреждениям против драконов. И не забудьте наведаться обратно в драконью пещеру, чтобы обчистить ставшие доступными сундуки с сокровищами.
Если вы решите быть совсем уж хаотичными и встанете на сторону драконов, а затем вернетесь и все равно их убьете, то не сможете открыть торговый пост в Вест Харборе, но все остальные квесты станут доступны. Также Вест Харбор отныне будет иметь для продажи медовик (обычный и драконий). Как еще один бонус Шелдан Зинн откроет вам для доступа дополнительные товары для продажи, которые он побаивался предлагать при Ласло.

Шепот на болотах
(возможен только после смерти драконов)

Этот квест выдает вам Аруна, но иногда она делает это не всегда, а после того, как вы вернетесь в Вест Харбор после определенного промежутка времени. Ян Бакман, сын Ласло, попал под дурное влияние очередного культа, засевшего в Топи. Вам надлежит отправиться в указанное Аруной расположение данной организации и попытаться доказать юнцу, что ничего хорошего из его затеи связаться с культом получиться не может. Ну и попутно уничтожить сам культ, разумеется.
Идите в указанную точку и поговорите с Яном и Шейданном Зинном. Если у ваших героев есть кое-какие дипломатические способности, то вы можете заставить Яна увидеть истину. Остальные культисты, само собой, нападут на вас в конце вашего разговора. Если вы не сумели убедить Яна, то вам придется сражаться и с ним тоже.
Когда вы покончите со всеми членами культа, поговорите с Яном (если он остался жив) и идите докладываться Аруне. От нее вы получите около 1360 хп и, если Ян остался в живых, магические перчатки, которые помимо прочих полезных свойств обладают регенерирующей способностью.
Примечание: от того, уничтожили ли вы культ и остался ли при этом Ян Бакман в живых или нет, зависит конечная судьба Вест Харбора.

Путь Мастера (НПС квест)
(дается только после смерти драконов)

Поговорите с Аруной после того, как отдадите ей ее шаль. Вы узнаете, что полудроу Кворрел чем-то расстроен в последнее время. Если вы обратитесь к нему, что выясните, что Кворрел, боготворящий Аммона Джерро, весьма озабочен тем фактом, что его силы оказалось недостаточно, чтобы противостоять драконам. Посоветуйте ему отправиться в Кроссрод, где Аммона видели в последний раз (эта опция становится доступной при хорошем навыке Истории/Lore), а потом поговорите с ним уже там (вы найдете его в замке около Келгара). Воодушевленный рассказом Келгара о своем кумире, Кворрел решит последовать по его стопам и присоединиться к группе искателей приключений (то бишь вам), дабы улучшить свои способности, а вы помимо нового компаньона получите примерно 1100 хп.
Примечание: если Кворрел будет использовать свою способность «Призвать баатезу», то помимо совершенно неизвестных демонов и дьяволов он может вызвать кое-каких ваших старых знакомцев по НВН 2.

Замок Кроссрод (Крепость-на-Перекрестке)

Квесты Воло

Опрос торговцев

Изобретательный Воло нашел новый источник вдохновения и теперь намеревается написать книгу о торговле. Однако поскольку сам бравый путешественник мало смыслит в коммерческих делах, ему нужна ваша помощь, дабы взять интервью у шести торговцев на предмет «Что значит быть коммерсантом». Все, что вам нужно сделать – побеседовать с шестью торговцами (с любыми, которые имеют имя - безымянные вам ничего не сообщат) и доложить Воло о результате. Вы получите от него 2000 зм и около 1100 хп.

Опрос бандитов

Для продолжения книги Воло теперь должен узнать, какие же внутренние мотивы побуждают бандитов на грабительство. Для того, чтобы получить нужную ему информацию, вам следует подкупить три бандитские шайки и попросить их устроить встречу с их главарем. Главарь, который появится на карте мира голубой засадой, любезно согласится удовлетворить ваше любопытство, известив, что для грабежей их нанимают некие товарищи из общества «Змеиный Язык», после чего вы можете либо мирно распрощаться, либо разделаться с ним. В любом случае отправляйтесь к Воло с докладом. От него вы получите около 1800 хп, 2000 зм и кольцо высокого сопротивления кислоте.

Квесты Келгара

Гаснущие Тени

Один из культов Короля Теней до сих пор обретается поблизости, и Келгар желает, чтобы вы отправились туда и закончили дело, начатое Рыцарем-Капитаном. Идите в убежище культа и очистите его от противников.
В самой первой комнате вас поприветствует отряд нежити из гоулов и гастов. В западной комнате вас будет поджидать засада из призраков, а в восточной – из гигантских крыс. Призрачные кузнецы нейтральны и, по-видимому, присутствуют здесь только ради создания атмосферы. Будьте осторожны – пол во многих местах защищен ловушками. Цель вашего квеста – Жрецы Тени – находятся в самой северной комнате. Помимо них там находятся и прочие приятные личности, из которых стоит выделить вампира – он серьезный противник, да к тому же еще и защищенный заклинаниями вроде Каменной Кожи.
После того, как вы покончите с жрецами, возвращайтесь к Келгару с докладом. От него вы получите 1500 зм и около 880 хп.

Песня барда

Гостившие в замке Кроссрод барды умудрились стащить знаменитые Перчатки Айронфистов, и Келгар желает получить их назад. Идите на северо-восток от замка. Охотничий домик, где обосновались вороватые барды, находится недалеко, но его легко пропустить из-за могущих помешать обзору камней и деревьев.
Входите внутрь и присоединяйтесь к вечеринке. Если вас спросят, что вам тут понадобилось, любые дипломатические способности сгодятся для ответа.
Если вы решите поговорить с Азар и потребовать перчатки назад, дело кончится схваткой. Альтернативно вы можете преспокойно проследовать к запертой двери, открыть ее и сундук за ней, молча забрать перчатки и мирно удалиться. Бойня в хижине не принесет вам никаких особых артефактов, но среди добычи будут неплохие вещички, в том числе с бонусом + 2.
За возвращение клановой реликвии вы получите от Келгара 2000 зм и примерно 1200 хп.

Наемники

Келгар очень хотел бы получить в инстурктора своим Серым Плащам наемников под предводительством некоего Налла, которые временно остановились в таверне «Хвост Феникса». Для того, чтобы уговорить Налла, сгодится любой дипломатический навык. Доложите Келгару о вашем успехе и вы получите около 1200 хп.

Прочие квесты

Ловкие пальцы, легкие шаги

Некий Джарис унаследовал дом в стенах замка Кроссрод (вы можете найти его около Гильдии Искателей Приключений), но не может им пользоваться из-за всякой алхимической дребедени, переполняющей комнаты. Вам надлежит пройти в дом и навести там порядок, ничего не разбив и не пролив.
Для осуществления данной операции идите в дом и велите остальным оставаться на месте. Идите в северо-западную комнату. При входе в комнату непосредственно перед этой вас предупредят, что малейший шум может разбить несбалансиованные бутыли, поэтому применяйте Стелс-режим тем героем, которого вы пошлете в разведку (заклинание «Тишина», полагаю, тоже может подойди в данном случае). Откройте замок на двери, входите и заберите из стола журнал и две бутылки с цветными жидкостями – зелёной и фиолетовой.
Идите и изучайте алхимический стол в восточной комнате. Чтобы сбалансировать и обезопасить его содержимое вам следует:

1.Добавить к ингридиентам содержание фиолетовой бутылки. Это в принципе необязательно, если у вас высок навык «Ловкость Рук», но с добавлением фиолетовой жидкости вы можете манипулировать бутылками и без его наличия.
2.Добавить к ингридиентам содержание зеленой бутылки. Это даст вам возможность удалить серебряные бутыли.
3.Удалите серебряные бутылки.
4.Удалите синие бутылки.

После этого остальные ингридиенты придут в сбалансированное и безопасное для окружающих состояние, и вы можете рапортовать Джарису о вашем успехе. От него вы получите примерно 1400 хп, 1000 зм и Сумку Хранения.

Деньги за защиту

Этот квест, хотя и несюжетный, выдается вам самой Са’сани. Лидер банды троллей Тука-Акут требует деньги за то, чтобы его шайки прекратили грабить ваши караваны на восточных дорогах. Идите в Хрустальную Пещеру. Когда с вами заговорит огр-охранник, то вы можете либо сразу атаковать и постепенно продвигаться к месту нахождения лидера, либо пройти сначала к лидеру и начинать ваши действия уже оттуда. Завершить данный квест мирно не представляется возможным (к тому же Са’сани этого и не желает), так что зачищайте пещеру и отправляйтесь в замок Кроссрод с докладом.
Если вы сумеете припугнуть Тука-Акута так, что он согласится оставить ваши караваны в покое, то последующая битва будет для вас более легкой, так как на него ополчатся некоторые из его же соратников. Вашу сторону они, конечно, не примут, но зато отвлекут на себя часть противников.
Не забудьте заглянуть в небольшую комнатку с защищенным ловушкой сундуком на на северо-востоке. Она открывается находящимся тут же поблизости рычагом, но для его обнаружения вы должны обладать неплохим умением «Замечать».
Доложитесь Вариель о вашем успехе, и вы получите около 1520 хп.

Квесты по получению групповых навыков
(указаны не все, так как благодаря глюкам все пройти не удалось)
каждый навык стоит 1000 золотых

Team Rush

Разберитесь с гоблином Тон-Бе-Ри, который беспокоит жителей Нью Лифа. Отправляйтесь в появившийся у вас на карте лагерь гоблинов у реки Невервинтер и разделайтесь с его единственным обитателем. Это принесет вам примерно 1040 хп.

Group Trance

Помедитируйте у эльфийской башни. За это вы получите около 800 хп.

Foe Hunting

Отправляйтесь в указанную Кандрил пещеру, чтобы очистить ее от четырех Амбер Халков. За это вы получите около 1300 хп.

Superior Flanking

Очистите указанное вам место от асассинов. Вы получите около 1100 хп за выполнение задания.

Fearsome Roster

Расскажите Даэдреду кое-что их ваших похождениях, чтобы оправдать свою свирепость. Если вы соответствуете всем остальным требованиям, то получите этот фит прямо на месте.

Steadfast Resolve

Чтобы получить этот навык, вам придется идти в указанную вам пещеру и сразиться с драконом.

Camp Routine

Просто отправляйтесь в указанное место к западу от Невервинтера и хорошенько там осмотритесь.


НПС – Сорэвора Эраванд

Эта эльфийская леди – любимец небес 8 уровня – заявит о своем желании присоединиться к вам как только вы вступите в тронный зал замка Кроссрод. Ничего дополнительного для ее вступления в ваши ряды не требуется.
Примечание: к сожалению, в версии 1.21 Сорэворе недостает ряд навыков, которые она как Любимец Небес должна получать автоматически, в том числе и навык Фокусировка на Оружии. Также вы не сможете повысить ее уровень Любимца Небес, если у вас не установлена Маска Предателя.

Апгрейды вашей компании:

Для того, чтобы увеличить прибыль (и, соответственно, вашу в ней долю), вы можете пожертвавать для различных улучшений работы компании талоны и ресурсы.

Для этого вам нужно пожертвовать по 500 торговых талонов для первых двух усовершенстований и 1000 для двух следующих – вместе, не по отдельности - и 5000 торговых купонов для последнего апгрейда

Усовершенствования и апгрейды (могут внедряться вами в любом порядке):

1.Создать рекламную кампанию, расхваливающую качество ваших услуг и продукции. Для этого вам потребуются по 5 единиц руды, древесины и кожи.
2.Улучшить броню у Серых Плащей для лучшей защиты ваших караванов. Для этого вам требуется 5 единиц мифрила и 5 единиц адамантина.
3.Улучшить оружие у Серых Плащей для опять-таки лучшей защиты караванов и дорог обойдется вам в 5 единиц холодного железа и 5 единиц залантара.
4.Усовершенстовать ваш портал – откуда вы сможете телепорироваться в любую торговую точку вашей компании на Береге Мечей. За это удовольствие вам придется выложить 5 единиц темной стали и 5 единиц адамантина.
5.Постройка храма Ваукин будет стоить вам 5 единиц мифрила и 5 единиц древесины.

За каждый апгрейд вы будете получать около 200 хп.

Невервинтер

Квесты торговых картелей

Неважно, к какому именно картелю вы присоединились – квесты у всех будут более-менее одни и те же. Для того, чтобы продвинуться по сюжетной линии, вам нужно занять в картеле определённую позицию (достигается выполнением квестов, помеченных ниже как сюжетные и пожертвованием торговых талонов). Нужные суммы пожертвований – 1000 и 2000 торговых купонов.

Порт Лласт - под новым контролем (сюжетный квест)

Вы должны наладить прервавшуюся торговлю Невервинтера с оккупированным ласканцами Портом Лласт.

Для того, чтобы выполнить данный вам вашим картелем квест, вам сначала придется разрешить несколько сложных ситуаций, сложившихся в Порте Лласт... или просто порубить в капусту всех ласканцев. Правда, кое-какие проблемы все рано останутся, да и квестов (а, значит, и вознаграждения за них) вам без ласканцев не получить (а полученные от них – не сдать), так что лучше оставить рубку капусты на потом и сначала заняться более животрепещущими вопросами. Тем боле что некоторые возможные решения нижеизложенных квестов (см. секцию Порт Лласт) способны значительно облегчить вашу задачу по очистке города от захватчиков.
Примечание: если вы присоединились к Роковым Ветрам, то освобождение Порта Лласт необязательно – восстановления торговых путей вполне достаточно. В таком случае вам нужно только разрешить квест «Ярость Амберли».

После того, как вы уничтожите всех ласканцев - с чьей-либо-помощью или полностью самостоятельно - поговорите с освобожденным Хэромусом Дотвиндилом. Ключ от его темницы вам следует снять с трупа Ринна, главы ласканских групп. (Просто украсть его у живого Ринна нет возможности.) Хэромус наградит вас артефактом, ношение которого в инвентаре даст дополнительную + 3 Защиту против орков и прибавит + 2 к Телосложению. Также отныне вы можете бесплатно спать в местной гостинице, а Найя (если она осталась в живых по завершению квеста «Армия нежити») откроет в городе лавку магических товаров с очень неплохими вещичками. Вы также получите исторический фит – Патриот Невервинтера (дает + 1 к Дипломатии).

Когда вы доложитесь представителю выбранного вами картеля о выполненном задании, вы получите за него 1000 торговых купонов и примерно 1120 хп.

Проблемы Нью Лифа (сюжетный квест)
Данный квест выдается только после получения вами второго ранга в картеле (для его получения пожертвуйте 1000 торговых купонов)

В Нью-Лифе вдруг ни с того, ни с сего стало плохо с поставкой товаров и ресурсов. Вам следует отправиться туда и провести расследование. Квартермейстер в таверне не скажет ничего определенного кроме как «идите и смотрите сами» - ну что ж, идите и смотрите. Разделайтесь с как минимум одной из бандитских шаек, которые рыскают около города и вы сможете снять с трупов некий предмет, который укажет вам направление к главному разбойничьему логову. (Или просто идите на юг от Нью Лифа – и вы сможете и найти его и так.) Теоретически вам нужно убить только главаря банды по имени Микул (отсылка к «Ведьмаку»? Просто совпадение?), но раз вы уже там... зачем мелочиться?
Возвращайтесь к представителю своего картеля, и вы получите около 1800 хп.

Встреча (сюжетный квест)

После тревожащих открытий, сделанных вами в Нью Лифе, представители трех картелей решили встретиться на нейтральной территории в таверне Кониберри. Вы как свидетель также туда приглашены. Идите в Кониберри. Выслушайте откровения Райта и разделайтесь со всеми противниками. Никакого дополнительного опыта вы не получите, но зато по возвращении в Невервинтер можете обратиться к картелю с просьбой о введении вас в Совет Директоров. Также неплохо было бы доложить о неожиданных результатах этой встречи Са’сани...

Новая торговая точка

Вы должны уговорить Неваля отдать вам под торговый пост пустующее здание в Блэклейке. Он согласится уступить ее вам за 800 торговых купонов. За открытие торгового поста в Невервинтере вы получите около 1000 хп.

Финеас Ненасытный

Вы должны узнать, что нужно дженази Финеасу и выполнить его задание. Финеас желает создать музей редких ресурсов Фэйруна, и для этого вы должны принести ему образцы всех девяти известных редких ресурсов:

Холодное Железо
Адамантин
Мифрил
Темная Сталь
Медовик (обычный)
Медовик (драконий)
Залантар
Соль
Слоновая Кость

Поскольку получить оба вида медовика можно лишь в одном-единственном исходе разрешения ситуации в Вест Харборе, Финеас в принципе согласится и на 8 ресурсов.

За доставку трех видов ресурсов вы получите от Финеаса 500 торговых купонов, еще 500 купонов – за три следующих. За три (или два) последних вы получите еще 500 купонов, около 1400 хп и волшебный камень, который при его активации даст вам не только дополнительные 2000 хп, но и очень любопытное видение...

Прочие квесты

Думайте о детях
(данный квест возможно получить только после присоединения к одному из торговых картелей)

Этот квест вы получаете от сэра Неваля, которого можно найти либо на улице в Блэклейке, либо там же в таверне. Он попросит вас найти подходящее место для сиротского приюта. Для этого отправляйтесь обратно в Крепость и убедите Келгара отдать под приют одно из пустующих зданий. При должном дипломатическом подходе Келгар не станет возражать, и после рапорта Невалю вы получите 750 торговых купонов и примерно 700 хп.

Узел в Сети

Акила, глава торгового представительства Красных Магов Тэя в Невервинтере, занимается изученией странных аномалий, возникших в Сети в последнее время. Он выдаст вам магический предмет, с помощью которого вы можете считывать показания с таких аномалий, когда они вам встретятся и рапортовать ему о результатах. Вам нужно возвращаться к нему каждый раз, когда вы произведете чтение аномалии, чтобы он выдал вам очередной предмет для читки. После каждого рапорта вам будет открываться содержимое одного сундука в комнате Акилы, где будет содержаться свиток, дающий очки опыта (около 1000) при его активации.
Вам необязательно отыскивать все места с аномалиями – для исследования Акилы достаточно шести.

Места с аномалиями:

Чолт:
Башня Ярость Бури, куда вы отправляетесь по квесту «Только для особых клиентов»
Развалины на юго-западном полуострове

Берег Мечей:
Пещера Пиратов (побережье на северо-западе от Невервинтера)
Пост Тайного Братства – второй этаж (на границе карты мира почти точно к северу от Пещеры Пиратов)
Теневой Культ, куда вы отправляетесь по заданию Келгара в квесте «Гаснущие Тени»
Анклав Банитов ( к востоку от Нью Лифа)
Погребальный Курган (к западу от Кониберри)
Логово бандиской шайки «Раздвоенный Язык» к югу от Нью Лифа, куда вы отправляетесь по заданию «Проблемы Нью Лифа»

За получение первых трех отчетов вы получите в своих исторических фитах звание «Исследователь» (+ 2 к Колдовству/Spellcraft). За доставку данных о следующих трех аномалиях вы получите около 1700 хп (помимо обычных 1000 со свитка) и новый титул Мастер Исследователь (+ 4 к Колдовству). Вдобавок его гнолль теперь будет продавать вам улучшенный ассортимент товаров.

Латая дыры

Данный квест выдается Акилой в Анклаве Тэя только после завершения квеста «Узел в Сети» и только после того, как вы получите доступ в Северный Чолт (то есть пройдете через Храм Гадюки). Акила наконец пришел к кое-каким выводам из предоставленных вами данных по магическим аномалиям, и теперь желает, чтобы вы исследовали еще два места – в Северном Чолте и на Берегу Мечей.
Отправляйтесь в Иноземный Храм в восточной части Северного Чолта. При входе на вас нападет Чемпион Тени. Он не так уж силен, но зато постоянно регенирирует здоровье. Для того, чтобы побыстрее с ним разделаться, отправьте одного из ваших героев в портал в конце комнаты – там вы обнаружите незерийского мага. Когда вы его убьете, Чемпион Тени по другую сторону портала наконец прекратит восстанавливать хиты, и вы быстренько с ним расправитесь.
Возвращайтесь к Акиле с докладом и вы получите около 1600 хп.
Примечание: если вы выйдете из двери по другую строну портала, то окажетесь в ранее недоступной вам части Берега Мечей, где самыми примечательными местами являются Забытый Склеп (заполненный нежитью, как и полагается порядочному склепу) и Пещера Хотнау с огненными гигантами. Гиганты могут отпустить вас с миром, если вы того захотите (и соответственно примените свои дипломатические способности). Если вы решите их перебить, то найдете отличную добычу ( помимо всего прочего – сапоги со Свободой Передвижений и рецепты крафтинга на оружие + 3 и доспехи + 4). Если вы расстались с великанами мирно, но перед уходом решили порыться в их закромах, то они нападут на вас.

НПС – Грикк Баннерсворн

Полуорк-паладин Грикк обретается в таверне Невервинтера. Если вы поговорите с ним героем с добрым мировоззрением, он присоединится к вам совершенно бесплатно. Героям с нейтральным мировозрением потребуется пожертвовать в пользу монастыря Грикка 1000 золотых за его услуги, а злые персонажи вообще не могут его завербовать.

НПС – Белуэт Хладнокровная

Плут-аасимар нестандартного для ее расы злого мировоззрения, Белуэт находится в Храме Ваукин. За ее услуги вам придется улатить 5000 золотых (3000 с успешным применением дипломатических навыков).

Порт Лласт

Ярость Амберли (сюжетный квест)

Порт Лласт охвачен постоянными морскими бурями – богиня Амберли явно на что-то прогневалась. Вам предстоит отправиться в храм Амберли и попытаться умиротворить разъяренное божество путем переговоров с ее жрецами.
Идите в появившуюся у вас на карте после разговора с начальником гарнизона локацию Приоры Глубин на побережье на северо-западе. Пускайтесь вплавь – иначе до храма вам не добраться. В самой первой комнате от вас потребуют пожертвование богине – 2000 золотых или 150 торговых талонов, после чего откроется дверь в следующую часть храма.
В следующей комнате прежде чем вступать в диалог со статуей почитайте таблицы вокруг – они подскажут вам ответы, которые вам скоро придется давать.
Закончив изучать таблицы, подходите к статуе и отвечайте на вопросы. Если у вас в группе есть Ластри, прислушайтесь к ней – как последовательница Амберли она знает все, что нужно.

Правильные ответы:
Амберли должны бояться все.
Амберли препочитает смерть от утопления всем другим.
Символ Амберли – сине-зеленая волна.
Домен Амберли – моря и океан.

Идите в открывшуюся дверь. Там вам нужно одолеть парочку водных элементалей и нажать на рычаги за двумя дверями, чтобы открыть проход дальше. (Если вы ограбите находящиеся там трупы, то они восстанут и нападут на вас.) Рычаг в северной комнате откроет дверь южной, а рычаг южной комнаты откроет двери вперед и назад (так как дверь в предыдущие комнаты захлопнется в начале боя с элементалями.)
В этой комнате вы обнаружите труп бывшего помощника Сидни Наталь Кралвера Ирлингстара. С его тела можно взять прекрасные стрелы (+3).

В следующей комнате вас ждет Загадка Песни. Велите всем кроме одного оставаться на местах и не топтаться по полу с рисунком. Рисунок, как вы, верно, заметили, имеет девять ответвлений. Вам нужно встать на них, чтобы активировать - в определенном порядке, а ваша цель – иметь все девять рисунков активированными в одно и то же время.
В каком именно порядке вам придется на них вставать – подскажет песня, каждый звук которой соответствует определенному рисунку. Пройдитесь по всем рисункам вашим лидером, чтобы их запомнить. Всего имеются три вида мелодий, в каждом виде - три чуть различные тональности. Встаньте на первый рисунок. Вслушайтесь в музыку и идите на второй рисунок. (Не сдвигайтесь с первого!) Повторите то же для третьего. Если вы все сделали правильно, то над тремя рисунками зажгутся огни и теперь вы можете с них сходить – они останутся активированными. При неправильном выборе вас будет ударять молнией. Музыка, как правило, идет по три раза мелодии одного вида, затем она меняется на три мелодии другого вида.
Проделайте те же манипуляции с оставшимимся рисунками. Дверь в следующую комнату теперь будет открыта.
Если вам с рождения медведь на ухо наступил и вообще лень заморачиваться, можно поступить проще. Скастуйте на трех ваших соратников защиту от электричества, просто пройдите по рисункам и найдите нужные. Помните, вам нужно правильно активировать три, прежде чем сдвигаться с них и приступать к следующим.
Примечание: поскольку вам нужны минимум трое членов команды, чтобы выполнить данный квест, его исполнение может быть затруднительным для тех, кто решил пройти всю игру соло. Можете попробовать вызванных монстров или фамильяров.

После этого вам наконец-таки представится возможность побеседовать с верховной жрицей Амберли, ради чего вы, если помните, заявились сюда в первую очередь. Жрица согласится усмирить разъяренные воды за пожертвование в 6000 золотых. За дополнительное пожертвование в 4000 золотых она потопит ласканское судно, стоящее в Порте Лласт и тем самым избавит вас от необходимости разбираться с ее командой.
Вы можете убить жрицу, чтобы избежать платежа – это также усмирит океан. С ласканским кораблем в этом случае вам придется разбираться самим. В качестве дополнительной компенсации вы можете снять с трупа жрицы колечко божественной мощи, дающей вашим целителям дополнительное заклинание второго уровня. При докладе о квесте вы получите примерно 960 хп и 1000 золотых. Также теперь вы можете устроить в Порте Лласт свой торговый пост, а в специальных ресурсах города появится слоновая кость.
Примечание: то, оставите вы в живых жрицу или нет, отразится на конечной судьбе Порта Лласт и Ластри.

Армия Нежити

Нежить угрожает городу, и Ринн Шеферд, капитан оккупационных войск, не будет возражать, если вы возьметесь решить за него эту проблему. Выходите из города и направляйтесь к кладбищу, расположенное к востоку от Порта Лласт.
Прорвитесь через армию скелетов и прочей нежити, которая бродит по кладбищу, и отправляйтесь в его северную часть. В северо-западной части вы найдете довольно большое полуразрушенное здание, в котором обнаружится Найя – ваша старая знакомая по НВН 2. Найя, как оказывается, и является причиной нападений нежити на Порт Лласт. Бедняжка пыталась таким образом заставить ласканцев оставить в покое ее многострадальный городок. Найю можно дипломатично убедить, что ее старания зашли слишком далеко и пора прекращать партизанские вылазки покойников, которые не слишком разбирают, на кого и зачем они должны нападать. Если в вашей группе присутствует Септимунд (для завершения квеста он необязателен), то Найю будет уговорить еще легче, так как эти двое знают друг друга.
Злые герои могут пойти альтернативным путем и убить Найю.
Уход Найи с кладбища или ее смерть не влияют на бродящих вокруг мертвецов, так что вы можете, если желаете, полностью зачистить кладбище от нежити после разговора с ней ради дополнительной добычи и опыта.
Вы также можете полностью согласиться с идеей Найи очистить Порт Лласт от ласканцев с помощью нежити и даже поспособствовать ей (нежити) в этом. Септимунд в этом случае будет очень вами недоволен и навсегда покинет вашу группу, а Найя отправит вас для переговоров с призраком лорда Эдрюма, находящегося тут же на кладбище.

Призрак лорда Эдрюма Четвертого вы обнаружите на кладбище в его восточной части ( если вы хотите иметь больше опций при разговоре с ним, сначала поговорите с пьяницей Эоммаром в таверне Порта Лласт, он вам кое-что поведает). Вы можете использовать этого призрака, чтобы возглавить армию нежити и повести ее на Порт Лласт с целью очистки последнего от ласканских оккупантов даже если вы убили Найю или уговорили ее прекратить некромантическую деятельность. Но если вы решите воспользоваться помощью армии нежити, это отвернет от вас Септимунда, как уже упоминалось выше - и если он находится в вашей группе, то покинет ее немедленно – как жрец Бога Смерти он не приемлет сотрудничество с нежитью в любых, пусть даже самых благородных целях. (Эдрюма на поход придется уговаривать с помощью дипломатических навыков, если в вашей группе нет ни одного шамана духов или эльфа.)

Призрака можно и просто убить – благо он и сам не против, хотя в противовес своим словам сопротивляться все-таки будет, и довольно активно – но будьте осторожны – его аура может мгновенно уничтожить ваших сопартийцев, если они провалят спасбросок против Смерти. Ничего особенного после его гибели вы не получите – Эдрюм уронит меч-бастрад + 2, вот и вся ваша добыча.

Если вы решили возглавить поход нежити на город, то ваша группа получит полное восстановление по всем параметрам, от здоровья до заклинаний – как после 8-часового отдыха. Отправляйтесь в Порт Лласт. Армия Эдрюма будет более дисциплинированной, чем нежить Нии, и будет набрасываться только на тех, кто носит описанную вами лорду Эдрюму униформу ласканцев.
Если вы желаете еще немного облегчить ситуацию, то можете сначала выполнить квест «Ярость Амберли» - одно из его возможных разрешений уменьшит количество противников в городе. После того, как последний ласканец испустит дух, данный квест будет считаться оконченным. Вы не получите никакой дополнительной награды в этом случае.

Если вы решили, что нежити с вас (и жителей Порта Лласт, если уж на то пошло) вполне хватит, то возвращайтесь к Ринну и рапортуйте о выполнении задания. Вы получите около 1200 хп и артефакт Печать Иллуска. С ним будьте осторожны – носящий его в своем инвентаре получает прибавку к Силе + 2 и прибавку к Угрозе + 8, но его Дипломатия понизится на 4 пункта.

Септимунд (НПС квест)

Когда вы впервые окажетесь в здании гарнизона Порта Лласт, то станете свидетелями разговора между начальником гарнизона Ринном Шефердом и неким Септимундом. Септимунда после этого можно завербовать себе в соратники на время ваших разборок с нежитью путем довольно небольшого убеждения. Вы найдете его на улице города. Септимунд – великолепный помощник против нежити, клерик 10 и Страж Келемвора (Doomguide) 3 уровня.
После того, как вы разрешите ситуацию с ожившими покойниками в квесте «Армия нежити», вы можете уговорить Септимунда присоединиться к вашей группе насовсем. (Он будет стоять там же, где вы завербовали его в первый раз – если вдруг его там не окажется, попробуйте выйти из локации хотя бы в таверну и снова вернуться обратно.) Его вербовка возможна только, если вы НЕ возглавили поход нежити против Порта Лласт и если в разговоре с Септимундом по возвращению в город вы не обвинили его в том, что случилось с Найей. Если он решит, что ее занятия некромантией на его совести, то удалится в свой монастырь для епитимьи и больше вы его не увидите.
Если вы сумеете завербовать Септимунда в постоянные соратники, то получите примерно 700 хп.
В версии 1.21 Септимунд имеет неприятный баг – при получении уровней в своем престиж-классе он не получает прогресса заклинаний, которые ему положены. Вы можете исправить это консолью или просто продвигать его по классу клерика.

Фандалин

Компания по производству холодного железа

Данли, который находится в таверне города, попросит вас разобраться с подозрительными обстоятельствами в шахте холодного железа недалеко от Фандалина. Шахты были захвачены орками, но недавно кто-то очистил их от монстров и теперь контролирует производство холодного железа, при этом не торгуя с городом. Данли желает, чтобы вы выяснили, в чем там дело.
Выяснить всю правду можно самыми разнообразными способами в зависимости от ваших умений и наличия в группе определенных компаньонов (например, Чир). Но если вы обыскали все шахты, поговорили со всеми, кем могли, и все-таки не получили никаких доказательств подозрительных деяний, попробуйте скастовать заклинание «Рассеять Магию» на любого из рабочих шахты или самих владельцев – и вам тут же все станет ясно. Заклинание «Истинное Зрение» также может вам помочь.
Зачистив шахту от новоявленных «владельцев», возвращайтесь к Данли с докладом. Вы получите 1000 зм (можете выпросить больше при применении дипломатических навыков) и около 1000 хп. С этого момента в окне особых ресурсов Фандалина появится холодное железо.

Кониберри

Скала Паррума

Шахта под назанием Скала Паррума оказалась захваченной нежитью. Джесентус Парр, бывший менеджер, обретающийся ныне в таверне Кониберри, желает, чтобы вы отправились туда и добыли для него утерянный документ на владение.
В шахтах вы обнаружите большое количество нежити под предводительством призрака «Заглушенная Совесть». Почему такое краноречивое имя? Поищите бумаги в одной из южных помещений шахты – и вы не только найдете нужные вам документы, но и доказательство тому, что именно направивший вас в шахту Парр был причиной ее обвала и гибели рабочих. Вы также найдете упоминание о сыне председателя рабочих, который в настоящее в ремя работает в таверне Кониберри.
В зависимости от вашгео мировоззрения вы можете отдать документ на владение либо мальчику (у него нет имени, он обозначен как Мальчик-Слуга), либо Парру. Вы получите около 1400 хп в обоих случаях и 2000 зм дополнительно, если вы отдадите документы Парру. Также в обоих случаях Кониберри получит Темную Сталь в окне специальных ресурсов (в случае с мальчиком это может случиться с небольшой задержкой).

Прочие квесты

Заколдованные куры

Этот квест выдается после «голубой» встречи с куриной стаей на карте мира. Если у вас в группе находится друид или рэйнджер, вы можете порасспросить у кур их историю поподробнее, если нет – вам придется ограничится информацией на бумаге, которую она вам покажут. Для того, чтобы вернуть незадачливым искателям приключений их первоначальный облик, вам нужно скастовать на них заклинание «Рассеять Магию». За это вы получите около 600 хп, а лидер бывших цыплят Дариус Нот наградит вас доспехами +3 (и дополнительно – кинжалом, если вы попросите). Злые герои могут получить все вышеперечисленное и убить бедняг в качестве дополнительного бонуса.

Анклав банитов

Выдается после нахождения на карте мира тайного убежища банитов к востоку от Нью Лифа. Считается завершенным после полной зачистки оного убежища. За сие достойное деяние вы получите около 1200 хп и новое звание в списке ваших исторических фитов «Истребитель банитов».
Не забудьте освободить пленника в восточной части убежища (за это вам дадут примерно 500 хп). Будьте бдительны - иногда он погибает в ходе сражения, когда выбегающие из северной комнаты данного коридора баниты почему-то начинают атаку с него, а не с вас. Злые персонажи могут убить узника.
Сокровищница в северо-восточной части убежища защищена коридором со статуей-ловушкой, которая будет постоянно наносить вам повреждения, пока вы двигаетесь по коридору.

Разъяренные волки

Упоминания о взбешенных варгах, атакующих дороги, вы могли слышать и раньше, но сам квест появится у вас в журнале после того, как вы лично встретите их на карте мира. Цель квеста, само собой – выследить логово варгов и уничтожить
их. Логово находится северо-восточнее замка Кроссрод (или точно на север от культа Тени на болотах). Уничтожьте стаю и ее предводительницу – и вы получите около 1000 хп. Около логова лидера варгов вы найдете труп гнома Улвота – если помните, он разговаривал с вами в таверне замка Кроссрод.
Примечание: завершение этого квеста прекращает рандомные разговоры о слухах в тавернах – отныне все желают беседовать только о ликвидации варгов.

В северо-западной части пещер вы найдете любопытную записку. Если вам интересно, что она означает – выйдите из пещеры и вернитесь в нее снова. Около места с запиской вы найдете маларита Тайберна Безумного с парочкой амберхалков. После смерти Тайберн уронит волшебный скимитар и дневник, который в определенной степени объяснит, что же тут творилось...

НПС – Ребролом

Для того, чтобы получить в соратники Ребролома, вам нужно сначала отыскать Ониксовую Пещеру, которая находится чуть северо-восточнее Невервинтера. Первая же дверь недалеко от входа окажется закрытой. Открыть ее можно, если применить в диалоге с дверью способность или заклинание «Тьма» любым из членов вашей группы.
Обитатели пещеры – культисты, поклоняющиеся Шар - немедленно поинтересуются, какого Ао вам тут понадобилось. В принципе, вы можете применить свои дипломатические способности и избежать боя, но тут есть одно «но» - при встрече с главой секты в одной из последующих комнат (встречи можно избежать, если не заходить в данную комнату) бой завязывается автоматически, и если вы оставили в живых всех остальных, они просто-напросто выйдут вам в тыл, усложняя ситуацию.
Ребролом сидит под замком в одной из комнат. Если вы его освободите, то можете уговорить отправиться в замок Кроссрод и стать одним из ваших соратников.
Если вы перебили всех последователей Шар до единого, то вы получите новый титул в ваших исторических фитах – Убийца Шарранов.

Прочие места, не связанные с квестами (большинство годятся для рассказа Воло)

— К северу от Фандалина расположена мирная хижина, хозяин которой носит громкое имя Череподробитель. Если вы будете с ним вежливы, расспросите об его приключениях в прошлом и спросите совета, он наградит вас волшебным моргенштерном. (Рассказы об его приключениях на самом деле – отсылка к старым играм.) Если у вас в группе имеется Ребролом, то вы можете получить дополнительный (и весьма забавный) диалог в зависимости от ваших ответов. Если вы нетактично поинтересуетесь, есть ли в его доме что-нибудь ценное, он и его невесть откуда взявшиеся помощники нападут на вас.
— В разрушенном замке на восточной окраине карта мира вы найдете четырех нейтральных гаргулий и книжную полку с неплохими рецептами крафтинга. Если вы разобьете полку, то обнаружите за ним защищенный ловушкой сундук с очень неплохой добычей. Если вы ограбите сундук, гаргульи станут враждебными.
— В иллефарнских руинах на северо-восточной окраине карты вы обнаружите враждебных дроу.
— В хижине на южном берегу реки Невервинтер в компании медведей, волков и нескольких мертвых тел сидит маларит, который будет очень не рад вас видеть.
— В заброшенных шахтах между Нью Лифом и банитским анклавом вы обнаружите группу враждебных дургаров, а в сундуке – рецепты смертельных ловушек.
— У подножия холмов к северу от Невервинтера вы обнаружите пещеру с враждебными гноллями.
— В Забытых Руинах к востоку от Порта Лласт вы обнаружите Железного Голема. Помните, что адамантиновое оружие и кислотные повреждения воздействуют на него лучше всего.
— Погребальный Курган к западу от Кониберри, как и следовало ожидать, скрывает в себе отряд нежити. Саркофаги в данном упокоище содержат несколько рецептов для вещей с бонусом + 6, а также парочку вампиров, которые набросятся на вас, когда вы попытаетесь их ограбить.
— Лагерь Элдрет Велуутра к юго-западу от Кониберри полон эльфов-расистов. Враждебных, само собой.
— Пещера к востоку от Вест Харбора почему-то заселена ведьмами (hags). Перебрались сюда из Рашемена? Одна из них вроде бы даже имеет имя (или это просто такой подвид ведьмы?), но никакого связанного с ней квеста обнаружить не удалось.
— Забытый Склеп находится в самой северной части карты и вы не сможете в него попасть до самого финала игры, когда Акила выдаст вам последнюю часть своего квеста. По выходу из храма на Береге Мечей просто осмотритесь вокруг и вы разыщете тропинку, которая приведет вас к данному склепу. Он кишмя кишит нежитью во главе с Рыцарем Смерти, но и добыча там очень хороша – драгоценные камни, именной меч-бастард и отличный посох для магов помимо прочей мелочи. Из-за того, что вы попадаете туда только к концу игры, Воло о нем рассказать не удасться.
— Пещера Хотнау – см. в описании квеста Латая Дыры.

Особые (голубые) встречи, не связанные с квестами
(Появляются абсолютно рандомно. Иногда могут и совсем не появиться)

Кана

Кана может потренировать вас в Пути Меча, что даст вашей группе 500 хп.

Лесные эльфы

Лесные эльфы предложат для продажи свои товары – в основном луки и стрелы отличного качества, а также некоторые виды доспехов. В отличие от других подобных встреч они не исчезают после первого разговора, а остаются доступными до конца игры.

Плачущий ребенок

Рыдающее дитя на поверку окажется засадой бандитов. Вы можете определить это и сами с хорошо развитым умением «Замечать». Бандиты не уронят ничего особо ценного, и опыт за данную засаду тоже не слишком высок (хотя это зависит от вашего уровня).

Дроу-братоубийцы

В битве между дроу и лесными эльфами вы можете встать на любую из симпатичных вам сторон и в награду собрать добычу с убитых (особенно неплохие вещи можно найти на теле жрицы Ллот).

Лиам Хаверстед

Если вы поможете завязшему в болоте Лиаму выбраться наружу, то можете получить от него в благодарность порцию медовика (если будете настаивать на награде).

Странные гномы

Незабвенные Надуб и Энлева почтят вас своим присутствием – правда, смысла в их разговоре без помощи славного Гробнара вам все равно не уловить. Полагаю, они находятся там по чисто ностальгическим причинам. Злые герои могут убить их, если бедняги им сильно надоедят своими бесконечными «да» и «нет», добрым же придется просто убраться несолоно хлебавши.

Возвращение в Чолт

Убийство в замке Кроссрод

По прибытию в Кроссрод после завершения квеста «Пропавшие сотрудники» вас поджидает неприятный сюрприз – Са’сани сбежала из замка, предварительно зачем-то убив НасСирина, который также оказался юань-ти. После непродолжительного разговора с Вариэль и Келгаром вас назначат новым главой компании, а также поручат ответственную задачу найти Са’сани и выяснить все детали происшедшего.

Поскольку Са’сани вернулась в Чолт, то и вам следует отправляться туда же. Идите через портал (Ориас по случаю недавних событий даже не станет взимать с вас свою обычную мзду), и вы получите около 300 хп, когда прибудете в Чолт. Далл Никельплэйт проинформирует вас, что Са’сани направлялась в какой-то храм на севере. Ну что ж, значит, и ваша дорога лежит туда же.

Этот храм вы могли уже обнаружить и раньше, когда исследовали джунгли в самом начале ваших приключений, но теперь блокированный путь чудесным образом расчистился и вы можете благополучно по нему пройти. Са’сани вы найдете недалеко от входа, и разговор с ней завершит данный квест. (Последующая за разговором битва может быть довольно сложной без предварительной подготовки, но зато она значительно облегчится тем, что Са’сани будет постоянно подлечивать вас в случае серьезных ранений.)

Падение дома Се’Сен

Прежде чем отправляться в указанное Са’сани место, поговорите с Воло. Он даст вам кое-какие артефакты в подмогу, к тому же у него для продажи найдутся неплохие вещички. Вы также можете в любое время вернуться сюда и спокойно отдохнуть, выбрав в разговоре с Воло опцию «поглядывай по сторонам, пока я сплю».

Интересные места Северного Чолта
(рапортовать о них Воло нет возможности – по всей видимости, они находятся там только ради дополнительной добычи и опыта)

— Разрушенный Храм на северо-востоке карты даст вам обычные 100 хп за его нахождение и несколько предметов, если вы обыщите тела вокруг. Войти в него, по-видимому, не представляется возможным.
— Храм Юань-Ти, расположенный приблизительно в северо-центральной части северного Чолта, полон импами и эриниями, усиленными рогатым демоном и дьяболистом юань-ти. Добыча представляет в основном драгоценные камни (для продажи или крафтинга).
— В могильнике у южного подножия холмов зачем-то засела четверка огров-магов.
— Шахта в самой восточной части карты скрываетгруппы невраждебных, но и не слишком дружелюбных гномов-шахтеров, охраняемых Старшими Элементалями. Вы можете перебить их и ограбить, если захотите – помимо остальной добычи в сундуке вы найдете несколько дорогостоящих драгоценных камней (белджурил, рубины, алмазы и т.п.)

Zecorian’s Demesne

Одно из самых примечательных мест Северного Чолта и игры вообще, поскольку оно состоит из более чем одного уровня и населено весьма интересными противниками. На первом этаже вас будут поджидать призраки, эпические ловушки и парящий череп (демилич?), который, впрочем, останется нейтральным – в отличие от остальных.
На втором этаже вас поприветствует группа огненных скелетов, имеющих милую привычку взрываться после смерти.
На третьем вас будет поджидать сам хозяин башни – иллитид Зекориан – в компании парочки лордов-вампиров. Подготовьте защиту от Магии Смерти и критических ударов (если есть такая возможность). Вампиры наносят большие повреждения, но их можно выманить в небольшой коридорчик у входа на этаж и разделаться по одному, а потом уже приступать к иллитиду. Он кастует на себя огромное количество защитных заклинаний, так что в свою очередь запасайтесь заклинаниями снятия магии. Впрочем, ничто не мешает вам и просто пробиться сквозь его защиту с оружием (божественные повреждения очень помогают в данном случае) – только это займет больше времени.
Наградой вам помимо прочей мелочи будут вещи с бонусом + 4 и наручи защиты + 8.

Конец Игры
(или, вернее, конец основного сюжета)

Храм Всемирной Змеи

Явившись в указанный Са’сани храм, расположенный на самом северо-западе Чолта, вам предстоит сделать выбор, как именно добираться до главы дома СеСен. Вы можете, конечно, перебить все, что двигается – это вполне действенный вариант. С другой стороны, вы можете пробраться на последний этаж, даже не подняв тревоги, если будете достаточно осторожны. Какой способ вы выберете – вам решать.

По вступлению в Храм вас поприветствует преподобный Мадим. Если вы решили последовать мирным путем, убедите его в том, что вы и есть ожидаемые последователи Зехира, если нет – закатывайте рукава и начинайте сечу. «Лазутчикам» по обследованию храма лучше воздержаться от разговоров со змееподобными и высокопоставленными юань-ти – они могут раскусить вашу маскировку. Вы можете воспользоваться услугами торговца юань-ти. Никаких особых товаров он не предлагает, но может снабдить вас Монетой Жизни и аптечками.
Выход на второй этаж располагается за закрытой дверью в северо-западном углу карты. Рядом с дверью на второй этаж располагается дверь в оружейную палату, где нет охраны, а сундуки полны вещами с бонусами + 3...

На втором этаже прежде чем следовать дальше, вам нужно найти книгу с кодом, откроющим для вас дверь на третий этаж. Книга находится в сундучке в палате Теневых Танцоров в северо-западной части карты за коридором, защищенным огромным количеством ловушек и железным големом (который останется нейтральным, если не заметит вас).

Книга предложит вам код, который откроет дверь на следующий этаж. Вопросы могут быть любыми из следующих:

Коды альманаха:

Дипвинтер (глубокая зима) - гринграсс (зеленая трава)
Мелтинг (таяние) - мидсаммер (середина лета)
Хайсан (высокое солнце) - хайхарвестайд (разгар урожая)
Лиф Фолл (Листопад) - Мидвинтер (Середина Зимы)
Марпенот - Миртул
Алтуриак - Хаммер
Элезиас - Тарзах
Китарн - Чес

Дверь на третий этаж находится в северо-восточной части карты. Отвечайте на два вопроса и следуйте дальше.

На третьем этаже все его обитатели будут нападать на вас сразу и без предупреждения, так что если вы идете путем лазутчиков, лучше разведывайте обстановку вашим вором (а еще лучше – вором под невидимостью). Дверь в тронный зал храма открывается рычагом, находящимся в северо-западной комнате.

При прибытию в тронный зал вы получите новый титул в ваших исторических фитах, какой именно – зависит от того, прорывались ли вы сюда с боем или проскользнули без шума.

Идите вперед, чтобы стать свидетелем переговоров юань-ти с Зехиром. Конец разговора повлечет за собой финальную битву игры (вы можете избежать немедленного ее начала, если пойдете вперед, например, под невидимостью – тогда у вас будет время перегруппироваться, если вы того желаете).

Бой в тронном зале является самым сложным сражением во всей игре – так что подготовьтесь соответственно. Тактика может быть самой различной в зависимости от состава вашей группы, но Геральда необходимо так ли иначе вывести из боя как можно скорее – он наносит совершенно чудовищные повреждения, особенно героям с добрым мировоззрением, ибо имеет навык «Сокрушить Добро», которым не стесняется пользоваться.. Неплохо также в начале битвы проскользнуть в тыл врагу хотя бы одним героем и попытаться разделаться с жрецами Зехира – иначе они будут постоянно подлечивать ваших противников.
Холодное железо прекрасно действует против Геральда, ровно как и божественные повреждения. Шторм Волшебных Стрел Айзека, как обычно, тоже весьма полезен в данном случае. (Некоторые игроки рекомендуют отвлечь Геральда одним из персонажей, который будет петлять по всему залу, пока остальные расправляются с юань-ти.)
Расправившись с Геральдом и всеми остальными, не забудьте поговорить с Зехиром (иногда его глаза довольно трудно заметить на общем фоне). После этого возвращайтесь к Са’сани, чтобы принять последнее решение игры – отпустить ее с миром или нет.
Приняв и выполнив данное решение, отныне вы вольны в своих поступках. Вы можете продолжать исследовать мир, приканчивать монстров и заканчивать несюжетные квесты, если какие-то из них остались невыполненными, или можете немедленно отправить своих героев «на пенсию» и насладиться просмотром финального ролика. Так или иначе, сюжетная линия «Шторма Зехира» подошла к концу. Поздравляю вас с завершением игры!

Дополнительная информация

Таблица торговли – обычные ресурсы, цена на продажу

Название городаРудаДревесинаКожа
Вест Харбор963
Хайклифф6125
Порт Лласт1565
Лейлон6125
Нью Лиф933
Сандертри933
Фандалин961
Кониберри1565


Таблица торговли – редкие ресурсы, цена на продажу
(некоторые ресурсы становятся доступны только после выполнения определенных квестов)

Название городаРесурсЦена
Нью Лиф, СандертриЗалантар70
КониберриТемная Сталь50
Вест ХарборМедовик45
Драконий Медовик20
ХайклиффМифрил200
Порт ЛластСлоновая Кость200
ФандалинХолодное Железо40
ЛейлонАдамантин300


Таблица торговли – покупные цены

Название городаХолодное ЖелезоТемная СтальМифрилАдамантинЗалантарМедовикДраконий медовикСлоновая Кость
Хайклифф
Порт Лласт
Лейлон
80502003001308060200
Кониберри
Фандалин
Вест Харбор
Нью Лиф
Сандертри
40508050704520100


Цены на установление караванных путей и их доходы:

Вест Харбор – Хайклифф: 5000 зм, базовый доход 100
Вест Харбор - Лейлон: 6000 зм, базовый доход 120

Хайклифф – Кроссрод: 1000 зм, базовый доход 20
Хайклифф – Лейлон: 3750 зм, базовый доход 75
Хайклифф – Невервинтер: 1000 зм, базовый доход 20

Кроссрод – Лейлон: 4000 зм, базовый доход 80
Кроссрод – Невервинтер: 2000 зм, базовый доход 40
Кроссрод – Фандалин: 3500 зм, базовый доход 70
Кроссрод – Сандер Три: 2500 зм, базовый доход 50

Невервинтер – Нью Лиф: 10000 зм, базовый доход 200
Невервинтер – Порт Лласт: 4500 зм, базовый доход 90
Невервинтер – Сандер Три: 3000 зм, базовый доход 60

Кониберри – Нью Лиф: 8000 зм, базовый доход 160
Кониберри – Фандалин: 2500 зм, базовый доход 50
Кониберри – Сандер Три: 8000 зм, базовый доход 160

Для повышения доходов и качества охраны вы можете улучшить качество ваших караванов три раза. Первое улучшение стоит в два раза больше цены установления каравана, второе – в три раза, третье – в четыре раза.

Присматривайте за вашими караванами – если их по дороге разграбят бандиты, то, само собой, никакого дохода от них вы не получите. Чтобы снова восстановить данный караванный путь, вам придется сначала отремонтировать повреждения вашего груза (на что годятся различные навыки или требуются определенные ресурсы, какие – вам скажет начальник каравана). Вы также можете получить специальный групповой навык Золотые Руки в Гильдии Искателей Приключений в замке Кроссрод – он позволит вашим караванам ремонтироваться самим, без вашего участия.


[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования

Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate
Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate

- Купить (329р.) -
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

- Купить (349р.) -

Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 3372

Интересное
Нет данных для этого блока.

Поиск

- Минимум 3 символа

Рекомендуем
Ведьмак 3:<br>Дикая охота
Ведьмак 3:
Дикая охота

Предзаказ со специальными бонусами уже открыт!
Заказать:
Скачать (599р.)
DVD-BOX (1199р.)


Другие новинки

Галерея
Moonfemhead2
Загрузить свой рисунок

Архив
Показать\скрыть весь

Сентябрь 2018: Новости|Статьи
Август 2018: Новости|Статьи
Июль 2018: Новости|Статьи
Июнь 2018: Новости|Статьи
Май 2018: Новости|Статьи
Апрель 2018: Новости|Статьи